David nos habla hoy de lo que es el nuevo limitado. El que se juega con Zendikar y Worldwake del que ya ha podido jugar unas partidas en las presentaciones del pasado fin de semana.
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David nos habla hoy de lo que es el nuevo limitado. El que se juega con Zendikar y Worldwake del que ya ha podido jugar unas partidas en las presentaciones del pasado fin de semana.
Como viene siendo habitual, voy a intentaros desgranar un pequeño análisis de la nueva ampliación para el limitado. Lo primero de todo, siento lo tarde que se publica éste artículo, que me hubiera gustado estuviese antes de las presentaciones, pero el lento goteo de información en los spoilers sumado a lo ajetreado que es para mí enero han impedido que lo pueda hacer antes.
Ya conocemos algunas mecánicas del bloque que nos reencontramos en Despertar del Mundo, como Landfall y las Quest. Ganamos ahora el Multiestímulo, que es una evolución reiterativa del estímulo de invasión y Zendikar. En un formato donde lo estándar parece ser jugar 18 tierras, tener algo que hacer cuando has robado más de la cuenta es extremadamente útil, no por nada es un formato orientado a las tierras, las tierras tienen cosas que hacer cuando entran en juego, pero también hay que poder darles uso cuando ya tienes más que suficientes. El estímulo normal ya solucionaba en parte este problema, con bichos que ganaban un bonus importante (o no) cuando estábamos floodeados de maná, pero la nueva versión es mucho mejor en ese cometido, pudiendo “personalizar” la cantidad de maná sobrante que les queremos dar de comer.
Blanco:
En éste color encontramos una curva bastante decente, con algunas criaturas con volar interesantes.
Estaría contento con todos los Apex Hawks que pudiera tener en un pool, ya que de serie es un 2/2 que vuela por tres, pero además de ser un draco del viento en blanco, cuando la partida se alarga crece hasta ser un bicho de magnitudes titánicas. Otro bicho que pega volando es Fledgling Griffin, aunque básicamente es un oso que puede obtener evasión si lo juegas temprano y aún tienes munición de tierras a mano.
Hablando de nuevo del multiestímulo, hay varios ciclos de cartas que lo tienen, las primeras son las criaturas comunes que ganan un contador cada vez que se paga el coste de un maná incloro y otro del color (como el halcón de antes), y otro son criaturas infrecuentes que hacen un efecto un número de veces según la cantidad estimulada. El blanco es bastante bueno, un 2/4 por cuatro que ganas dos vidas por cada llanura sobrante, Lightkeeper of Emeria es un perfecto muro aéreo en un formato plagado de criaturas voladoras que resisten dos o menos y no pegan más de tres (y hay un porrón de ellas), es una buena criatura siempre y cuando el blanco sea el color principal, como casi todas las de este ciclo.
Si hay algo que echo de menos en el color, son las criaturas de coste medio-alto para finiquitar partidas, tal vez el Battle Hurda sea el mejor exponente de ellos, ya que hay pocas cosas que de serie aguanten tres dañando primero, lo que le convierte en un buen atacante y un mejor defensor, en cualquier caso creo que en un mazo de base blanca debe orientarse más a la curva tempranera que abajar amenazas contundentes, pero éste siempre estará ahí.
Todos sabemos a estas alturas que la cría de kraken era muy buena en el agresivo formato de triple Zendikar, pero el kraken no es nadie comparado con Perimeter Captain, que aunque infrecuente, hace exactamente lo mismo pero con el bonus de darnos dos vidas cada vez que bloqueemos con un muro. Me parece francamente tremendo, en un arquetipo azul blanco con muchos voladores no es tontería tener un par entre ambos, con el fin de atascar el suelo mientras nos comemos al rival por arriba, es algo más que viable. Aunque el zendikón blanco también es un muro, bastante más gordo, me parece bastante malo ya que te inutiliza dos cartas, el encantamiento y la tierra para obtener poco rendimiento de ésta inversión.
