Sobreviviendo Exaltados con Survival Bant

Escrito por Roberto Muñoz el 28 Enero 2010 @ 8:00 en Barajas de Legacy, Legacy | Pulsa aquí para imprimir esta página.

Hoy trataremos una de las barajas revelación de estos últimos meses, Bant Survival, una de las muchas encarnaciones de la familia de las Bant, ese poderoso conjunto de criaturas del que hablamos hace poco en un artículo más general. De todas ellas, una de las más populares es la baraja que combina estas criaturas con uno de los encantamientos más poderosos del formato, Supervivencia de los Fuertes.

Bant Survival, hasta donde yo sé, fue un proyecto parido en los más oscuros vericuetos de la red, en torno a la primavera del año pasado y tengo noticas de varias personas de diferentes países que llegaron a resultados similares por separado, aunque al final fue The Source el catalizador que permitió poner a toda esta gente a trabajar junta en la baraja. Todo proviene de la idea de intentar darle un buen lategame a una Threshold blanca. Como hemos repetido mil veces, la persistencia en nuestra memoria de Threshold como sinónimo de agrocontrol ha tenido mucha influencia en el diseño de mazos del formato. El problema que tenían las barajas Ugw con criaturas es que tenían buenas criaturas, pero a largo plazo podían deshincharse, ya que no tenían ningún mecanismo de ventaja de cartas y toda la broza que ibas filtrando con tus cantrips al final te estallaba en toda la cara. Así pues la premisa de Bant Survival era la de tener una baraja curvera de de base azul-verde con criaturas muy sólidas que solventan el lategame mediante Supervivencia de los Fuertes. Resolver esta carta te da la victoria a medio-largo plazo a no ser que el oponente te gane a la carrera con una posición en mesa muy dominante.

Si la Supervivencia de los Fuertes es una carta tan poderosa, ¿Por qué el arquetipo no es el más popular del mundo? Bueno, las Survival tradicionales o las variantes más controleras, las Survival Rock, tenían acceso al color negro, que tiene muy buenos objetivos para Survival en forma de removal, así como acceso a cartas como Vindicar o Acción Perniciosa o a un motor secundario de victoria como Pesadilla Recurrente. Estas barajas dependían del descarte para protegerse del juego del oponente y no tenían manera de manipular su biblioteca, por lo que sin Survival, podían ser más o menos como una Rock descafeinada y The Rock es un arquetipo regulero para un entorno tan agresivo como el que tenemos.

Por otro lado, en Legacy hay muchas maneras de cargarse una Supervivencia de los Fuertes, por lo que el axioma de diseño para el arquetipo siempre ha sido el de evitar que las listas que construyamos sean Survi-dependientes (disculpadme el anglicismo), es decir, lo más consistentes posible si no tenemos el encantamiento en juego. En ese aspecto es superior Bant Survival, porque aun sin el encantamiento en mesa es una máquina. En primer lugar tiene acceso a contrahechizos de diverso tipo según el gusto del jugador, generalmente partiendo de Fuerza de Voluntad, que va acompañada por cartas como Hada Hechizo Tartamudeado, Ofuscar y Trampa de Hechizos, apoyadas desde el banquillo por los recientes Horadar el Hechizo (¿La carta de Zendikar que más ha triunfado en el formato?). Las Fuerza de Voluntad nos permitirán desarrollar nuestro juego desde el principio, sin tener que elegir entre bajar acelerador o tirar un Confiscar Pensamientos, mientras que con el resto de hechizos tendremos una protección eficiente y segura contra maldades del oponente.

En segundo lugar tenemos el acceso a cantrips, Brainstorm y Reflexionar. El Brainstorm seguramente sea la carta que pone a la Bant Survival por encima de cualquier otra Survival, simplemente haciendo lo que hace en el resto de mazos azules. Por otro lado, no todas las listas de Bant Survival llevan Reflexionar, por falta de espacio, aunque para mí es un error, porque se pueden acomodar fácilmente dos o tres copias y son un muy buen primer turno para montar nuestro juego si no tenemos Jerarca Noble. Me parece una carta muy buena, que mejora el mazo cuando está funciona sin la Supervivencia y que además en muchas partidas va a ser el único conjuro en los cementerios, lo que se ha demostrado muy relevante a la hora de que el Tarmogoyf sobrepase el 3/4 de criatura, instantáneo y tierra.

