Carlos vuelve a los orígines del formato, a la baraja más tribal entre las tribales, hablamos logicamente, de Trasgos. No hay que darle muchas vueltas, bichos feos y verdes, y cuantos más, mejor.

Carlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos ArnáizCarlos Arnáiz
Carlos Arnáiz

Revisitando Trasgos, Más Fuertes que Nunca

Carlos vuelve a los orígines del formato, a la baraja más tribal entre las tribales, hablamos logicamente, de Trasgos. No hay que darle muchas vueltas, bichos feos y verdes, y cuantos más, mejor.

Últimamente he andado poco metido en el tema de torneos (Salvando el Cantrip Weekend) ya que no tenemos Liga Madrileña de Legacy por el momento [Nota del editor: ¡En nada la anunciamos!] y además tengo poco tiempo para quedar y testear con un mínimo rigor.

No obstante, estuve hablando recientemente con el Señor de los Trasgos sobre distintas opciones a mis barajas habituales. ‘Arnaiz‘ me dijo, ‘¿Y si pruebas la baraja de Trasgos?‘.

Lo cierto es que siempre me he mostrado algo reticente a jugar barajas tribales (Había probado Tritones y no llegaron a convencerme completamente) y vs. Trasgos nunca he estado excesivamente incómodo al tenerlas delante, ni aun teniendo al jugador más correcto de la baraja enfrente.

Además, con el auge de las Zoo GRW, Naya, Rg Beatz etc… veía difícil que las barajas basadas en pequeños bichines pudieran alcanzar las cotas de competitividad requeridas. La realidad, no obstante, demuestra que la baraja se mantiene ahí arriba y que sigue siendo un contendiente importante.

Si hacemos algo de memoria, veremos que no hace mucho la versión más popular era la tricolor con removal como Multiplicación del Barracón y un banquillo con Abrazo Krosano. Esto nos llevaba a configuraciones muy susceptibles a Erial+Stifle, pero con capacidad suficiente como para acabar con el hate de Peste Diseñada y con bichos de gran tamaño (Sí, ese de coste 1G)

Luego con M10 llegó el Goblin Chieftain, y más tarde el Instigador del Barracón (que parece que se ha asentado ya en un precio razonable). Con estas nuevas incorporaciones y teniendo en cuenta las estrategias potencialmente perjudiciales para los trasgos, el Señor de los Trasgos (Sr. dlT) confeccionó una lista en búsqueda de una mayor explosividad manteniendo una cantidad razonable de recursos de base. Aquí tenemos esa lista:

Empezaré comentando la base de maná. No jugamos fetchlands porque realmente no son necesarias y el efecto de sacar dos tierras de la baraja es relativamente marginal frente al peligro que representa un Reprimir. Tal vez muchos se cuestionen si esto tira con tan poco mana coloro y encima con sólo 21 fuentes y tantos dobles costes. Yo también me lo pregunto. En cualquier caso el Sr.dlT sabe qué se hace con esta baraja y encima está bendito. Para el resto de los mortales… posiblemente necesitemos una fuente roja más.

Pero fuera de coñas creo que de algún modo esa base de maná es justificable si la comparamos con tritones monoazules: Estas barajas, que también carecen de manipulación, suelen llevar 12/13 fuentes azules + Eriales y Mutabóvedas, aunque con una curva inferior. En cualquier caso, contar con 8 habilitadores de 1º turno (Frasco y Lacayo) nos concede la posibilidad de forzar un poco esa base de maná.

Otro tema que me dispuse a tratar en cuanto a la base de mana era la inclusión (o no) de los Puertos rishadanos. Por un lado, está el inconveniente relevante de los dobles costes (Jefecillo, Chieftain e Instigator), y por otro está la ventaja de no dejarle jugar sus hechizos al rival (Chapándole el verde para ese Tarmogoyf clave) reforzando considerablemente al Erial en la faceta de mana denial. En la práctica, con el Frasco de éter, el Puerto se porta a las mil maravillas, y en emparejamientos frente a Control en los que resolver un Ringleader es media partida también aporta lo suyo, o para retrasar a combo… Tras alguna reflexión con el Sr.dlT llegamos a las conclusión de que el Puerto te permite adoptar diversos roles contra según qué emparejamientos, controlar a veces el tempo de la partida o castigar de forma notable la base de maná rival. Pese a ello, nos quedamos con ganas de probar una versión sin ellos, en la que el 4º Instigador y Jefe y el 4º Chieftain y Piledriver entrarían de cabeza. Eso de dañar dos veces dopado y con prisa no es tontería).

