Para repasar un poco más lo acontecido en 2009, nuestro Juez nos ha hecho un resumen sobre los cambios de reglas más relevantes y las habilidades nuevas más usadas. Además os responde a las dudas de Diciembre.

Álvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro AlonsoÁlvaro Alonso
Álvaro Alonso

2009 en los Libros de Historia: Mesa de Jueces

Para repasar un poco más lo acontecido en 2009, nuestro Juez nos ha hecho un resumen sobre los cambios de reglas más relevantes y las habilidades nuevas más usadas. Además os responde a las dudas de Diciembre.

Bueno, mi segundo artículo en esta web y ya me toca hacer el resumen de todo un año. Eso es empezar fuerte y bien ;)

Desde luego desde el punto de vista de las reglas este ha sido un año movidito. Además de haber aparecido algunas nuevas mecánicas que han dado lugar a bastantes dudas también tuvimos el que ha sido el cambio de reglas más importante desde 6ª y que ha hecho que el modo de jugar haya variado de manera sustancial. A pesar de que se ha hablado mucho de todo ello hoy vamos a hacer un pequeño resumen, por si alguien ha estado en Marte estos últimos meses y todavía no se ha enterado.

Nuevas Habilidades Destacadas

Para empezar vamos a hablar de las dos mecánicas que más han impactado en nuestro juego preferido. No son otras que Cascada y Aterrizaje.

Cascada apareció en Alara Renacida y desde entonces ha dado lugar a muchos arquetipos de baraja. Básicamente cuando jugamos un hechizo con Cascada se dispara una habilidad que nos obliga a exiliar cartas de la parte de arriba de nuestra biblioteca hasta que encontremos una con menor coste de maná que no sea una tierra. En ese momento podemos elegir si queremos jugar este hechizo sin necesidad de pagar su coste de maná. Después todas las cartas que no hemos jugado se han de colocar debajo de la biblioteca en un orden aleatorio (esto último tiende a olvidarlo mucha gente y pone las cartas tal y como le han salido. Es necesario barajar las cartas que hemos exiliado antes de ponerlas debajo).

Esto que de por si parece muy sencillo ha dado lugar a muchas dudas. Así por ejemplo hay que tener en cuenta que aunque no haya que pagar el coste de maná del hechizo si que es posible pagar cualquier otro coste adicional que requiera la carta. Esto quiere decir que si queremos podemos pagar el Estímulo de una carta si esta ha salido como resultado de una cascada o que habrá que pagar los costes obligatorios como el sacrificar una tierra para jugar un Gradar.

Otra cosa a saber es que si descubrimos una “split card” bastará con que una de las mitades tenga menor coste para que podamos jugar cualquiera de las dos mitades. Y, por supuesto, como viene siendo habitual en los casos en que podemos jugar hechizos gratis, si en el coste de la carta hay una X esta será igual a cero.

Aterrizaje es bastante más nueva, pues apareció en Zendikar, la hasta ahora última ampliación. Básicamente consiste en que cada vez que una tierra entra en juego bajo nuestro control las cartas con esta habilidad que nos pertenezcan dispararán una habilidad que irá a la pila. Es importante tener en cuenta que se disparará siempre que entre una tierra en juego, independientemente de por qué entre, ya sea porque la juguemos nosotros o porque un hechizo o habilidad la ponga en juego.

Si hay varios disparos de Aterrizaje a la vez podemos colocarlos en la pila en el orden que queramos pero recordad que siempre la última en colocarse será la primera en resolverse.

Una última cosa a tener en cuenta con esta habilidad es que, si bien se disparará siempre que una tierra entre en juego, hemos de fijarnos si la habilidad que nos proporciona es opcional o no. Si no lo es esta sucederá (Como por ejemplo con un Cocodrilo de Hagra) anunciemos o no el Aterrizaje mientras que si es opcional tendremos que decirlo o la habilidad se resolverá sin darnos ningún beneficio (Como por ejemplo con un Venado del claro).

Los Cambios de M10

Y tras ver esto vamos con lo más jugoso, el cambio de reglas que ocurrió con la salida de M10. Mucho se habló de el y de que haría que todo fuera mucho peor y más aburrido. Bueno, pues muchos meses después hemos visto que no ha sido para tanto, nos ha bastado con adaptarnos un poco y todos seguimos disfrutando de este juego.

Hubo algunos cambios, como los de terminología, que realmente no afectaron en nada al juego y otros, como los de los mulligans simultáneos, que apenas afectaron. El cambio más importante fue el de la eliminación del paso de asignar daños, que hacía que muchos de los trucos que se hacían en la fase de combate ya no se pudieran ver. Pero bueno, veamos cada cambio uno por uno.

