
Contamina tu Mente… Y las de tus Rivales
Escrito por Jesús Bernabéu el 25 Febrero 2010 @ 8:05 en Legacy, Teoría General | Pulsa aquí para imprimir esta página.
Hace un par de semanas loé públicamente las magnificas cualidades que a mi entender tenían cartas como: Scald, Chains of Mephistopheles, Perish o Dystopia. Hoy, a tan sólo unos días del Grand Prix Madrid, seguiré por esa misma línea mostrando lo mucho que pueden empeorar las cosas para nuestro rival si conseguimos tener en mesa alguna de las perlas que a continuación os muestro.
Aviso para navegantes: Si de algún modo pensáis encontrar entre estas líneas la última evolución del metagame de Legacy causada por Worldwake, los Trials realizados por toda Europa o la versión optimizada de vuestro Tier#1 favorito… Las lleváis claras!
El que avisa no es traidor. Al menos no en lo que respecta al susodicho aviso.
Como no podía ser de otra forma el color en torno al cual gira casi todo es el Negro. No en vano es el color de la Muerte, el mismo del entrecejo que algunas presentadoras de telediario lucían hace tan sólo unos años, y el que más le gusta al que está tecleando esto. ¡Empieza el Show!
Contamination: El Time Walk está prohibido en Legacy, y como el Time Warp además de ser azul es muy caro usaremos a la prima lejana de la Blood Moon para que tenga un efecto similar. Si bien el hecho de tener que sacrificar una criatura hace más difícil su inclusión en cualquier baraja, lo cierto es que sus efectos son mucho más devastadores en la mayoría de los casos. Volviendo al tema del Time Walk, en caso de que no tengamos nada para sacrificar, o no queramos hacerlo, simplemente usaremos 2B para que durante el próximo turno de nuestro rival sus hechizos no-negros se limiten a un total de cero. Bien es cierto que Chrome Mox, Mox Diamond o el ubicuo AEther Vial nos pueden hacer la puñeta, pero normalmente el cero será el número más habitual. Posiblemente no os parezca un gran negocio a simple vista, pero cuando estás pegando con un Tarmogoyf y un Tombstalker cogidos de la mano, que harán daño letal si el chico malo no tiene una respuesta, la cosa cambia bastante. Otro factor negativo es un hipotético enfrentamiento contra un Black Mage, algo más raro que un gitano con gafas. Pensaréis que un Orim’s Chant es mucho mejor a tal efecto, cierto, pero el Orim’s Chant no es un encantamiento. ¡No! Y ahí es donde radica el poder de la Contaminación.
Una vez puestas al descubierto las miserias de nuestra amiga sería justo aplaudir sus cualidades positivas. Si bien la Blood Moon no requiere de ningún coste para seguir dando la murga no es menos cierto que no afecta en absoluto a las tierras básicas. Esto no ocurre con Contamination, aquí no se libran ni las Montañas de Arabian Nights. Todas las tierras producen B en lugar de su color y/o coste habitual. Eso quiere decir que un Serra’s Sanctum dará B al ser girado en lugar de W = Nº de Encantamientos en juego. B, tal y como dijo la oveja filósofa, es lo único que obtendrán de sus preciosas Tundras en borde negro. Todos sabemos que no hay nada más frustrante que no poder jugar hechizos, ya sea por exceso (Flood) o por defecto (Screw), pues bien, Contamination prolonga esa ‘horrible sensaçao’ en el tiempo mientras vayamos ofreciendo sacrificios carnales a nuestro señor Yawgmoth. Es caro, ya, pero siempre hay maneras de que salga más económico. Aquí tenemos las ofertas de temporada:
1. Bitterblossom: No sé qué les pasó por la cabeza exactamente a los diseñadores de Morningtide cuando decidieron ‘crear’ esta carta. A pesar de alcanzar su mayor cota de éxito con la baraja de Faeries la Blossom puede formar parte de cualquier mazo con Pantanos. Personalmente las cartas que hacen cosas ‘gratis’ me parecen espectaculares, como los Planeswalkers, pero si podemos sacar más partido todavía a una de esas cartas combinándola con otra, y así conseguir ver la cara de primo que se le queda al otro, la cosa alcanza tintes épicos.
