
Afilando Landstill de Cara al GP Madrid
Escrito por Carlos Arnáiz el 17 Febrero 2010 @ 8:30 en Barajas de Legacy, Legacy | Pulsa aquí para imprimir esta página.
¡Buenos días a todos! Últimamente he estado muy desconectado del tema por motivos universitarios, y habiéndome perdido los GPT’s unido a la falta de práctica es de esperar que no os pueda hablar hoy con excesivo rigor (Al menos práctico). No obstante, creo que es acertado señalar el auge de tres barajas que parece que se perfilan como las opciones más sólidas para el Grand Prix: Zoo, Bant (SurviBant o Pro-Bant) y Merfolks.
El objetivo de cara al GP será: o hacer una baraja que pueda ganar a esos tres exponentes sin descuidar los emparejamientos secundarios o bien conseguir las cartas para jugar uno de esos tres mazos. En verdad Merfolks es una opción muy atractiva, de no ser porque pierde tan estrepitosamente contra Zoo y porque el entorno se ha reajustado en su contra. Y claro, Zoo es una estrategia muy sólida, pero seguramente será la más hateada (con Dredge), por no hablar de los emparejamientos vs. Combo (de elegir una opción aggro me decantaría por las versiones Boros parecidas a las que vimos aquí ya que son más rápidas). Tanto Survi-Bant como Countertop-Bant-Progenitus me parecen barajas tremendas, con las mejores criaturas de Legacy, mecánicas de ventaja de cartas abusivas y en el caso de la segunda con combo atracador. No tienen emparejamientos excesivamente duros, tal vez Merfolks y Dredge, y ANT para la que no lleva Countertop. No obstante no las vimos triunfar en Chicago.
Por ello o no, me he dedicado cuando tenía un ratillo libre a considerar nuevas estrategias y a reconsiderar otras más antiguas. Con poco éxito, todo sea dicho, ya que intenté hatear el color verde con Perish para luego darme cuenta de que sí quería ganar con bichos tenía que jugar ese color (o tribal) ya que al fin y al cabo, es el que más pegada tiene. La Canadian que juego (más bien jugaba) tiene poco margen de maniobra, ya que la estrategia es de por sí muy rígida. Sin embargo cada vez que la jugaba se acentuaba más las sensación de que ganaba relativamente fácil si salía yo, y que en cambio on the draw todo mi tempo-engine llegaba tarde. Las Sligh’s me gustan cada vez más, un mazo fácil, rápido y mecánico para jugar 15 rondas, pero hay que ser muy cuidadoso con qué chispas meter y cuáles sacar (Hablamos de Precio de Progreso, nº de Fireblasts, Hélices, Magma Jet, la nueva chispa de Worldwake probablemente demasiado situacional, etc…) y apostar por el color del splash (Decir que los Camino al Exilio y la mecánica de Landfall son francamente buenos, pero que el Krosan te puede salvar la vida…).
En fin, tras mucho devaneo de quién gana a qué y cómo, me planteé la posibilidad de jugar un mazo para dar por saco a todo lo Aggro que se basase en criaturas, borrar de un plumazo a tribales y a Zoo (tampoco es tan fácil eh!) y plantear un problema gordo a todas las Bant y demás Countertop, con buenas posibilidades frente a Canadian, Dredge, Aggro-Loam y demás mazos con, previsiblemente, menor presencia en el GP.
Sin más pajas mentales de metajuego os presento esta construcción con la que me hubiese gustado acudir a algún GPT, que espero que critiquéis a discreción:
Manabase
Bien, vamos a empezar a descomponer el mazo empezando por la base de maná. En muchas manos veremos que tan importante es el doble coste azul para el Contrahechizo como el doble blanco para las bombas (El planeswalker y la Humildad). Es por ello que las 4 tundras son indispensables. El solitario Plateau coincido con que puede ser conflictivo en ocasiones, pero la posibilidad de jugarlo con todas las buscadoras y el poder curvar un chorro de fuego manteniedo abierto los colores para los costes 4 o las espadas me pareció relevante.
