Jace, el escultor mental

Escrito por Josué López el 4 Enero 2010 @ 8:30 en Tipo 2, Worldwake | Pulsa aquí para imprimir esta página.

Bastante revuelo se ha creado con la nueva salida de la futura versión de Jace. No es para menos, cuando estos de Wizards of the Coast encima, te dan la información con cuentagotas.


La cosa empezó cuando publicaron esto:

Evidentemente venden bien sus productos. Siempre lo han sabido hacer. Y movimientos de marketing cómo éste tienen una repercusión bestial. Conversaciones por el Messenger, por el Facebook, todos los foros tienen un hilo para tratar la carta en cuestión… El público empieza a especular, se vuelve loco, pronostica, prevé, ¡inventa!… Un caos. Millones de juicios de valor emitidos, la mayoría un tanto absurdos, para al poco tiempo darnos la carta completa, y volverla a convertir en la comidilla de turno cuando ya se habían calmado un poco las aguas. Os presento el producto final:

Una vez con la carta definitiva presentada por los señores de WotC, me dispondré a analizarla y dar mi opinión sobre ella, que no es ni más ni menos cómo otra cualquiera y todas son respetables, que para eso son opiniones. (Aparte que me puedo equivocar, y no será ni la primera vez, ni la segunda, ni la última…)
Desglosemos un poco sus cuatro habilidades, lo que ya es de por sí una novedad sin precedentes al menos en lo que concierne a los Caminantes de Planos, ya que todos los conocidos hasta la fecha sólo podían mandar a la pila tres efectos distintos:

+2: Miras la carta de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador.

Nos hace una especie de Optar, sin robar la carta claro está. Qué nos permitiese robar la carta sumando contadores de lealtad, es algo impensable, así que nadie diga ¡Si la pusiera en la mano sería mejor! Eso es como lo que dice me amigo el Tato, que si el Ancestral Recall robará cinco cartas sería mejor. Estaríamos apañados pues…
La comparación con la versión anterior de Jace Beleren salta a la palestra ella sola, pues también suma dos y a mí modo de ver, son un efecto muy parecido. Con la de Lorwyn los dos robabais carta, donde no obtenías ningún tipo de ventaja, pero al menos ahora con la capacidad de manipular, aunque sea mínimamente, en ambas bibliotecas disponemos de una mejora en la calidad de nuestras robadas, ya sea porque indagamos en nuestro mazo una carta necesitada en ese momento de la partida, o porque intentamos empeorar los draws del oponente, poniendo sus hechizos buenos en el fondo de la baraja y dejándole arriba los que sean más malos para combatir nuestra estrategia (O directamente hacer que sólo robe tierras y no robe spells.)
De esta forma, no me parece algo que sea espectacular, pero muy pocos Planeswalker tienen una habilidad de sumar lealtad decente. Que me vengan a la memoria ahora, me gustan Elspeth knight-errant, Liliana Vess, y muy poquito más, así que en este apartado le pondremos buena nota.

+0: Robas tres cartas y devuelves dos a la parte superior de la biblioteca en cualquier orden.
Un Brainstorm en toda regla. Para los herejes Inspiración Súbita, uno de los mejores instantáneos azules del juego, junto a cartas tan broken como Force of Will, Mana Drain, o el antes mencionado Ancestral Recall.
La cosa empieza a ponerse bonita ^^. Aquí ya estamos hablando que en una situación de break even (terminología del póquer para cuando te encuentras en un momento que ni ganas ni pierdes dinero, con el símil a los contadores de lealtad en este caso) obtenemos una ventaja de una carta todos los turnos. Gratis. Que contundencia. El Jayemdae Tome se revuelve en su tumba, allá donde esté. La lectura podría acabar aquí… O no.
Es un hecho que una vez en mesa, pegarte un Brainstorm por turno te sitúa en una posición ventajosa porque estás profundizando 3 cartas, a la par que te quedas con una, y dejas la basura en el mazo. Eso es más bonito que pagar vidas por cartas con un Confidente Oscuro, o Robártelas al bulto al estilo Espía Magosombra (despreciando los costes está claro, me refiero al impacto inmediato en el juego)
Si alguien jugó No Stick alguna vez (Scepter-chant para los herejes de antes, Cetro-Canto de Orim para los más nuevos) sabe a ciencia cierta que imprimir una Inspiración Súbita en el artefacto de Mirrodin generaba una ventaja de cartas difícilmente salvable para el de delante.
Si a este hecho, le sumamos que el efecto producido tiene una sinergia BESTIAL con una tierra buscadora, porque nos otorgará cartas nuevas y no volveremos a ver las peores, nos encontramos delante de una gran habilidad. He puesto BESTIAL en mayúsculas porque los ajenos al eternal no estáis familiarizados con el concepto Brainstorm + Fetch land. Concepto que llevó a la carta en cuestión a la lista de restringidas en Vintage, y que se sostiene como un pilar básico en las estrategias con azul de Legacy, sean mazos de control o no.
Resumiendo, esta habilidad de la nueva Jace me parece de lo mejorcito entre todos los Planeswalkers, pues es lo suficientemente burra como para decantar una partida ella sola.