Si juntamos Bitterblossom y Contamination tendremos un porcentaje de victoria altísimo. Sólo faltaría encargarse de ‘las cosas’ que tenga en mesa nuestro rival al tiempo que ganamos algunas vidas para no morirnos nosotros solitos. Umezawa’s Jitte, como de costumbre, seguramente sea la mejor opción para casi todos los problemas, pero una buena Damnation deja la mesa más limpia que en el anuncio de Pronto. Puede parecer osado intentar matar pegando 1 por turno con una avispilla, pero…¿Qué son veinte turnos cuando tu rival no juega NADA? Tiempo, sólo eso, así que paciencia amigos. Siempre podremos robarnos otro finisher para acelerar. Tombstalker o Death’s Shadow harían el trabajo estupendamente. No olvidar que aunque no hagamos el cerrojo Bitterblossom seguirá dando flores para nuestro uso y disfrute personal.
Enlightened Tutor nos manchara las manos y la reputación pero aumentará nuestras posibilidades de éxito. Una carta que nos permite buscar las dos piezas del combo no es desdeñable, además este es mucho mejor que Isochron Scepter/Orim’s Chant porque es Negro.
2. Nether Spirit: Esta criatura era una pieza básica en barajas como la Nether-Go u Obliterate durante la temporada de Standard con Mercadian Masque e Invasión. Es una mosca cojonera en todo su esplendor. Siempre se pone entre nosotros y los nenes malos que nos quieren tocar la cara. Luego, normalmente, vuelve a la carga. Y así todos los turnos. El ‘Lock’ con la Contaminación es total, igual que con la Bitterblossom, pero en este caso no perderemos ninguna vida en el proceso. No hace falta ser muy espabilado para ordenar los efectos en el mantenimiento en el orden que nos convenga. La única pega es que sólo con esto no ganaremos, pero nuestro rival tampoco. Entomb se me antoja casi imprescindible si optamos por incluir al Nether en nuestro deck.
Al igual que Bitterblossom combina a la perfección con Cabal Therapy. Hay que tener cuidado con no poner ninguna criatura más en el cementerio, así como con los Swords to Plowshares/Path to Exile o se acabó la fiesta. Quizá sea un poco más complicado engatillar con el espíritu, dada la gran cantidad de ‘hate’ existente en el formato contra el cementerio a cuasa de Dredge, más aún si tenemos en cuenta que la mayoría de esas cartas son Negras y/o Artefactos.
Bonus Track. Infernal Darkness: Si nos os convence en absoluto eso de mataros vuestras propias criaturas quizá optéis por la primera Contaminación de la historia. Siendo un poco más cafre el resultado es prácticamente idéntico, y no requiere de ninguna clase de ‘Combo’ para poder mantenerlo en mesa. Tan sólo ‘basta’ con ir girando pantanos y pagando vidas. Nada a lo que no estemos acostumbrados ya. Personalmente esta carta la veo más en una baraja agresiva, o para jugarla en un momento en el que tengamos la mesa a nuestro favor y nos salgan las cuentas del Mantenimiento Acumulativo. Algunas cartas son sólo para machotes. He-Man y la Veneno lo son, pero… ¿Qué hay de vosotros?
Hay muchas otras formas de obtener nuestro propósito, os animo a que las comentéis más abajo, pero éstas me parecen las mejores actualmente. Cualquier combinación que incluya Recurring Nightmare con una criatura capaz de poner tokens sirve del mismo modo. ¿Deranged Hermit? ¿Sengir Autocrat?
Si alguien se anima a llevar un deck para el GP con ‘nuestro combo’ que ponga la lista para ir puliéndola. Aún estamos a tiempo de reventar el formato.
¡A gozar!
G.
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