Como bichos tempraneros, me parece bastante bueno el primo del montañero kor, el Marsh Threader, que es incluso mejor que el otro, al ser el negro el color más jugado de lejos. No os preocupéis de jugar a éstos de base, no os vais a arrepentir. Aunque jugar bétis en zen no me desagradaba, no veo muy claro si el nuevo kird ape blanco es un pick excesivamente alto, está claro que es muy bueno, pero picar un Loam Lion por encima de un bicho que no te condicione dos colores por defecto no tengo claro si es una buena opción. Creo que no hace falta que os comente nada del nuevo caballero plateado, Kor Firewalker es peor que su primo lejano si no jugamos contra rojo, pero el primo Larry es una máquina si nuestro pobre oponente juega montañas.
Kitesail Apprentice sigue incidiendo en la subtemática de la afinidad entre los equipos y los kor. Poner un atavío o un machete sobre ella es un buen negocio, y además contamos con algunos equipos más en esta ampliación para poder darle el bonus, aún así es una criatura peregrina que depende totalmente de otra carta para ser aceptable.
Sin embargo, si preferimos ir al control y queremos disparar landfall en el turno del oponente, Ruin Ghost es nuestro fichaje. A las malas filtra un maná blanco en otro que te puedan generar las tierras que controlas, es una fuente inagotable de landfall todos los turnos y puede llegar a hacer trucos con tus manlands. Me gusta bastante este chinche, os aseguro que probaré si es tan realmente bueno como creo.
El único aliado blanco en nuestro rango de análisis es Hada Freeblade , que aunque pueda parecer una opción muy atractiva para ir dopando desde el principio si tenemos a nuestra disposición suficientes aliados, por si solo es bastante malo, así que realmente solo complementa una alternativa, no la forma.
Como removal solo contamos con el juicio de Iona, que aunque es caro, es de los pocos que matan a cualquier criatura de la mesa, no sé si en booster lo jugaremos, pero en sellado creo que es una buena opción.
Porque no todo es bajar criaturas y atizar con ellas, el blanco tiene unos cuantos trucos de combate interesante. Si tenemos algunos aliados que se crecen con los amigotes o se ponen contentos cuando otros vienen a la fiesta, la mejor forma de activarlos es Join the Ranks, que además de crearte dos bloqueadores a velocidad de instantáneo, dispara por duplicado a todos los suyos, bajar de segundo un blademaster, de tercero un umara, y de cuarto esto no puede ser otra cosa que partida! En cuanto al resto de trucos, el “en peligro” que cuesta el cuádruple solo por prevenir un daño más me parece demasiado caro para el efecto que hace, por lo que no creo que juguemos demasiadas Refraction Trap en un futuro cercano. Rest for the Weary es mejor que la quest blanca de Zendikar, ya que aunque cuesta un maná más, no hace falta que lo alimentemos para obtener su efecto, aún así solo de banquillo y solo contra mazos muy agresivos. La última, y posiblemente de las peores es Veteran’s Reflexes, un truco circustancial que endereza un bicho atacante tras un bloqueo para darle un bonus, o nos llama a un bloqueador extra para ayudar en la contención del ataque, no me gusta nada.
Azul:
En general, el color me gusta bastante en esta ampliación, con algunos trucos interesantes y criaturas con habilidades a tener en cuenta, sigue adoleciendo de lo mismo que con zen, que es una forma asequible de finiquitar partidas, pero como color segundario me parece bastante decente.
Apoyando al mítico kraken, tenemos más muros virtuales en esta colección, sin duda uno que me gusta bastante es el Calcite Snapper, ya que es el perfecto bloqueador en tu turno, pero si el oponente se despista mete una leñe bastante considerable cuando se le acompaña de una tierra, además el velo ayuda bastante a llevarse por delante un bicharraco sí o sí. Contra mazos con ladillas pierde mucho ya que al ataque se intercambiará fácilmente si va cabreado, y a la defensa es demasiado caro como para ser un tapón. El otro muro es el aliado común azul, el nuevo amigo del cangrejo es Halimar Excavator, que al ser común podremos contar con varios en un deck orientado al mill, y aunque no es ni de lejos tan bueno como el cangrejo, dopa al resto de aliados y aguanta suficiente como para parar osos.