-1: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Los oldies vuelven a reírse al leer esto. Sí, Jace the Mind Sculptor lanza Unsummon también. No diré Unsummon en castellano porque me tendría que lavar la boca con lejía, y ya he dicho antes Inspiración Súbita, hecho por el que podría ser flameado perfectamente.
La habilidad de restar contadores de lealtad en este Caminante está bastante bien. A mí al menos me gusta más que hacer una Hélice de Relámpagos con Ajani Vengativo, o daño a una criatura con Chandra Nalaar.
En formatos menos exigentes como Estándar o Bloque Construido, petar una Jace de éstas para hacer 3 Unsummon seguidos es algo que me seduce. Sobre todo cuando las criaturas cuestan 2 ó 3 manás, le vamos a ralentizar esos mismos turnos, y luego podemos bajar una segunda copia del Planeswalker y colocarnos por delante en la partida, algo que los mazos de control no suelen tener el placer de conocer.
Por esta razón, y discerniendo de formatos y emparejamientos favorables o desfavorables, esta habilidad me parece igual de buena que la anterior. Sólo la circunstancia dirá si sí o si no.

-12: Exilia del juego la biblioteca del jugador objetivo, después baraja su mano en su biblioteca.
En este punto te entra la locura, se te va la cabeza, y vuelves a postear en los foros y las webs que visitas normalmente jajaja. Si pusiera en el texto: -12: Te gano. Sería algo muy válido. Aunque yo pondría -12: GG. Tiene más clase.
Esto tampoco es muy normal en los Caminantes, y es que ninguno dispone de un efecto tan devastador. Lo que hace Nicol Bolas al lado de remover la biblioteca entera, es una simple merienda. Un bocata de Nocilla. De hecho el dragón por excelencia le debe hacer la merienda a Jace todos los días del año xD.
Eso sí, esto tiene un precio, y -12 contadores son cinco turnos sumando el +2 desde el principio. Ahora cuando te digo, que las Cruel Control llevaban el Ajani Vengativo porque siempre le hacías el Armageddon al otro, pues imagina éste. Los decks que no llevan criaturas las pasan canutas para deshacerse de este tipo de permanentes, y en ese campo puede que Jace the Mind Sculptor sea el mejor de todos, aunque sólo se aplique a tipo 2.

La síntesis final sale fácil:
2UU
Lealtad 3
+2: Scry 1, mini Opt, o como queráis llamarlo. En tu deck o en el suyo.
+0: Brainstorm
-1: Unsummon
-12: GG