1.- Mulligans simultaneos. A partir de M10 los jugadores han de decidir, por orden y antes de que nadie realice un mulligan, si se quedan con la mano o no. Si ambos deciden hacer mulligan lo harán a la vez y si solo uno lo decide este hará mulligan, no pudiendo el otro jugador cambiar de opinión e intentar darse mullligan más adelante. Con esto la idea era acelerar el ritmo de las partidas y evitar retrasos innecesarios.

2.- Reserva y quemadura de maná. Antes existía lo que se llamaba “quemadura de maná”. Cualquier maná sobrante al final de una fase desaparecía y nos causaba un punto de daño. Dado que era algo que ocurría pocas veces decidieron eliminarlo de las reglas, por lo que el maná sobrante simplemente desaparece, sin ningún efecto extra. El otro cambio con respecto al maná es que ya no se elimina de la reserva de maná al final de cada fase, sino que lo hará después de cada paso. Así por tanto un maná que saques durante el paso de atacantes no podrá ser usado durante el paso de bloqueadores.

3.- Propiedad de las fichas. Hasta el cambio de M10 el propietario de las fichas era “el controlador del efecto que pusiera la ficha en juego”, de manera que si yo jugaba un Dragón Perseguido las fichas de caballero eran de mi propiedad. Dado que esto podía crear controversia en ocasiones Wizards decidió simplificarlo y desde entonces el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron en juego.

4.- Toque mortal y vínculo vital. Estas dos habilidades anteriormente eran disparadas y daban lugar a algunas preguntas repetitivas como “¿Por qué he de regenerar dos veces algo dañado con toque mortal?” o “Si una criatura del oponente con un Vinculo Vital mío anexado me hace daño como para ponerme en 0 vidas ¿Sobrevivo gracias al encantamiento?”. Nuevamente en aras de la simplificación se decidió hacer a ambas habilidades estáticas de manera que ya solo se tuviera que regenerar una vez algo dañado por toque mortal y que vinculo vital si que pudiera salvarte de morir (Aunque ahora varias habilidades de este estilo ya no son acumulativas).

5.- Asignación de daños. Aquí estuvo el mayor cambio de M10 y el que más controversia generó. Con las nuevas reglas el paso de asignar daño desaparecía, por lo que en el paso de daño de combate se asignará y resolverá el daño sin que se tenga prioridad entre medias. Por tanto ya no es posible que un Fanático Mogg elimine solo a otra criatura con resistencia 2 o que un Baloth Voraz te de 4 vidas tras dejar herida de muerte a otra criatura.

Además este cambio trajo otro implícito que fue el de la asignación de daño cuando hay diversos bloqueadores. Si a una misma criatura la han bloqueado varias durante el paso de bloquear el atacante deberá poner en orden las criaturas para ver como se va asignando el daño. Así cuando se llegue al paso de asignar daño se asignará a la primera criatura hasta que sea daño letal y si hay daño sobrante pasará a la segunda, etc… Una manera fácil de ver esto es que funciona de manera similar a si la criatura tuviera arrollar.

Solo hay una excepción a esta regla y son las criaturas con Toque mortal, que podrán dividir su daño de combate de la manera que quieran entre todas las criaturas que les bloqueen.

Como hemos podido ver este año ha dado mucho de que hablar en cuanto a reglas. Sin entrar en discusiones sobre si los cambios han sido buenos o no para la Comunidad en general o si las habilidades han sido excesivamente poderosas o no lo que es cierto es que ya todo el mundo se ha acostumbrado a ello y que no ha ocurrido el Apocalipsis Magiquero que algunos auguraban.

Dudas de Diciembre

Ya para terminar el artículo vamos a poner algunas de las dudas que nos habéis mandado este último mes, que no han sido demasiadas:

DUDA 1:

Hola,
tengo 2 dudas que me gustaria resolver:

Si yo tengo un Reejerey merrow en juego y uso el Frasco de éter para poner un triton en juego, ¿la habilidad del Reejerey se dispararia?

Y la otra duda es esta, si bajo una Mutaboveda y ese mismo turno la transformo en criatura, ¿podria atacar, o sufriria mareo de invocacion?