No es un muro, pero anula atacantes, y si llevamos la iniciativa también bloqueadores, además lo hace múltiples veces, Tideforce Elemental es de lejos el mejor tapeador que hemos visto últimamente, pero además es capaz de enderezar como el que tenía desenterrar de Alara, por lo que en un momento dado también nos puede desatascar de un doble coste. Será un pick muy alto. Pero si hay demasiados bichos que girar y además queremos mantener el ritmo de landfall constante, no hay nada mejor que la evolución del control magic. Vapor Snare es básicamente espectacular, un primer pick sin tapujos, a partir de que lo juguemos no podremos avanzar en la curva de maná sin ayuda externa, pero a cambio nos permite bajar seguro tierra por turno, creedme si os digo que es burrísima. Mucho.
El aire el azul lo deja en manos del blanco, ya que solo contamos con una común con alas aquí, pero eso sí, es muy buena, Wind Zendikon no es en sí mismo una criatura, pero de primer turno permite pegar desde el segundo bajo la condición de hipotecar una tierra, me parece el mejor del ciclo de los nuevos genju, y si no me equivoco lo veremos jugar un poco en los próximos meses. Como acompañante tenemos a una infrecuente tremenda, Horizon Drake bajado temprano es todo un problema y su protección contra zendikones y manlands puede sernos incluso útil! ¿Dónde hay que firmar por un 3/3 vuela por cuatro? No espera… que si te sobra maná además les da evasión el turno que entra a otras criaturas… Voyager Drake no tiene mayor problema, excepto por su feo dibujo…
Aunque algo caro, una carabela siembre es buena. Surrakar Banisher tiene la pega que solo sube criaturas giradas, pero a cambio nos deja una amenaza bastante grande tras de sí. Realmente un 3/3 por cuatro no es ninguna maravilla pero las jugamos, por un maná más te da la opción de levantar una criatura girada, que es casi casi un regalo.
Si tuviera más tiempo escribiría toda una página de Sejiri Merfolk, más que nada por mi afinidad con los tritones, sobre todo si son buenos, pero como sois unos chicos listos, os habéis dado cuenta ya que un 2/1 lifelink first strike es algo que nunca antes ha tenido el azul, además solo cuesta dos, y la condición de jugar blanco también. Comparado con el nuevo kird ape, este es bastante mejor.
Más tritones, si el halcón blanco multiestímulo volaba, Enclave Elite hace exactamente lo mismo pero cruzando islas. No es igual de bueno que el otro, pero aún así se puede jugar de base, y contra azul es tremendamente bueno. Y ya, el azul no tiene más criaturas, así que compensa con algún truco interesante, como Permafrost Trap, que es un mini dormir que en algunos casos puede llegar a ser mejor. No es un pick muy alto, pero siempre me alegrará tener uno en el banquillo, por si las moscas. En cuanto a la ventaja de cartas, tanto Mysteries of the Deep como Treasure Hunt me parecen jugables, aunque el primero es bastante mejor ya que te asegura tres cartas casi seguras, tal vez el Hunt sea mejor en otros formatos, ya que en el mejor de los casos te llenas la mano de tierras, que eso sí, hubieras robado de otra forma.
Para los amantes de los counters tengo malas noticias. En los primeros spoilers Spell Contortion costaba uno menos y el estímulo era incrementar el maná a lo sumidero de poder, pudiendo elegir múltiples copias. Al final se ha quedado muy descafeinado, siendo una fuga de maná venida a menos y más cara, que por cinco es cantrip, wow. La que contrarresta instans dejadla para los que juegan con moxes tal vez, porque en un formato de criaturas es tan bueno como una ira de dios en eternal.
Negro:
El negro gana alguna criatura bastante decente, y unos cuantos removals de calidad, manteniéndole posiblemente como mejor color del bloque para limitado.