En tercer lugar el color azul nos da acceso a muy buenas criaturas azules (monocolores o no). Con la de aggro que vemos en las mesas de juego el Monje de Guerra Rhox acaba siendo una de las criaturas más poderosas del formato. Y en general la combinación G/U/w nos da acceso a criaturas interesantes de todo tipo y condición, apoyadas todas ellas en el Jerarca Noble: desde Rafiq de los Mil Sellos a Gaddock Teeg, pasando por Kira, Hiladora de Cristal, y sin olvidarnos de los Depredador Trygon o de las Pandilla Vendilion.

El plan de juego será primero curvar con nuestras criaturas protegiéndolas razonablemente mientras usamos nuestros cantrips para encontrar esa Supervivencia de los Fuertes que nos dé la partida. Supervivencia de los Fuertes es una amenaza que si no es eliminada asfixiará al oponente en ventaja de cartas. El problema que tiene esta carta es que incita mucho a preñar la baraja de copias sueltas de criaturas a modo de balas de plata, lo que por un lado puede resultar excesivamente avaricioso, pero por otro lado puede acabar siendo útil. Por ejemplo, una Sembradora de Tentaciones te puede dar una partida al quitar de en medio una criatura muy grande como un super Terrávoro o un Rondador de Tumbas, además de salvarnos al actuar como pseudo removal de criaturas molestas por sus habilidades, como Confidente Oscuro. Pero en muchas partidas su uso va a ser robar un Tarmogoyf, y si vamos a hace eso, ¿No nos vale con otro Tarmogoyf? Algo parecido pasa con Rafiq de los Mil Sellos, una carta que ha gustado mucho en EEUU. El Rafiq, al otorgar a un Tarmogoyf más del doble de su fuerza, le permite dar un golpe mortal que sorprenda al oponente con sus criaturas giradas. Lo que quiero decir es que hay muchas criaturas que te pueden salvar de una situación muy concreta, pero si estás jugando sin Supervivencia, topdequear un Rafiq te puede quitar más partidas de las que te dé. Y por otro lado, buscarse cuatro Tarmogoyf y darles volar es una estrategia efectiva contra cualquier mazo. ¿Cuál sería la lista de Survival Bant de hace unos cuantos meses, antes de que empezáramos a meterle mano en España o Alemania? Esta lista de uno de los creadores de la baraja

Aunque la baraja ha evolucionado a lo largo de estos meses, refinándose, podemos ver en esta lista las bases en las que se ha basado toda la evolución posterior. Se puede entrar a debatir sobre si jugar Hada Hechizo Tartamudeado u algún counter más allá de Fuerza de Voluntad, se puede jugar con o sin Reflexionar (yo opino que con) y se puede retocar la base de criaturas según gustos particulares y adaptaciones al metajuego. Podríamos asegurar como base del mazo los siguientes hechizos:

4 Jerarca Noble
4 Tarmogoyf
2 Monje Guerrero Rhox
2 Mago de Manada Qasali
1 Squee Goblin Nabob
1 Maravilla (según versiones)
4 Fuerza de Voluntad
4 Brainstorm
4 Espadas en Guadañas
4 Supervivencia de los Fuertes

18-20 Tierras

Esto nos deja con 48-50 cartas establecidas como base del mazo, dejándonos unas diez cartas para personalizar el mazo a nuestro gusto. El camino que ha seguido el mazo en EEUU y Alemania, tanto en torneo como en desarrollo del mazo en foros, ha ido en dirección a completar un esquema del estilo de 20/20/20 de tierras, criaturas y hechizos, casi siempre con Trampa de Hechizos y/o Reflexionar, mientras que en el apartado de criaturas hemos visto muchísimas listas muy enfocadas a la Supervivencia, con siete u ocho balas de plata fácilmente. Evidentemente esto hace que con Survival en mesa tengamos respuestas a todo tipo de situaciones, pero por otro lado hace que una salida de Aguja Medular, nombro Supervivencia, pueda convertir nuestro mazo en una especie de baraja de Elder Dragon Highlander.