Las cuatro manlands son obligatorias y contituyen una de las principales win coditions, aunque advierto que no hay que atacar sistemáticamente con ellas en el mid/early-game sólo por tener una parada en mesa, porque no queremos perder un land-drop inútilmente. Los Eriales no tienen un propósito prioritario de atascar al rival sino de ser una herramienta para eliminar molestias como otras manlnads, Ruinas de la Academia o Fortaleza de Volrath. Lo cierto es que podrían considerarse opciones como las de incluir 2 Mutabóvedas en su lugar, para aumentar el nº de condiciones de victoria, o bien probar con una Tolaria Oeste que busca explosivos u otras tierras + 1 tierra de utilidad. En cualquier caso, no recomiendo saturar la baraja con tierras incoloras.
Las 5 básicas nos ayudarán muchísimo para abrirnos paso a través del hate, concretamente frente a traicioneras Lunas de Sangre o Back to Basics, minimizar los Precios del Progreso, o también para estabilizar la mesa al principio contra Eriales.
El Counterwall
Como véis, en esta construcción he optado por eliminar los Deseo Astuto al ser una carta, en mi opinión, excesivamente cara para el rendimiento que obtenemos de ella, y salvo situaciones excepcionales, los silver-bullets no eran trascendentales como para ganar un emparejamiento pre-side. Quizás duela la pérdida del pulso, pero en principio asumimos que los mazos Aggro tienden cada vez más a depender de los bichos en detrimento de las chispas (Zoo) y salvo que nos despistemos de mala manera y nos cuelen un precio (si es que lo llevan), generalmente no tendrán el ‘alcance’ necesario si conseguimos mantener a raya a los bichos. Las Trampas de Hechizos han entrado al ser un counter contundente frente a dos cartas peligrosas: Contrapesar y Supervivencia de los Fuertes. Por supuesto se encargará del bueno del Tarmo y demás CMC2, pero lo importante es que tenemos una carta que puede parar a Countertop y Survibant y que además es buena contra Zoo.
El Contrahechizo es una carta muy fuerte en el Lategame porque básicamente elimina las esperanzas de un topdeck ganador por parte del oponente y le exige plantear amenzas antes del late-game si quiere tener posibilidades. Las FoWs, como en todo mazo azul que se precie están para jugar desde el turno 0; tenemos en suma, 20 cartas azules.
El Removal
Las Espadas en Guadañas son impepinables y sólo cabe las discusión de sí sería correcto jugar con Caminos al Exilio. En principio, con el snare nos entrarán menos tarmos de los habituales y el Chorro de Fuego limpia la mesa de bichines, por lo que tampoco me parecen tan imprescindibles como en una versión con negro.
Los Explosivos Diseñados son mi carta favorita del mazo. La versatilidad que tienen es brutal. Anticiparse a los 1-drops de Zoo o plantárselo de 2 a Countertop (jugando con el coste) son jugadas ganadoras. Existe la posibilidad no marginal de colocarlos a 3 contra muchos mazos más externos al metajuego como WhiteStax, MUCs, Enchantress etc. En fin, una maravilla de carta: muchas veces he estado tentado de jugar el playset.
Los Chorros de Fuego evidentemente todos sabemos qué rango del metajuego pueden abarcar (tribal, Zoo Canadian y weenies varias), pero destacar que la circunstancialidad de la carta se palia en buena medida al combinarla con Humildad, ya que barremos también a bichos grandes como Rhox, Stalkers, Tarmos y voladores. Son el sustituto natural de las Iras de Dios en otras versiones, más difíciles de castear (Spell Pierce, Dazes) y más lentas. Y de la Humildad tenía que hablar también en este apartado, es un carta tan devastadora contra tantos mazos Aggro y Aggro-Controleros que me parece indispensable (nuestra gran salida a un Progenitus). Probablemente por sí sola constituye el argumento principal para jugar este arquetipo.
Card Draw & Selection
Receta: eliminar los bichos de la mesa, contrarrestarlos y jugar un parada para ganar abrumadoramente. Es fácil cuando toda tu baraja está construida en torno a esta carta. Opciones a considerar son el nuevo Jace, (aunque no me parece tan bomba como Elspeth aquí) o los Trompo Adivinador de Sensie como filtrador. Eliminé las Fact or Fiction porque era una carta que para cuando la jugabas ya ibas ganando o al contrario, estabas a punto de palmar por falta de removal. Desaconsejo tajantemente jugar menos de 4 Brainstorm en un mazo azul, salvo en tritones, por mucha lista que se vea pululando por ahí sin el playset.