De todas las criaturas de su ciclo, Bloodhusk Ritualist es simplemente el mejor. Por tres maná es un 2/2 que no es nada del otro mundo, pero por cada negro extra que le demos de comer descarta una carta al oponente. Si lo comparamos con el mind sludge de Zen, por el mismo coste y teniendo tres pantanos y dos tierras de otro tipo, el mind descarta una carta más mientras que con la carta nueva dejamos un oso en el juego, que creo que es un cambio aceptable.
Si el sobreviviente de Zen era un buen pick, Bojuka Brigand es exactamente igual pero con la pega de que no puede bloquear. Es estrictamente peor, pero teniendo en cuenta que los aliados negros no tienen curva, este complementa perfectamente el arquetipo verde negro de esta tribu. No es el mejor de los osos, pero es jugable.
El removal es bueno, los bichos gordos son buenos, Caustic Crawler es en parte ambas cosas, si bien tiene relativamente poca resistencia, su capacidad de matar o debilitar temporalmente criaturas rivales lo hace un pick uno impresionante. Vaya cartón, si os pasan uno, o hay una rara broken u os están haciendo un tremendo favor.
Siempre me gustó el draco mordiente, ahora como si fuera una reedición de planar chaos, Jagwasp Swarm es su hermano negro, siendo mucho mejor que el azul, ya que en este color no solíamos tener voladores tan eficaces.
En cuanto a la tribu de los vampiros, gana bastantes piezas sugerentes. Ruthless Cullblade es como la vampira que gana intimidar, solo con la diferencia que hasta que lleguemos al punto crítico de tener al oponente a medio camino es una criatura bastante más a tener en cuenta que un 1/1. Cierto que cuando se transforma es mejor la otra, pero esta ayuda mucho mejor a llegar al objetivo. Si el negro sigue siendo el color más popular, Quag Vampires es una buena criatura ya que por incoloro y dos negros pega de dos imbloqueable, mientras que si lo robamos más adelante será una amenaza mucho mayor. Sin embargo Pulse Tracker no me parece demasiado bueno, por que aunque sea capaz de hacer daño aunque sea bloqueado, es tan fácil que se estampe contra algún oso, que lo más probable es que haga dos daños si salimos nosotros, y ninguno si es el oponente quien sale y tiene una curva dos decente. No me gusta nada.
Y la guinda de las criaturas negras es Shoreline Salvager, creo que de su ciclo es el mejor en limitado, ya que los 3/3 por cuatro no son del todo malos y además si tenemos la suerte de tener una isla en juego se convierte en un ofidio vitaminado, una carta bastante buena si le vais haciendo camino con removal.
El segundo mejor zendikon es Corrupted Zendikon, ya que puede pegar de 3 en el tercer turno, a las malas lo intercambiaremos por un bicho gordo a cambio de una carta y perder un turno en la curva de maná, eso sí, ganaremos un landdrop extra.
En cuanto al removal, empezando desde abajo está Brink of Disaster que yo no lo consideraría realmente un removal como tal, es más bien un encantamiento que da defensor a una criatura, y además lo hace por cuatro… nada que queramos nunca jugar. Dead Reckoning me gusta algo más, el único requisito es que tengamos muerta una criatura con fuerza como poco igual a la resistencia del objetivo, y además de matarlo nos lo robaremos al turno siguiente, en sellado es burro, no tengo tan claro si en draft lo será tanto. Si lo pagamos por el coste completo es un poco caro, pero si por fortuna nos ataca una criatura blanca, Nemesis Trap es una verdadera bomba, ya que además de matar un bicho gordo, en un multiataque nos hace un verdadero 2×1. Es un pick muy bueno que no debemos subestimar.
Y qué decir de los mejores, Smother es mejor en construido que en limitado, pero aún así es una buena carta, y las estrellas son Tomb Hex y Urge to Feed. Ambas son muy parecidas, siendo la primera un desfigurar si lo jugamos en el turno del oponente o una muerte súbita si lo hacemos después de jugar tierra. Por el contrario el segundo es siempre un -3/-3, potenciando además una barbaridad a los vampiros que tengamos en ese momento disponibles, una verdadera bomba que potencia que juguemos una tribu sin tribalidad.