En los foros patrios hemos asistido a una evolución diferente, en la que se han enfocado ese espacio disponible de dos maneras distintas y más o menos distintas a lo que vemos en el resto del mundo, siendo el principal objeto de discusión dos cartas: Hada Hechizo Tartamudeado y Frasco de Éter. El hada ha venido gozando de bastante aceptación en las listas del extranjero pero aquí gusta poco. El problema que tiene es que entre unas cosas lo que va a hacer la mayor parte de las veces es contrarrestar hechizos de coste uno, siendo su objetivo predilecto Espadas en Guadañas. El problema que tiene esta carta es que requiere que dejemos dos manás abiertos, lo cual es inviable a corto plazo en casi cualquier enfrentamiento y en cualquier situación de mesa. No tiene comparación a, por ejemplo, dejarse un maná abierto para Trampa de Hechizos, ya que si salimos nosotros podemos tener perfectamente tres manás para el segundo turno, no molestando ese maná abierto, y si robamos, bien podemos retrasar nuestra curva un turno a cambio de cortar un Tarmgoyf o una Parada (lo que me ha dado partidas). El mazo se quiere girar los primeros turnos para curvar con todo lo que tenga en mano, eso está claro. El hada vendrá después, ya sea a través de nuestro paso de robar o de la Supervivencia, para proteger nuestro Tarmogoyf o Rhox ante unas Espadas en Guadañas maliciosas. En teoría se pueden ir encadenando con Supervivencia en mesa para ir montando un soft-lock o cerrojo suave, esto nos requiere tres manás por turno, aunque es una jugada muy buena si ambos jugadores tienen poca cosa en mesa. Pero si hay chicha en el campo de batalla, vas a ir más a por los chicos grandes. Así es que hemos llegado a cierto consenso en cuanto al hada y no la vemos jugable a menos que juguemos Frascos de Éter.

Este artefacto nos ayuda a desarrollar nuestro juego de modo ya que la baraja es lo que dicen mana-hungry, vamos, que pide mucho maná para poder ir jugando hechizos y criaturas, más si queremos pirulear con la Supervivencia. Tened en cuenta que en el turno crítico, cuando bajamos la Supervivencia, si queremos poner el motor en marcha necesitamos 1G para el encantamiento, G para encontrar Squee y otro G para descartarlo. Está claro que no necesitamos hacer todo esto en un mismo turno, pero ejemplifica un poco las demandas del mazo. Todos los turnos vas a querer activar al menos una vez el encantamiento para obtener ventaja de cartas de Squee, además de poder activarlo nuevamente para convertir una criatura topdeckeada tipo Jeraca en lo que más te convenga. El Frasco de Éter mejora las cosas al permitir que las criaturas bajen sin coste de maná, lo que te facilitará tus maniobras, máxime si te han tirado algún Erial.

En segundo lugar, el Frasco de Éter es una jugada muy broken contra mazos azules, en especial contra Countertop, al poner criaturas en juego de manera incontrarrestable. ¿Hasta qué punto es necesario es esto? Realmente no mucho, gracias a nuestra gran cantidad de amenazas y a nuestra ventaja de cartas los enfrentamientos contra azul son bastante positivos, con variaciones según el mazo y la lista en concreto contra la que te enfrente; más bien el Frasco transforma un enfrentamiento favorable-igualado en muy positivo. Contra barajas agresivas nos permitirá bajar nuestras criaturas antes de turno y amenazar al oponente con nuestros Frascos Enderezados, que pueden meter bloqueadores sorpresa. Con Frasco de Éter podemos permitirnos jugar Hada Hechizo Tartamudeado, ya que sólo tendremos que dejar el Vial enderezado. Además, también nos posibilita el truco de Genesis y Rana de Esporas, para aguantar turnos contra Ichorid, tribal y Nayas varias. Como ejemplo de lista bien podemos incluir la de Darío González aka Parka con la que se llevó unos byes en el Cantrip Weekend de finales de Noviembre pasado y que sigue siendo igual de valida casi dos meses después.