WinCon
El nº de Decretos ha sido reducido a 1 porque al fin y al cabo es una carta de Late-game y no desearemos verla al principio de la partida, aunque se pueda ciclar. En su lugar, contamos con el finisher ideal en la baraja, el caminante de planos Elspeth, sin la cual creo que no merecería la pena este mazo, o no sería viable. Porque cuando dedicas toda la mecánica de la baraja a robar cartas y a eliminar o contrarrestar todas las amenazas necesitas un finisher ultra-resiliente al removal rival y que además no sea conflictivo con la Humildad. Y exceptuando el Decreto, no hay nada que se le parezca. Tiene una velocidad decente (con la segunda habilidad) y forzará al oponente al 2*1 para eliminarlo con chispas, manteniendo inútiles las espadas/caminos rivales.
El Crisol, al igual que el Decreto, es una enorme baza en el lategame y es un elemento de recurrencia muy valioso para derribar completamente a barajas que se hayan diluído en esta fase del juego. Decidí prescindir del Dragón eterno porque aunque era un buen fijador su uso como finisher era muy limitado y con la Humildad en mesa asustaba poco. Se podría tratar la opción del Ajani Vengativo, una carta muy llamativa pero que descarté debido a que la segunda habilidad dejaba al caminante con 1 contador de lealtad, mientras que la opción del Armaggedon era excesivamente lenta.
Banquillo
El cambio del splash de negro a rojo nos ha hecho perder una solución muy práctica para la vida moderna que no es otra que el Perecer, ya no sólo se come a la gran mayoría de bichos jugados en este formato sino que supone un out más vs el Progenitus. Desdeluego este spash no es descartable para nada, y podemos alternar entre uno y otro según abunden las Bant o los Tritones, incluyendo quizás, más PtE o Iras de base en la versión negra en lugar de los Chorros.
Sin lugar a dudas, de los emparejamientos tier 1 el que más problemas nos plantea será Ad Nauseum, ya que nuestro clock es muy pequeño y tenemos kilos de removal muertos en la mano. La idea es quitar los Chorros, las Humildades y alguna combinación de explosivos/espadas (recordad que puedes petar LEDs, moxes y pétalos con EE a 0 y que a veces entran confidentes de side) por los 5 osos y las ráfagas. Con los Spell Snare puedes cortar la vía del combo con Infernal Tutor, pero en cualquier caso es un emparejamiento duro. Los magitos también entrarán contra mazos que abusen de una mecánica específica, como puedan ser Dredge, Loam Decks o Dream Halls (nombrando S&T). Ya de paso incluíremos las pyros contra Tritones, Countertop y todo aquello que pueda llevar Vendilion Clique (que es muy puñetera).
Otros 5 huecos en forma de Criptas y Reliquias le reservamos a estrategias de Dragar, aunque la versatilidad de las segundas se hará patente en emparejamientos como Aggro-Loam, Canadian o 43. Lands.
Por último, los Rayos de Distorsión vienen a subsanar ciertas carencias del maindeck (al fin y al cabo aquí no hay perni) para finiquitar a Countertop (el coste es clave) y quitarnos de en medio cosas como un Grilletes Vedalken que nos impida ganar. También tendrán un papel en 2º y 3º vs Enchantress y White Stax, donde podremos sacar mayor partido a la retospectiva.
En definitiva nos queda un mazo decente para poder abarcar un metajuego tan Aggro, pero si os soy sincero la opción de Control con Contrapesar es generalmente superior, porque al fin y al cabo ganas a Ad Nauseaum y con los ajustes necesarios puedes abordar tanto a Zoo como a los tribales. La pega es que muchos jugadores encontramos el cerrojo Contrapesar-Trompo excesivamente tedioso (lo cual no está en contradicción en absoluto con la calidad y eficiencia del mismo) y no está de más retomar vías de arquetipos de Control puro y ver si se puede sacar algo provechoso de ellos, aunque luego al final tire por lo fácil y me dedique a pegar con bichos rápidos y a freír oponentes con mis chispas durante todo el GP!
Carlos Arnaiz del Pozo alias Fëanor.
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