Rojo:
Es el color menos agraciado de la ampliación, con pocas cartas reseñanbles.
Como criaturas interesantes están Goblin Roughrider, otra carta chaquetera de M10 que cambia de colores, esta vez le toca al Warpath Ghoul. Este era bueno en esa ampliación, y lo seguirá siendo en ésta.
Otra criatura que me parece interesante es Grotag Thrasher, si bien es mejor en sellado y para draft está al límite del corte, es una estrategia que gusta de ir rápido y evitar bloqueos es una adquisición interesante para determinadas estrategias rápidas. Su coste cinco le resta atractivo, pero no deja de ser jugable.
Recuerdo que jugar 2/2 con prisa por coste tres no era demasiado malo no hace demasiado. En Zendikar jugábamos 3/3 por cinco con prisa (si bien también era aliado), el multiestimulado rojo es ambas cosas (bueno, y también un trasgo furioso, pero solo por motivos sentimentales). Si lo robamos temprano puede pegar de 2 en el tercer turno, y más avanzado se sumará al quinto ataque pegando de tres. Más adelante puede crecer más, pero ya lo veo más complicado.
El sábado de presentación discutía con algunos conocidos sobre la ampliación, y parece ser que soy al único que le gusta Slavering Nulls para limitado. El tema salió cuando abrimos un sobre y salieron como infrecuentes el kird ape blanco, el tritón 2/1 pseudo-Baneslayer y ésta. Posiblemente la mejor sea el tritón, no lo tengo claro, pero todo el mundo eligió al kird ape por encima del trasgo. Yo pienso que las tres son tremendas, pero no dejan de ser criaturas, mientras que el goblin contra ciertos emparejamientos además genera una ventaja de cartas aberrante que por sí sola nos puede dar la partida. El tiempo dirá si me equivoco, pero en ese sobre de ensueño yo picaría el trasgo antes que el león.
Hay algunos equipos curiosos, pero no sé si eso implica que podamos jugar Tuktuk Scrapper de base, es cierto que es un aliado que dopa al resto, pero la mayoría de las veces será un vanilla aliado, y para eso prefiero el puma, que por lo mismo baja uno antes. Eso sí, si el otro juega aliados mezcla los efectos del romper y del demonólatra (como me gusta esa palabra!).
Los piromantes siempre son buenos, Cunning Sparkmage no va a ser la excepción. Muchos critican que no pueda matar criaturas que resisten dos bloqueando, pero realmente pocas veces hemos usado esa posibilidad con los que conocíamos, y la ventaja de la prisa puede valer como truco de combate para rematar una criatura después de la fase de ataque. Sin duda yo lo veo como una evolución del prodigal a todas luces.
No tengo una opinión fundada del Deathforge Shaman, pero mire usted, Deathforge Shaman me parece una carta a tener en cuenta. Lo que no tengo claro es que nos sobre mucho maná después de haber pagado su coste cinco, pero si estamos flodeados y lo hemos robado al top deck, hace un choque al oponente por cada montaña extra que tengamos tras pagar su coste. No sé si lo jugaremos, pero no le quitaré el ojo de encima!
Cosi’s Ravager es muy malo. Lo siento por todos los que lo estuvieron jugando en la presentación y se lo dije, pero me parece que es una criatura excesivamente lenta y que no aporta nada. No creo que jugase una criatura 2/2 por cuatro que dijera que en tu mantenimiento hace un daño al rival, y este bicho ni siquiera nos asegura eso.
Ya no solo sacan cartas similares a las de otros bloques, lo sacan del mismo. Akoum Battlesinger tiene un efecto casi idéntico al del guerrillero trasgo, pero solo por aliados y siempre que entre un aliado. Si hay un mazo construido de aliados lo mismo esta criatura funciona, pero en limitado hay que tener un número ingente de ellos para sacarle un mínimo de provecho, eso sí de segundo turno pega de dos y dispara otras habilidades, con un número crítico por encima de 5, lo mismo merece jugarlo en nuestro mazo.