El problema de los Frascos es que condicionan mucho el mazo para mi gusto. Si tengo que elegir entre bajar Jerarca Noble para curvar o un Frasco de Éter como inversión a largo plazo, en muchas partidas voy a preferir bajar Jerarca Noble y en las que efectivamente sé que es mejor salir de Frasco, siempre me fastidia tener que hacerlo. El Frasco te consume cuatro huecos que te obligan elegir entre un segundo contrahechizo y Reflexionar, y te acaba condicionando a jugar más criaturas. Además es un pésimo topdeck. Entiendo que haya gente a la que le pueda dar buen resultado, es una cuestión de estilos de juego y de preferencias personales y yo, personalmente, prefiero jugar más agresivamente contra mazos azules, y si tienen que gastar los contrahechizos en criaturas, les desgastamos y no se los gastan en nuestros hechizos. Contra Contrapesar ya tenemos Abrazo Krosano y, en cierta medida, Qasalis y Trygon, así que no lo veo tan vital. Las listas sin Frasco se juegan unos cuantos Reflexionar y una o dos tierras extra, con lo cual, aunque nos duela el mana denial, no vamos tan mal y al fin y al cabo tenemos los Jerarca Noble.

En cuanto a la selección de criaturas, más allá de los Jerarcas y Tarmogoyf, deberemos jugar algún número de Qasalis y Rhox. De los Qasali se ha hablado muchísimo, son geniales para cargarse cacharros molestos además de aumentar la cuenta de criaturas con exaltado, jugando unas 6-8, lo que mejora la capacidad agresiva del mazo cuando juguemos sin Supervivencia el mesa, ya que el oponente dedicará sus recursos a cortar Tarmogoyfs y Rhox, haciendo mucha pupa los Qasalis al hincharse a sí mismo o a algún volador. Los Rhox han ido aumentando en copias conforme el metajuego se ha ido volviendo más agresivo y son el pino secundario tras Tarmogoyf. Luego hay que decidir entre las balas de plata o apostar por las Pandilla Vendilion. Personalmente he estado disfrutando muchísimo de las Vendilion al ser estupendas para proteger nuestras jugadas clave, hacer bloqueos sorpresa muy jugosos y para romper partidas atascadas sorprendiendo en el paso de limpieza del oponente.

En estas estábamos cuando de un mes a esta aparte ha surgido una combinación que en principio nos tomamos a broma pero que al final se ha vuelto totalmente imprescindible para mucho jugadores; me refiero a los rarísimos Loyal Retainers de Portal 3 Kingdoms y Iona, Escudo de Emeria. Lo que en un principio parecía una excentricidad de los alemanes se ha revelado como una potente combinación que ha aumentado objetivamente el poder del mazo. Al principio pensé, como muchos, que la combinación era algo win-more, es decir, que te ganaba partidas que ya estaban ganadas, un poco como Rafiq de los Mil Sellos, pero al leer reports en Factoría y The Source y luego empezar a probarla, me di cuenta de que que no era para nada win-more, ya que te ganaba partidas que no tenías por qué tener aseguradas o que directamente tenías muy negras, aportando a la Supervivencia un factor de amenaza mucho mayor, ya que teniendo Supervivencia de mano podemos meter un 7/7 que le corta un color al oponente para el tercer turno si nos vienen bien dadas, más probablemente de cuarto-quinto. Esto nos ayuda a ganar enfrentamientos y/o situaciones complicadas, especialmente contra barajas agresivas, ya que nos permite detener su flujo de criaturas y hechizos o, en el peor de los casos, meter un 7/7 volador con pseudo velo. Y es que la Supervivencia, al consumir tanto maná, puede tardar en asegurar la partida y contra mazos agresivos a veces perdíamos con el chiringuito montado. A barajas como Merfolks o Goblins, si les cortas el Frasco, puedes hacerles un hijo, al impedirles seguir jugando bombas, al tiempo que puedes ganar partidas de la nada contra barajas tipo Naya, que son enfrentamientos bastante duros, al poder cortarles las chispas al rival (o los Camino al Exilio si no tenemos counter en mano). Y en general contra cualquier baraja incrementa el valor de amenaza de nuestras Survival. Esto ha hecho que todo el mundo quiera uno de éstos, incluso otros arquetipos de Survival ya las incluyen, por lo que su precio se ha duplicado por semanas, casi por días, convirtiéndose en el nuevo Imperial Recruiter, aunque por suerte sólo necesitemos uno. Como lista de ejemplo podría poner alguna de las que han hecho top en Alemania, pero como no me gusta la filosofía de llenar la baraja de copias sueltas simplemente os pondré la que estoy jugando yo estos días, que es la que compartió Jorge Varela en Factoría de Mishra y que ya ha rulado por ahí, muy similar a las alemanas pero bajo la filosofía de cero balas de plata.