Muchas gracias por atenderme

La primera de las cuestiones que planteas es muy común y consiste en saber la diferencia entre “lanzar un hechizo” y “poner en juego”. Lanzar un hechizo es pagar el coste de maná de un hechizo y ponerlo en la pila para que después este se resuelva. Así, cada vez que pagues para bajar un tritón de tu mano la habilidad de Reejerey se disparará, entre o no el otro pescado en juego. Sin embargo el Frasco de Éter no hace nada de esto, lo que hace es, al resolverse la habilidad, coger algo de nuestra mano y ponerlo en juego, sin pagar costes ni nada. Así pues el uso del Frasco no disparará la habilidad del Reejerey.

En cuanto a la segunda tiene una fácil respuesta. Siempre que vayamos a atacar con una criatura (o a usar una habilidad que implique girarla) hay que hacerle una pregunta a la criatura: ¿Estabas en juego al principio de mi último mantenimiento? Si la respuesta es afirmativa entonces podrá atacar, si no tendremos que encontrar una manera de darle prisa o no podrá hacerlo. Y desde luego esa tierra cambiaformas va a darte una respuesta que no te gustara oír ;)

DUDA 2:

Hola,
es la primera vez que os escribo, asi que espero hacerlo bien.

No hace mucho que he empezado a jugar al magic (bueno…, a partir de la XBOX 360 con el juegazo.. jejeje) y tengo dudas con alguna cartilla.

Mi problema viene con el Ascenso del jefe de sangre. Jugué un hechizo Fango Mental y le hize descartar 5 cartas de su mano. Con el Ascenso con los contadores, ¿Cuantos puntos de vida le quitaria 2 o 10?

Gracias.

Pues bienvenido a la comunidad compañero. Vamos a intentar solucionar esta duda leyendo con cuidado la carta. Si te fijas dice “Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.” Las habilidades que empiezan por “siempre” o por “cada vez” son lo que se llaman habilidades disparadas y cada vez que ocurre el evento que mencionan se disparan. Por tanto cuando se resuelva el Fango Mental el Ascenso mirara a ver que ha pasado y vera 5 cartas yéndose al cementerio, por lo que la habilidad saltará 5 veces.

DUDA 3:

Buenos dias,

El otro dia en un torneo nos surgio una duda a la que no pudimos responder con total claridad. Aunque esta pregunta se ha hecho y respondido miles de veces no he sido capaz de encontrar una explicacion con las reglas por delante de mano de un juez. La situación era la siguiente.

Mi oponente me lanza una Sword To Plowshares a un Tarmogoyf (2/3). En los cementerios tenemos una tierra y un conjuro como cartas. Según he leido en varias contestaciones de foros, la habilidad del tarmogoyf es una habilidad continua con lo que al resolverse el hechizo y por lo tanto irse este al cementerio, se chekea la habilidad del tarmogoyf y este gana el +1/+1 del instantaneo. Mi duda es ganaría 2 o 3 vidas? Pero sobre todo, ¿Porque? ¿Cual es la regla que hace que sea asi?

Un saludo y gracias por adelantado.

Esta pregunta trae a más de uno por el camino de la amargura pues no es muy conocido el porqué de esto. Básicamente el Tarmogoyf tiene una Characteristic-Defining Ability o lo que es lo mismo, una habilidad que fija la fuerza y resistencia. Esta es una habilidad estática y se está chequeando siempre, por lo que si cambia la cantidad de tipos de cartas que hay en los cementerios la fuerza/resistencia del Tarmogoyf cambiará inmediatamente y sin que haya posibilidad de responder a ello de ninguna manera. Es por eso que tras tirar las Espadas en Guadañas tu oponente ganará 3 vidas.

DUDA 4:

Buenas,

Me llamo Fidel Palomares, soy un aficionado a este juego desde mas de 10 años, pero no he pasado de ahí y tengo unas preguntas que plantear:

-Si juego un reanimar estando a 3 vidas y haciendo objetivo a un angel de platino, me quedaria a -4 pero en juego o bien se resuelve antes el reanimar perdiendo la partida?
-Si juego un muestra y explica, (cada jugador puede poner una carta de artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego) hay algun orden en este proceso?
-Si juego un ave del paraiso y finalizo mi turno, en el turno de mi oponente puedo girar el ave para agregar un mana o se considera que esta afectada por el mareo de invocacion?

Espero su respuesta a esta misma dirección de correo.
Muchas gracias!!!
Saludos!

En la primera pregunta que me haces si nos fijamos el pago de las vidas no es un coste del hechizo sino una parte más del hechizo por lo que cuando se resuelva pondremos el Angel de Platino en juego e inmediatamente después perderemos 7 vidas. En ese momento el juego chequeará los efectos basados en el estado e intentará hacernos perder por estar a menos de cero vidas. Sin embargo al estar ya el Angel en mesa no moriremos y podremos seguir con la partida.