Cuando estábamos en spoilers, el zendikón que más me gustaba era Crusher Zendikon, si bien meditándolo un poco, aunque me parece tremendo, posiblemente sea el tercero. Hay pocas criaturas que lo sobrevivan en combate, y siempre entrarán unos daños del arrollar cuando lo cambiemos con un oso, pero el hecho de que cueste tres hace que solo podamos pegar de cuarto, y aunque no es tarde, tal vez la ventaja es tan importante como con el azul. Aún así creo que lo jugare, por lo menos al principio hasta que tenga una opinión contrastada al respecto. A pesar de todo es mejor que el altar de zen que pone un bicho trample.
En cuanto al removal, solo tenemos Searing Blaze, que es a todas vistas tremendo. El mayor inconveniente es el doble coste rojo, pero si lo juntamos haremos un relámpago tanto a una criatura como al oponente. Un dos por uno en toda regla que no debemos desestimar. Eso sí, si lo jugamos tras una tierra.
Hay una serie de encantamientos y truquillos de combate que podría comentar…. Si no fuera porque son peores que malos! Hay algunos incluso como Rumbling Aftershocks, que es un insulto nombrarlo.
Verde:
En este color encontramos algunas de las mejores criaturas de la ampliación, como suele suceder, y además algunos “trucazos” que definen partidas.
Al Elfo de Llanowar le ha salido un pariente (de nuevo!, y ya van tropecientas), Arbor Elf básicamente hace lo mismo que el elfo con cresta, pero si tenemos una doble además nos puede dar maná de otro color. También endereza zendikones y tierras con encantamientos para generar maná (si los hubiera en nuestros formatos).
Asiduamente juego osos en limitado, me gusta bastante la curva. No le hago ascos a jugar 3/3 por cuatro si la ocasión lo merece (y ya lo he dicho tropecientas veces aquí hoy), Gnarlid Pack me permite elegir cual de las dos quiero tener. En definitiva es un oso que si te lo robas tarde se trasforma en un ogro gris. No hay que decir que algo que te da más opciones que otra cosa que ya jugabas no puede ser malo. Pagar seis por el ya es pasarse, pero puede ser una opción si no tenemos nada más que hacer.
Con tanto bicho común volador bueno, algo tenían que hacer al respecto. Grappler Spider es de todas las arañas que han editado últimamente la peor, pero realmente debemos verla como un Lancero trasgo que además puede bloquear voladoras como un extra. No me desagrada. La otra alternativa es la trampa que mata bichos voladores, Slingbow Trap, pero me parece excesivamente cara, incluso para jugarla de banquillo contra voladores.
Que puedo decir… el Nimara de zen me parece tremendo, su primo mayor Graypelt Hunter es increíble. Por lo mismo hace lo mismo pero además arrolla, y está en un color algo mejor para picar aliados.
Ya conocéis mi opinión al respecto del Portero de Malakir, es complicado juntar tres negros a tiempo para sacarle rendimiento. Teniendo en cuenta que el verde no suele tomar el rol de color principal asiduamente, jugar un Leatherback Baloth en curva es misión imposible. Aún así se que la gente lo jugará, pero acostumbraros a verlo más en las manos que en juego.
No me gusta Snapping Creeper, pagar por un bicho 2/3 tres manás sin que tenga una habilidad realmente útil me parece malo. Tal vez de banquillo contra mazos ultragresivos tenga más hueco, pero a priori no me gusta.
El peor de su ciclo, Summit Apes se suma a la lista de los 5/1 por cuatro que no me hacen mucha gracia. Vale que este tenga uno más de resistencia y con una montaña necesite ser doblemente bloqueado, pero un simple bicho first strike nos agua la fiesta.
En un mazo con unos pocos aliados, Vastwood Animist puede ser una máquina de arrojar tierras al rival. Había uno similar en Lorwyn que hacía lo mismo con elfos y se jugó. Eso sí, había más elfos por aquel entonces. Lo dicho, a estos de Wizards se les acaban las ideas.