¿Qué base de maná prefieres?

  • Con Puertos rishadanos, para cubrir y potenciar muchas facetas de nuestro gameplan, ¡Aunque alguna vez nos resintamos! (39%, 67 Votos)
  • Sin puertos, para poder curvar instigadores de 2º siempre y ser aggro total! (34%, 58 Votos)
  • Aunque la monoR mola, prefiero jugarla con splashes… Green, Black o ambos! (27%, 46 Votos)

Total de votantes: 171

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En cuanto al elenco de bichos verdes me parece interesante realizar la siguiente subdivisión, bastante representativa en mi opinión del gameplan estándar que persigue la baraja:

En primer lugar los habilitadores, que como hemos dicho son los Lacayos y los Frascos, permiten ’saltarnos’ las reglas del juego y poner otros trasgos en juego. Son indiscutibles y generalmente haremos mulligan a al menos uno de ellos. Tanto si entra un Lacayo como si colamos un Frasco, nuestras posibilidades de éxito se incrementan de media aproximadamente en un 367,45%.

Avanzando en la curva tenemos al pro blue Piledriver y al nuevo Instigator, que daña dos veces. Este último aunque no llega a pegar hasta el tercer turno, lleva escrito en la frente ‘mátame o mueres’, y esa facultad que tiene de forzar una respuesta inmediata es lo que lo hace tan valioso. En referencia al Piledriver decir que se le considera desde hace ya tiempo como el rival más débil al depender demasiado de sus compañeros para ser bueno. Bueno, con el florecimiento del Monje de Guerra Rhox la protección se ha vuelto algo más relevante y de alguna manera sigue teniendo su hueco en la baraja principal, ya que mantiene la posibilidad de lograr un flash-kill contra mazos y manos lentas y/o con pocas respuestas.

En el siguiente apartado entran un par de cartas malas pero que, como son goblins, pues al final acaban siendo cojonudas. Se trata de dos selectos miembros del club de por 1RR un 2/2 con prisa. Cuando el Lackey ha caído o el frasco ha sido contrarrestado, el Jefe de guerra y el Goblin chieftain entran a escena para potenciar al resto, dando una velocidad más a la baraja. Combina a la perfección con Instigadores, Lacayos, Frascos y Piledrivers, permitiendo dar más de un susto en el mid-game. ¡Juntad tres bichos de estos con haste y calculad los daños para ver de lo que hablo! Observad que tenemos 3 copias de cada (potenciadores y piles/instigadores) en un afán por mantener abiertas todas las opciones.

Por otro lado el Demonic tutor y la Realidad o ficción, imprescindibles para encontrar las silver bullets pudiendo adaptarse y responder a lo que tengamos en frente y como efecto repositorio de nuestra horda. Son los cartones (qué digo cartonazos!) que te dan la partida frente a Control y buena parte del Aggro-control. Curiosamente es el único mazo agresivo de Legacy que cuenta con una mecánica de ventaja de cartas superior a la de muchos mazos azules.

Y ya por último mi sección preferida y que además es vital en esta baraja es la de Resources & Silver Bullets. Estas cartas están aquí para solucionar muchos emparejamientos (de base):

2 Azotagujas
1 Lightning Crafter
1 Chapucero trasgo
1 Rey Trasgo
3 Incinerador de Palmagema
3 Reliquia de Progenitus

Quien no haya jugado o sufrido los Azotagujas no comprenderá lo buenos que son en esta baraja, capaces de suplir con relativo gran éxito al removal como el Warren weirding. Te viene a solucionar el problema grave que supone tener un bicho muy grande delante, y es bastante sinérgico con los hasteadoers/dopadores o para abrir paso de cara a un ataque letal. Es muy muy muy bueno a la hora de retrasar a las Zoo’s Nayas, RG y demás ya que sus 1-drops son bastante problemáticos de por sí (Son más grandes que nuestro 2/2 haste por 1RR) y acompañado por mana denial puede darnos la partida. No jugamos más por la pega del eco.