La baraja es todo un cañón y muy potente, con muchos enfrentamientos igualados, lo que al fin y al cabo es una seña de identidad de una buena baraja, el no tener muchos enfrentamientos que sean un paseo pero tampoco enfrentamientos imposibles. Además, como toda Survival se puede personalizar y adaptar al metajuego, aunque de cara al GP de Madrid creo que la baraja debería ser lo más neutra posible, por lo que nada de balas de plata. Contra barajas medio lentas y azules la veo bastante fuerte, sobre todo debido a la gran cantidad de amenazas que jugamos y a la ventaja de cartas de la Supervivencia de los Fuertes, combinadas con cierta capacidad de contro, por no hablar de Iona. Contra barajas con planes recursivos o removal excesivo podemos intentar atracar con Iona, salir muy agresivos o si no encomendarnos a cartas de banquillo como Génesis, Aguja Medular o hate anticementerio. En general estoy satisfecho con estos enfrentamientos, aunque hay que pelearlos.

Contra barajas agresivas y tribales podemos pasarlo algo peor, porque en lo que desarrollamos nuestro juego pueden infestar la mesa de bichines, pudiendo sobrepasarnos, en especial si cuelan un Vial. Ahora nuestro plan será el contrario, seremos la baraja de control. Si cortamos el Frasco podemos intentar detenerles con Iona o si no ir controlando la partida y atascando la mesa con nuestras criaturas. Contra barajas agresivas la mesa siempre se acaba atascando y acabas reculando mientras ellos montan un ejército, por lo que la Maravilla resultaba fundamental, aunque hoy en día con Iona y Vendilion se ha empezado a prescindir de la Maravilla. Muchas partidas se ganan metiendo una Vendilion antes de tu turno para romperle los cálculos al oponente. Para poder llegar a estas situaciones serán vitales los Camino al Exilio, nuestra más necesaria carta de banquillo, que permitirá que con un Tarmogoyf y algún otro bicho podamos mantener al mesa tranquilo algunos turnos más. Contra Tritones será fundamental disponer de siete u ocho espadas para poder cortar al Señor de la Atlántida, la carta que desequilibra totalmente este enfrentamiento. De entre las barajas agresivas tenemos uno de nuestros enfrentamientos más duros en Zoo, una baraja con un plan muy diversificado y difícil de controlar que para cuando tienes el chiringuito montado te tiene a tiro de chispa. Las Iona igualan este enfrentamiento algo más, al darnos alguna partida, aunque para ser sincero, otras veces llega demasiado tarde. Desde luego no nos podemos permitir tener mala suerte.

En cuanto a combo no hay mucho que contar, ANT es uno de nuestros enfrentamientos más difíciles, según versiones incluso el peor, aunque no inganable. En versiones con Ofuscar y Ponder el enfrentamiento es algo más positivo que en versiones con Frasco de Éter y creo que con Iona hemos mejorado el enfrentamiento al tener de base una carta de la que se tienen que deshacer y que pega de siete, así que si sobrevivimos para bajarla lo tenemos muy a nuestro favor. De banquillo entran los Horadar el Hechizo y algún oso anti combo de nuestra elección, del tipo de Gaddock Teeg, para intentar esquivar le enfrentamiento. Mi experiencia contra la baraja no es como para decir que sea el peor emparejamiento, pero lo cierto es que es difícil encontrar pilotos realmente buenos con la baraja. La baraja que tengo menos testeada porque he andado todo el día arriba y abajo últimamente ha sido la Dream Halls, así que no puedo opinar.

Lo mejor de la baraja es que siendo competitiva es una baraja muy divertida de jugar y muy pero que muy agresiva, que nos obliga a jugadores con menos experiencia en las lides del combate a estrujarnos los sesos cada turno para decidir cómo bloquear, nada que ver con una aburridísima Countertop. El único problema que le veo es que realmente hay pocos enfrentamientos en los que me sienta excesivamente cómodo, sino que tengo que pelear mucho mis partidas contra casi cualquier baraja. Ahora con Iona el mazo ciertamente ha ganado un poquitín más de poder al robar partidas de la nada con los Loyal Retainers. Desde luego es una de las barajas favoritas del público y una de mis opciones para el Grand Prix.

¡Hasta que nos volvamos a leer, que espero que sea pronto!


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