No me gusta el zendikón verde, Vastwood Zendikon pega de sexto turno, y aunque es muy borrico y posiblemente necesitará dos criaturas para quitárselo de en medio, me parece demasiado lento según están las cosas.
Al principio os dije que había algunos trucazos en este color. Os engañé. Realmente solo hay uno, pero eso sí, vale por tres. Bestial Menace es algo tremendo. Por ahí dicen que es el nuevo pastor de cabras, ya que hace los mismos daños pero sin evasión, pero a mí me parece casi mejor, ya que puedes utilizar a los token grandes para atacar mientras el chiquito se queda para defender. Importante es el pedazo de dibujo que tiene el token de elefante, este tipo tiene clase!
Incoloro:
De entre las tierras comunes que hacen cosas, destacar sobre todo Halimar Depths la azul, ya que nos permite hacer un “trompo”, permitiéndonos quedar con manos algo peores, ya que podemos ordenar los primeros picks para jugar correctamente los siguientes turnos.
La tierra verde no es buena, pero es graciosa, y es que poner un bloqueador gratis nos puede dar un turno de respiro en las circustancias adecuadas. Aún así no es excesivamente buena.
La negra es para construido, y la blanca y la roja hacen algo similar, evitar bloqueos. Si bien en un momento dado pueden ser relevantes, me parece que no les vamos a dar demasiado juego.
Sin embargo las Arenas movedizas son harina de otro costal. Si no recuerdo mal, hasta ahora eran infrecuentes aunque se jugaban poco, ahora que estamos acostumbrados a jugar tierras de más posiblemente se ganen un lugar en los mazos más lentos..
La manland infrecuente no me desagrada, el coste de activación es un poco caro y por ese coste prefiero bajar siempre una criatura que se que se va a quedar en la mesa después, pero si jugamos dos colores sin muchos dobles costes, no ocupa un lugar demasiado importante y puede darnos una alegría.
En cuanto a los artefactos, Everflowing Chalice me parece una carta a explotar. En un mazo verde con pinacos caros, de cuarto turno se convierte en un sol ring que nos permite bajar de quinto cualquier carta del mazo. Indudablemente es mejor que el que te pide subirte dos tierras. Puede ser una fumada mía, pero puede ser una buena carta en determinadas ocasiones.
Con costes dobles a los del quebrantahuesos, Hammer of Ruin no es una carta que me termine de gustar, su habilidad secundaria es poco útil, y es demasiado caro de equipar. No os confundáis, es como un machete pero no es igual. Algo parecido ocurre con Kitesail, por el mismo coste sacrificamos un punto de daño por evasión, en sellado es bueno, pero en draft creo que no hay muchos sitios donde podamos jugarlo agusto.
Otro que ya conocíamos a un familiar suyo, Hedron Rover es infinitamente mejor que el costaba dos, ya que se dopa con el landfall estándar de dos, por lo que se convierte en un 4/4 por 4 atacando si hemos bajado tierra. En un mazo orientado a las tierras es bastante importante.
Hasta ahora había algunos que usaban Mapa de expedición como fijador de maná. Esos tiempos se acabaron, por que por el mismo coste total Pilgrim’s Eye nos busca una tierra básica y además deja un 1/1 volador que bloquea surrakar la mar de bien. Junto de su mano viene Walking Atlas, una criatura que me gusta muchísimo, ya que permite activar el landfall en el turno del rival, nos acelera jugado pronto y como el tóptero anterior bloquea surrakar.
Esta vez hay doble bonus, una serie mítica de finales de los 80 y un latiguillo de dos personajes de la política.
¡Se buenos!
David Posadas
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En mi opinión el Explore es una muy buena carta para limitado ya que te permite dopar dos veces a tus criaturas con landfall (un lince sería un +4 +4) y además robas carta.
Además,el Tectocnic Edge puede ser una buena incorporación contra las manlands molestas del rival (la imbloqueable o la voladora).
Saludos cordiales.
