Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Intimidar.

Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.

Sigue leyendo… »

Aterrizaje es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que se dispara siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Aterrizaje.

Aterrizaje es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que se dispara siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)

Sigue leyendo… »

Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Estímulo y Multiestímulo.

Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.

Sigue leyendo… »

Como todos sabéis, mañana tendremos la presentación de la nueva colección, para evitar problemas con las nuevas habilidades y con cartas especificas leeros este resumen.
La primera sección “Notas generales” explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

FAQS Alara Renacida.

Como todos sabéis, mañana tendremos la presentación de la nueva colección, para evitar problemas con las nuevas habilidades y con cartas especificas leeros este resumen.
La primera sección “Notas generales” explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.

Sigue leyendo… »

Suspender es una habilidad que esencialmente te permite usar tiempo en lugar de maná para jugar hechizos. El coste de suspender y la cantidad de contadores de tiempo cambian de carta en carta.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Suspender.

Suspender es una habilidad que esencialmente te permite usar tiempo en lugar de maná para jugar hechizos. El coste de suspender y la cantidad de contadores de tiempo cambian de carta en carta.

Sigue leyendo… »

Eco es una habilidad de palabra clave usada anteriormente en el bloque Urza y en la colección Espiral del tiempo
Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Eco.

Eco es una habilidad de palabra clave usada anteriormente en el bloque Urza y en la colección Espiral del tiempo
Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.

Sigue leyendo… »

Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Desmaterializarse.

Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.

Sigue leyendo… »

Temerario es una palabra de habilidad que indica que un hechizo o permanente es mejor si su controlador no tiene cartas en su mano. Sólo las cartas del gremio Rakdos (negras, rojas o negro-rojas) tienen temerario.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Temerario.

Temerario es una palabra de habilidad que indica que un hechizo o permanente es mejor si su controlador no tiene cartas en su mano. Sólo las cartas del gremio Rakdos (negras, rojas o negro-rojas) tienen temerario.

Sigue leyendo… »

Injertar es una habilidad que permite a las criaturas donar contadores +1/+1 a nuevas criaturas que entran en juego. Sólo las criaturas del gremio Simic (verdes, azules o verde-azules) tienen la habilidad de injertar.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Injertar.

Injertar es una habilidad que permite a las criaturas donar contadores +1/+1 a nuevas criaturas que entran en juego. Sólo las criaturas del gremio Simic (verdes, azules o verde-azules) tienen la habilidad de injertar.

Sigue leyendo… »

Presagiar es una habilidad activada que sólo puedes jugar desde tu mano. Sólo las cartas del gremio Azorio (blancas, azules y blanco-azules) tienen la habilidad de Presagiar.

David CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid CuestaDavid Cuesta
David Cuesta

Habilidades de palabra clave: Presagiar.

Presagiar es una habilidad activada que sólo puedes jugar desde tu mano. Sólo las cartas del gremio Azorio (blancas, azules y blanco-azules) tienen la habilidad de Presagiar.

Sigue leyendo… »

Torneos de la semana

Lunes 30/01/12 | 17:00
Modern - 3€
Legacy - 3€

Martes 31/01/12 | 17:00
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Miércoles 01/02/12 | 17:00
Draft (INN-INN-INN) - 10€
Legacy - 3€
Modern - 3€

Jueves 02/02/12 | 16:30
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Viernes 03/02/12 | 16:30
Modern - 4€
Legacy - 4€
Draft FNM (INN-DKA-DKA) - 10€

Sábado 04/02/12 | 10:00
Launch Party de Dark Ascension.
Más información.

Sábado 04/02/12 | 16:30
Legacy - 4€

Domingo 05/02/12 | 10:00
Trial GP Madrid
Más información próximamente.

© Evolution Store. Prohibida la reproducción total o parcial sin consentimiento previo