El Lightning Crafter es la solución ideal cuando nuestra horda está contenida y no puede sobrepasar un Moat, una Prisión fantasmagórica, un muro de Tarmos, etc… siendo muy desequilibrante frente a emparejamientos sin daño directo y con bichillos (Merfolks, Mirror, affinity’s etc.). Pero por lo que más quieran…¡¡¡Precaución al jugar esta carta!!! Que sí, que podemos sacarle mucho partido a la habilidad de amparar con una Matrona o un Ringleader, pero ojo, que el rival también juega y a poco que esté acertado podrá hacerte un 2×1. Situación: una vez jugado el Crafter con la habilidad disparada de amparar en la pila, te tiran un Relámpago/Espadas al bicho que vas a amparar y tienes que sacrificar el crafter (si sólo controlabas ese bicho). En conclusión hay que jugar con un poco de cuidado. ¿He mencionado que tiene sinergia con los hasteadores?

Los slots del Tinkerer y el Goblin king son algo un poco más cuestionable. En cualquier caso el Tinkerer está muy bien para lidiar con Factorías, Jittes, Cálices, Acorazados y Frascos. Otras veces será un triste 1/2. Es un recurso más que bien podría relegarse al banquillo. El Rey trasgo tiene la función de ganar el mirror sorpresivamente (mountainwalk y +1 a TODOS los trasgos) y es un dopador más de cara a alguna Peste que pueda venir. Tampoco es que sea una carta vital, pero es un complemento importante en los mirrors.

Un candidato a tener en cuenta como silver bullet es el Goblin Sharpshooter que según el metajuego esta carta puede resultar brutal. Los Incineradores son ese removal incontrarrestable, cantrip y trasgo que tan bien nos viene para abrir paso. Pero permitidme una serie de advertencias con esta carta y es que tenéis que medir con cuidado la respuesta que el oponente puede dar cuando tratéis de eliminar un bicho suyo, ya que si matan un trasgo con el ciclador en la pila hará un daño menos. También recordad que Ciclo palmagema + Reliquia = antigoyf (¡Pero siempre en ese orden por favor!). 3 parece ser el número adecuado.

Y llegamos finalmente a la Reliquia de Progenitus, que nos permite mejorar sustancialmente de base contra los siguientes emparejamientos: Canadian, Aggro-loam, Dredge, Survival (RGB, Bant etc), 43 lands y decks de control con loam. No está nada mal a sabiendas de que cuando sea inútil sólo tenemos que ciclarlo. Es más, complementa perfectamente esa escasa curva 1 que tenemos. Lo cierto es que el metajuego se presta a jugar este artefacto de base, ya que tampoco es una carta mala vs. Zoo’s, Naya y RG e impide que ANT combe vía Ill-gotten gains.

Como última reflexión destacar algo que me comentaba el SrdlT y es que paulatinamente se han eliminado los costes elevados de la baraja, como el Comandante de Sitiadores y el Kiki-Jiki, con el fin de adquirir una mayor estabilidad, ya que eran excesivamente dependientes del Lacayo e inhabilitaban el Vial al pasar a 5 contadores cuando podían no ser definitivos en muchas partidas.

Para ir terminando ya, echemos un vistazo al banquillo:

Los cuatro Cálices son en mi opinión la carta que debe ir contra Combo. Ni Trampa Rompementes ni Pilar pirostático. El motivo es bien sencillo y es que el Cáliz va a darnos partidas post-side frente a los mazos agresivos (Zoo, Naya y Rg again) que tan mal nos lo harán pasar y vs Canadian. Además la salida de cáliz at 0 más lacayo puede ser suficiente para ganarle a ANT.

Los tres Pyroblast/Reb’s nunca están de más frente a un metajuego muy lleno de Countertops o Canadian, aunque confieso que su inclusión es replanteable ya que no son unas cartas excesivamente desequilibrantes y no son trasgo, por lo que diluyen un poco la estrategia base. La trampa verde no es tontería ;).

Los dos Regueros están ahí en previsión de mucha Stax y algún acorazado, pero bien podrían ocuparse esos slots con el Goblin king que traemos del main por el Sharpshooter y sumándole un Chapucero más. Un recurso curioso vs dredge es una copia de Skirk prospector para eliminar Puente desde lo Profundo cuando queramos, aunque si prevemos mucho movimiento en el cementerio siempre podemos añadir trampas negras.