Comentario por Jander — 4 Febrero 2010 @ 11:08
La serie es fácil “primos lejanos” por lo del Primo Larry claro!!!
Comentario por Kamelot22 — 4 Febrero 2010 @ 11:44
Y el latiguillo será el “mire usted”.Yo buscando en el azul (por ser el color más afin a robar) y estaba en el rojo xD.
Comentario por Jander — 4 Febrero 2010 @ 12:41
Vaya, esta vez lo habeis localizado rápido… la próxima lo esconderé más! ;-)
@Jander: muy bueno lo de robar, es el efecto Gürtel..
Comentario por KarnaK — 4 Febrero 2010 @ 13:52
Buen artículo David! Aunque el baloth de triple coste ya sabes que se puede jugar de tercero en un tricolor con verde como color minoritario :P
Yo no estoy de acuerdo con el caliz… me parece malo, pero malo de verdad. Es un acelerador qu no me termina de convencer.
En cuanto al trasgo que descarta con pantano, a mi si me gusta mas que el leon, pero solo porque la betis es la combinacion que menos me gusta en zendikar (o de las que menos).
El surrukar que levanta bichos, lo jugue y no me gusta nada. Carta para completar, en sellado aun, en draft no me gusta nada…
Por cierto, ¿Sabes cual es le coste de mana convertido del stone idol? :P :P XDDDD
Comentario por Dapero — 4 Febrero 2010 @ 15:36
y no hablas de la Stone Forge Místic y del Basilisk Collar? no los ves para limitado en un mazo Kor? se llevarán los Vampiros y Aliados toda la gloria tribal del bloque? A mi los Kor me gustan especialmente, sobre todo las interacciones con equipos baratos del bloque como la Torch, el Collar y el Machete, entre otros. Qué opinas de ellos?
Comentario por cadenadebronce3 — 4 Febrero 2010 @ 16:53
@cadenadebronce3: Ambas son raras y David dedica este artículo a las comunes e infrecuentes.
Saludos cordiales.
Comentario por Jander — 4 Febrero 2010 @ 21:09
Excelente artículo David, muy, muy completo.
Para opinar, decir que han vuelto a potenciar el negro bastante, unos cuantos petabichos de calidad, algunos sin doble coste negro, lo que lo hace splasheable, al contrario que el rojo con el doble relampago si cae tierra.
El Sábado gané una presentación (es una mierda comprar una caja de esta edición para abrir sobres) en Madrid, con una Betis con splash rojo, incluí el pega tiros rojo con prisa (espectacular), un Estallido de Relámpagos y una Grieta de Magma. Sigo pensando que el machete y el Vines of Wastwood (Velo cuando te echan un Nemesis Trap es un lolazo, le rompes la jugada de bloqueo) me parecen de las cartas más desequilibrantes del limitado actual, pegar de 4 por arriba en tercer turno con el grifo que gana volar con Landfall, es genial.
Las tierras comunes con efecto al entrar en juego me parecen geniales, destacar los Halimar Depths como el Sejiri Steppe blanco.
El mazo al principio no me parecía como para ganar la presentación, pero la calidad global de las criaturas es lo que me daba las partidas. Como bombas tenía 1 Emeria Angel, y la Sierpe Multicolor, la cual no jugué en todo el torneo.
Pienso que seguirá siendo un limitado rápido y agresivo, pero WWK no ayuda a ello salvo por la cantidad de costes 2 buenos que hay. Y estoy de acuerdo contigo, el Multikicker me encanta. Landfall + Multikicker = 18 tierras siempre.
Un placer leerte David, y sorry por el tocho.
Comentario por Legi0 — 5 Febrero 2010 @ 1:21
preguntale a cubas lo bien que entran en juego los baloth de tercero XD
Comentario por javier diez — 6 Febrero 2010 @ 20:37
Oye, así que era un error hacer el GP de legacy porque no estaba al alcance de todos y casi no iba a haber participación, no? jajaja.
Comentario por Anónimo — 1 Marzo 2010 @ 1:16