Son atributos realmente excepcionales pero, ¿esto encajará en el metajuego? Aquí vienen los problemas ahora.
Haciendo una insignificante retrospectiva, me llaman la atención los Caminantes de Planos que se han jugado más allá de tipo 2, y no han sido muchos.
Tezzeret, el Buscador ha creado mazos a su alrededor, en todos los formatos.
Garruk Wildspeaker ha visto mucho juego en mazos de extendido, como Rock, Death Cloud, y decks similares.
Elspelth Knight Errant empieza a ver juego tanto en Extendido como en Legacy, en mazos de control como Supreme Blue, Landstill o Counter-Top, en arquetipos de Aggro-control como Bant, en mazos de prisión como White Stax, o en las versiones más agresivas de Zoo. Hay Elspelth hasta en la sopa.
Que yo sepa, no hay mucha vida más allá de estos tres. Ajani Vengativo ha visto muy poco juego en Legacy, incluyéndose en alguna lista de Landstill, pero creo que el que la metió ahí no sabía muy bien lo que hacía. Recuerdo también una Zoo del año pasado con Ajanis de estos y Siege-gang Commander, pero ya está. Lo obviaremos, no me sirve para mi exposición.
¿Qué tienen en común estas cartas? Aislemos las dos primeras de momento.
Garruk y Tezzeret tienen una habilidad de sumar que roza lo jugable. En ambos casos la usaremos para darnos maná (Con el Tezzeret para enderzar artefactos como Sede del Sínodo, Mox de Cromo, etc… y evidentemente obviaremos el Time Vault).
Su habilidad de restar, es bastante broken. El Garruk te pone un 3/3 en el campo de batalla y el Tezzeret te hace de tutor fresco para poner lo que necesites en la mesa, sin pagar el maná.
Por último, para realizar su última habilidad, la mejor de las tres, y que mayores contadores de lealtad requieren, sólo necesitan sumar un +1. Sólo un +1, sólo un turno, para hacer un Overrun, o convertir tus artefactos en 5/5 hasta el final del turno. Hay mucha diferencia de ese turno a los 5 que requiere Jace the Mind Sculptor para ganar…
Es obvio, que una partida de Magic puede ser larga por muchas razones. La principal es que el duelo en cuestión sea un mirror de control. ¿Pero habéis pensado alguna vez cuánto dura una partida con mazos agresivos, en extendido o eternal? Yo me atrevería a decir que unos 4-6 turnos. ¿Nos va a dar tiempo a sacarle el máximo rendimiento a este nuevo Caminante? En tipo 2 ya te avanzo que sí, y si toca jugar bloque cosa que desconozco, también. La carta tiene un terrible potencial para ello. Pero en Extendido y Eternal no tengo la cosa tan clara. No veo que encajen en ningún arquetipo ya existente, y en formatos más abiertos deshacerse de un Planeswalker nos resulta una tarea más sencilla que en campos tan restringidos y escuetos como Standard o Block Constructed.
El coste opino que es incluso barato. No puede valer 3 manás jamás en la vida, aunque fueran todos azules, y 4 me parece hasta poco. No me voy a mojar demasiado, porque últimamente acabo chopado de agua, pero en tipo 1 no es mejor que un Tezzeret por la existencia e increíble combinación con Vault-Key, y en Legacy es demasiado atacable, matable, stifleable, dazeable… y todo lo que acabe en –able. Creo que preferiría por un incoloro menos traerme una Jace Beleren y robarme 3 cartas. Antaño en Canadian Treshold se hizo así.

De la Elspelth no hemos hablado tanto cómo de Garruk y Tezzeret, pero es que el Caminante blanco es el único que tiene dos habilidades de sumar, y ambas son buenas. Pones soldaditos y sumas. Dopas a tus bichos, les das evasión, y sumas. Hacer todo indestructible no es relevante si le has atacado 5 veces por el aire con +3/+3. Especial sinergia con cartas como Tarmogoyf, Rhox-War Monk, o Humility.
Pero aún así, los tres caminantes siguen teniendo una cosa en común. La más importante creo. Y es que disponen de un mecanismo de auto-defensa frente a criaturas. Garruk y Elspelth meten thump blocks, o meten presión. Tezzeret es capaz de buscar respuestas como Vedalken Shackless, Puente Engañoso, o tirar a combar ya sea con Time Vault, o con Thopter Foundry como se ve ahora. Y la nueva Jace no puede funcionar de esta manera. Os puede parecer una chorrada, algo circunstancial, o pensar detenidamente en ello hasta comprender que es muy complicado que la carta tenga salida más allá del tipo 2. Pero complicado no es imposible. Habrá que valorar sus buenas cualidades aquí expuestas, hacer balanza, y testear. Quien sabe…

Josué López-Tercero a.k.a. Fowler.


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