
El impacto de Worldwake en Tipo 2 (I)
Escrito por Juan Miguel García el 5 Febrero 2010 @ 8:30 en Evolution Store | Pulsa aquí para imprimir esta página.
Y sobre eso es sobre lo que te voy a hablar hoy, sobre las posibles repercusiones que tendrán las cartas de Worldwake dentro de un formato tan cerrado como es Estándar. ¿Empezamos?
Blanco:
El color blanco gana varias cartas interesantes. Personalmente me gustan mucho dos aliados, Talus Paladin y Hada Freeblade.
Creo que estas dos cartas serán un pilar básico en el mazo de Aliados UWg. Y es que tras dos expansiones del bloque, creo que es en estos dos colores (reforzados por el verde eso sí) donde mejores aliados encontramos, sobre todo, gracias a la llegada de Worldwake.
Si bien es cierto que en Zendikar contamos con aliados muy buenos en el color verde, pienso que en este mazo la curva lo es todo y es en estos dos colores donde mejor relación curva/habilidades tienen los aliados.
Por otra parte contamos con algunas criaturas interesantes que, si bien no son especialmente buenas, pueden entrar en cualquier mazo que utilice este color como son Fledgling Griffin o Kor Firewalker. Loam Lion entrará de cabeza en Bant complementando la curva 1 de Jerarca Noble o Wild Nacatl, poniendo en un buen equilibrio este mazo con uno de los grandes triunfadores de los últimos meses: Naya.
Refraction Trap o Join the Ranks, aunque algo más dependientes de hacia adonde apunte el metajuego también son cartas con opciones de entrar en el formato.
Azul:
Wizards prometió que este año iba a potenciar el color azul tras unas cuantas colecciones en las que el color más querido/odiado por los jugadores ha estado de capa caída.
Obviamente no es con Worldwake con la colección que han vuelto a crear cartas poderosas para el azul pero aún así hay cosas interesantes en él.
Para empezar contamos con el Aliado Clon Jwari Shapeshifter y con Halimar Excavator.
El primero se convertirá en el mejor aliado que tengamos en mesa y el segundo, acompañado del Hedron Crab podrá poner un punto de deckeo al mazo de Aliados así como frenar a alguna criatura pequeña en los primeros turnos.
Calcite Snapper esotra carta interesante para control. Por tres manás podemos utilizarlo como muro o como medio de ataque aunque necesitamos de un mazo muy controlero para incluir esta carta a la que habrá que proteger, lo cual no se estila demasiado hoy en día :(
Como la anterior, Horizon Drake la veo bastante buena en este tipo de mazos, más cuando se espera una posible estrategia basada en manlands. El problema es que es bastante endeble contra todo lo que no sean tierras por lo que habría que ver si es o no una buena adquisición.
El azul tiene el mejor Zendikon de la colección: Wind Zendikon.
En mi opinión ésta sí va a ser una carta clave en muchas barajas controleras. La pena es que Crisol de Mundos ya no esté disponible para Tipo 2 por que entonces sí sería un verdadero festival así que rezad por que sea reeditada en M11.
Luego tenemos una de las cartas mejor vistas de la colección pero que más complicaciones está teniendo para encontrar un hueco claro, Jace, Escultor mental.
Sin duda alguna es un gran Planeswalker con unas habilidades tremendas y tres problemas fundamentales para que vea juego en Tipo 2:
1) No puede compartir mesa con Jace beleren
2) Tiene un coste elevado
3) Es muy difícil de proteger en este formato
Yo creo que terminará viendo juego pero me aventuro a decir que no será hasta que haya un buen mazo capaz de protegerlo y es que este es un Planeswaker orientado al control y el control, de momento, no es una buena alternativa en Estándar.
El azul no da mucho más de sí. No incluye nuevas sinergias y aunque se han visto algunos intentos de revitalizar el concepto de ventaja de cartas, lo cierto es que las dos cartas que se ha editado en Worldwake con esta premisa o son demasiado malas o no son válidas para el formato por lo que pasemos al siguiente color.
Negro:
Mucho se ha hablado de la potenciación que ha tenido el mazo de vampiros con Worldwake pero, una vez hemos visto todo el spoiler lo cierto es que, a pesar de que es obvio que ganan algunas cartas, tampoco son tantas.
Pulse Tracker, Quag Vampires y Ruthless Cullblade no parece que vayan a dar la talla en el formato por lo que nos quedamos con que, en cuanto a criaturas, Vampiros ganan un sustituto para las listas que utilizan Vampire Hexmage y dos nuevos removals a los que habrá que hacer hueco de alguna manera.
Salvo que en tu entorno se jueguen muchos Planeswalkers creo que Kalastria Highborn es infinitamente mejor que la Hexmage por que, a pesar de no tener First Strike, su habilidad es sumamente mejor.
