Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.
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Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.
- Comparte esta entradaAterrizaje es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que se dispara siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)
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Aterrizaje es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que se dispara siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)
- Comparte esta entradaEstímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.
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Estímulo es una habilidad que apareció originalmente en el bloque _Invasión_(TM). Representa un coste adicional, y puede aparecer en cualquier tipo de carta que pueda ser lanzada como un hechizo.
Como todos sabéis, mañana tendremos la presentación de la nueva colección, para evitar problemas con las nuevas habilidades y con cartas especificas leeros este resumen.
La primera sección “Notas generales” explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.


Como todos sabéis, mañana tendremos la presentación de la nueva colección, para evitar problemas con las nuevas habilidades y con cartas especificas leeros este resumen.
La primera sección “Notas generales” explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección “Notas de cartas específicas” contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.
- Comparte esta entradaSuspender es una habilidad que esencialmente te permite usar tiempo en lugar de maná para jugar hechizos. El coste de suspender y la cantidad de contadores de tiempo cambian de carta en carta.
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Suspender es una habilidad que esencialmente te permite usar tiempo en lugar de maná para jugar hechizos. El coste de suspender y la cantidad de contadores de tiempo cambian de carta en carta.
- Comparte esta entradaEco es una habilidad de palabra clave usada anteriormente en el bloque Urza y en la colección Espiral del tiempo
Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.


Eco es una habilidad de palabra clave usada anteriormente en el bloque Urza y en la colección Espiral del tiempo
Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.
- Comparte esta entradaDesmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.
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Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.
- Comparte esta entradaTemerario es una palabra de habilidad que indica que un hechizo o permanente es mejor si su controlador no tiene cartas en su mano. Sólo las cartas del gremio Rakdos (negras, rojas o negro-rojas) tienen temerario.
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Temerario es una palabra de habilidad que indica que un hechizo o permanente es mejor si su controlador no tiene cartas en su mano. Sólo las cartas del gremio Rakdos (negras, rojas o negro-rojas) tienen temerario.
- Comparte esta entradaInjertar es una habilidad que permite a las criaturas donar contadores +1/+1 a nuevas criaturas que entran en juego. Sólo las criaturas del gremio Simic (verdes, azules o verde-azules) tienen la habilidad de injertar.
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Injertar es una habilidad que permite a las criaturas donar contadores +1/+1 a nuevas criaturas que entran en juego. Sólo las criaturas del gremio Simic (verdes, azules o verde-azules) tienen la habilidad de injertar.
- Comparte esta entradaPresagiar es una habilidad activada que sólo puedes jugar desde tu mano. Sólo las cartas del gremio Azorio (blancas, azules y blanco-azules) tienen la habilidad de Presagiar.
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Presagiar es una habilidad activada que sólo puedes jugar desde tu mano. Sólo las cartas del gremio Azorio (blancas, azules y blanco-azules) tienen la habilidad de Presagiar.
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