El Muestra y Explica, que últimamente se ha hecho muy popular, es una carta muy peculiar. Cuando se resuelva el jugador con prioridad elegirá primero y luego será el otro jugador. Sin embargo estas cartas no tendrán que mostrarse hasta que todo el mundo haya elegido pero tendrán que diferenciarse CLARAMENTE. Lo mejor para esto es ponerlas apartadas hasta que todo el mundo haya elegido. Si hubiera que hacer elecciones al entrar las cartas en juego se harían también en ese orden, pero solo después de que todas las cartas hayan entrado.

En cuanto a la del Ave la respuesta está en la primera de las dudas ;)

DUDA 5:

saludos.
Quisiera consultarle acerca de la carta silencio de zendikar.
Primero quisiera saber en que momento del turno se podria considerar mas propicio para q se juegue la carta y deje
al oponente inhabilitado para lanzar hechizos.
gracias por su tiempo.

Bueno, aunque esto no sea estrictamente una pregunta de reglas vamos a responder. Es especialmente importante que sepas esto, porque en un torneo, ningún juez te responderá a esta pregunta con una solución. Si lo que quieres es intentar que el oponente juegue las mínimas cartas posibles en su turno el mejor momento para lanzar el Silencio es el mantenimiento del otro jugador. Si tu oponente no tiene algo que contrarreste este hechizo no podrá jugar ningún otro durante todas sus demás fases o como mucho en respuesta al Silencio. Por cierto, la carta no es de Zendikar sino de M10.

Resolviendo Dudas en 2009

Aquí os dejamos enlaces a los demás artículos que han escrito los jueces de Evolution desde los cambios de reglas de M10, echadles un vistazo porque mientras estas reglas no cambien os servirán de ayuda:

Mesa de jueces - Haciéndose Juez
Mesa de Jueces - Academic Control
Mesa de Jueces - Dudas de Julio
Mesa de Jueces - Resolviendo Vintage, Primera Parte
Mesa de Jueces - Resolviendo Vintage, Segunda Parte
Mesa de Jueces - Dudas de Agosto
Mesa de Jueces - Dudas Septiembre y Octubre
Mesa de Jueces - Dudas de Noviembre

Un saludo a todos y nos vemos en las presentaciones de WorldWake, que están a la vuelta de la esquina.

  1. Te faltó indicar la nueva regla más importante de todas y por la que estuviste poniendo Warnings a diestra y siniestra durante el PTQ de Alcalá: Cuando tu oponente te baraja tu mazo tu YA NO puedes cortar tu PROPIO deck anymore…. Joer Fortshyte, como habreis debatido esta modificación en WOTFC…

    Comentario por il Consigliere — 20 Enero 2010 @ 9:24

  2. Duda 3:

    El jugador sólo gana 2 vidas: si bien es cierto lo de que la CDA se chequea constantemente, la clave aquí está en el orden al hacer las cosas al resolverse un hechizo: primero se realizan las acciones escritas en él en el orden en el que aparezcan y en último lugar se pone la carta física en el cementerio. Así, primero exiliamos el Tarmogyf, luego su controlador gana las vidas (2, por tierra y conjuro) y después se pone el StP en el cementerio, momento en el que no afecta al Tarmogyf que ya está exiliado.

    Te habrás confundido con el caso de típico de una carta que haga daño, como un lanzarle un Lightning Bolt en el mismo escenario, en el cual los daños si bien los daños se hacen al resolverse el hechizo, el chequear si una criatura es destruida por daños es un EBE que se realiza después de completar la resolución del hechizo, es decir, cuando este ya está en el cementerio dando un +1/+1 adcional al Tarmogoyf y salvándolo.

    Comentario por PTC — 20 Enero 2010 @ 10:35

  3. Cierto PTC, cierto, me he equivocado. En el caso del PtE el hechizo se acaba de resolver primero y por tanto el Tarmo seria solo un 2/3. Hasta los jueces metemos la pata de vez en cuando ^^

    Y lo que dice il Consigliere tambien es cierto pero en el PTQ no puse tantos Warnings por eso, de hecho solo recuerdo uno al amigo Lombardi. Lo que hubo mucho mas fue GL por Tardiness, aunque eso lleva mucho mas tiempo en las reglas :P

    Comentario por ACID — 21 Enero 2010 @ 8:40

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