Si tu lista aún juega Lacerador Vampiro lo puedes sustituir por éste a costa de perder algo de curva (caso en el que incluiría alguna copia de Cripta de Agadem para amortizar la pérdida de criaturas) y mantener la Hexmage pero eso es algo que sólo tú podrás decidir :)
En cuanto al removal, Dead Reckoning me parece brutísimo, no sólo para el mazo de vampiros, si no también para todo mazo que lleve negro en su base de maná.
Por tres manás nos recuperamos un bicho y eliminamos alguno del rival ¿Se puede pedir más?
Urge to feed creo que sí es un removal al que debamos hacerle hueco en el mazo de vampiros ya que me parece un truco de combate excepcional y una carta que puede cambiar el curso de una partida a velocidad de instantáneo.
Salvo que Vampiros se convierta en el mazo más jugado, creo que Cuchilla fatal es superior a Smother en estos momentos. La carta original de Embestida es muy buena, nadie lo duda, pero en Tipo 2 tenemos muchas criaturas a las que Smother no puede eliminar lo cual va a jugar muy en su contra casi con toda seguridad.
Rojo:
El rojo no es un color que se vaya a potenciar demasiado, al menos en un principio.
Chain Reaction puede llegar a verse en algún tipo de mazo de aggrocontrol apoyado por Dragonmaster Outcast como condición de victoria. La pega es que para esto faltan muchas cosas por lo que ambas cartas tendrán una dependencia de metajuego que ahora mismo dice que no se van a jugar por lo que las veo con posibilidades, pero no en un futuro cercano.
Por otra parte, como no podía ser menos, Wizards nos otorga una nueva chispa que a mi personalmente me gusta bastante. Searing Blaze, teniendo Fetchlands en el formato es una carta llamada a ser fija en muchas listas.
Verde:
En las últimas ampliaciones el color verde se ha caracterizado por ser uno de los mejores colores.
En esta ocasión también es así y de hecho, es de los colores que más cartas jugables ha recibido.
Tenemos un par de hechizos bastante curiosos: Bestial Menace, que ya se considera como el Cloudgoat Ranger verde y no falta razón en ello. Por cinco manás pondremos en el Campo de batalla una fuerza y resistencia combinadas de 6/6 divididas en tres criaturas que nos pueden servir para atacar (que nadie olvide el efecto Overrun de Garruk o el hechizo con el mismo nombre), defender o, por qué no, hacer un intercambio gracias a Polymorph (Sí, es algo freak, lo sé, pero la posibilidad está ahí).
Por otro lado tenemos Explore, carta que vendrá de perlas a los mazos tipo Ramp basados en Landfall que, a pesar de no haberse visto demasiado todavía, creo que tienen bastante futuro gracias a algunos bichos de Zendikar como Baloth Woodcrasher, Grazing Gladehart o Rampaging Baloths.
También contamos con algunos buenos aliados que vendrían a reforzar el posible mazo WUg que os comentaba antes:
Harabaz Druid haría de “Ave del paraíso” mientras que Vastwood Animist nos daría ese extra de criaturas.
Luego tenemos un elfo muy interesante como es Joraga Warcaller que en el Eldrazi Green entra de maravilla a falta de Campeona Élfica.
Para acabar con el color verde me gusta Quest for Renewal. Aunque es cierto que este tipo de cartas nunca terminan jugándose, me parece muy interesante el dar “vigilancia” a nuestras criaturas, sobre todo si en el Campo de Batalla vamos a tener muchas ;)
Multicolor, artefactos y tierras:
En el apartado multicolor las dos cartas que hay, Novablast Wurm y Wrexial, the Risen Deep me parecen realmente interesantes pero dudo que vean juego, al menos en un principio.
La habilidad de la primera es brutísima pero T2 dispone de una cantidad ingente de maná como para que se vaya a poder utilizar y la segunda necesita de un mazo muy controlero que, como he dicho antes, no existe en este formato, al menos de momento.
Por parte de los artefactos, lo cierto es que solo Basilisk Collar y Walking Atlas me resultan interesantes para Standard.
En el caso del primero considero que hay artefactos mejores que incluir en un mazo y muchos de ellos no se juegan en exceso por lo que, aunque no me disgusta, veo complicado que llegue a jugarse.
En el caso del Atlas, sólo lo veo en el caso que comentaba antes de una Ramp basada en landfall por lo que lo dejo pendiente del metajuego.
En cuanto a las tierras, aunque creo que las manlands negro/azul, roja/negra y blanca/verde son claramente superiores al resto, opino que todas pueden jugarse ya que no hace falta convertirlas en criatura y no dejan de ser “tierras dobles”.
Y esto es todo lo que veo que puede llegar a ver juego en Tipo 2.
Si nos fijamos no es poco, cosa lógica por otra parte ya que T2 es un formato en el que entran siempre muchas cartas de todas las ampliaciones y por que ésta en concreto parece una ampliación destinada a este formato ya que para el resto de formatos construidos no aporta demasiado.
¡Espero vuestras opiniones y puntos de vista sobre todo lo expuesto!
Besos para ellas y abrazos para ellos ;)
Juan Miguel García.
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