Las Piroquinesis son una carta muy útil contra todos los mazos bicheros de Legacy, ya sean tribales, como Merfolks o el mirror, o para eliminar esos temibles nacatls, monos y lavamantes.

Las Luna de sangre están para hacer mucho daño a las 4c countertop tipo Supreme, Landstill y a los Loam decks que pretendan ganarnos por su recurrencia. Ebullición también mola, aunque es más difícil de castear.

Con estas 15 cartas y las posibles modificaciones que queramos incorporar tenemos un side muy compensado y capaz de ganar 2º y 3º partidas consistentemente a muchas barajas fuertes de Legacy.

Es posible que perdáis alguna partida vs. una humildad at random, o que os humillen encadenando 3 Pestes diseñadas, pero si tenéis cuidado cuando os las veáis con removal masivo tipo Firespout y no os cruzáis con demasiadas chispas puede que Goblins monoR os dé alguna alegría que otra. ¡Agradecimientos al Sr.dlT y a Bri_H por sus instructivas partidas con la baraja!

¡Un saludo!
Carlos Arnaiz alias Stifle/

  1. una cosilla…
    el amparar seguro k va a la pila ????
    es mas… estas seguro de k hace objetivo ???
    si te petan un trasgo puedes remover otro
    no?

    Comentario por bmb — 23 Diciembre 2009 @ 13:24

  2. Lo siento, pero la lista monoroja es tan suboptima que menoscaba la capacidad de todo el arquetipo. Si los warren no caben, pues no caben, pero joder cosas como palmagemas, piles o mana para meterlos con calzador es absurdo.

    Comentario por Hristo — 23 Diciembre 2009 @ 13:53

  3. Soy jugador muy habitual de gobbos y puedo asegurarte que el instigador se merece estar en la lista si o si y lo que comentas de no reducir palmagemas, piles y tal es porque o no sabes lo que dices o no te has parado a mirar el meta ultimamente, cuantos trasgos juntas en mesa hoy en dia??? 3 o con mucha suerte 4?? son cartas que han perdido potencial pero sin dejar de ser buenas.
    Buen articulo stifle y un saludo para los goblinmaniacos xD

    Comentario por Davidlc — 23 Diciembre 2009 @ 16:42

  4. Yo la verdad e estado jugando trasgos e incluso he pensando en ellos para el GP d madrid pero despues de testearlos los he rechazado ya que tienes desventaja kntra casi todos los mejores mazos del formato(ANT,dredge,canadian,supreme,zoo…)
    Si es cierto que con las reliquias la cosa mejora xk resetea cementerios y es una buena tech pero no es suficiente para que trasgos pueda con las mejores barajas del formato.

    Comentario por tonicaswep — 23 Diciembre 2009 @ 19:56

  5. Buen articulo, pero siento que me haya aburrido leyendolo pues he jugado tanto sobre ellos y he mantenido tantas discusiones acerca de ellos, vs otras versiones, o de ellos vs otros mazos, que estoy un poco harto.

    Asi para empezar decir que el amparar no pasa por pila, aunque es cierto que si es el unico trasgo que nos queda pues es jaja, para nosotros, Buen apunte bmb !!
    Luego, comentar que me hace mucha gracia que el señor de los trasgos (para mi ingacio o trasguito) ahora no juegue fetchlands (cuantas veces me habra llevado la contraria por decirle que era mejor llevar solo montañas).
    En cuanto al resto del mazo, es un poco lo que le guste a cada uno, yo jugaria otra lista seguro, pues yo (puntualizo el yo) no meteria el instigador ni de coña, puesto que yo no juego (ni creo que juegue) el cacique. Tambien he de decir que yo juego muy poco Legacy asi que no conozco el metagame al dedillo, como me puede pasar en el Tipo 1, asi que sera mas acertado lo que os digan tanto Trasguito como el autor de este articulo.
    En cuanto a lo de los costes 5 yo haria una gran diferenciacion entre el Comandante y el Kiki-jiki, porque mientras uno, puede ser jugado por su impresionante habilidad, el otro es una basura que no ganara ningun emparejamiento que no nos ganase el otro, y contra muchos no servira.
    En cuanto a lo que dice Davidlc respecto a los trasgos que juntas hoy en dia en mesa, me parece una pregunta desacertada, pues si me dices que hay pocos trasgos en mesa, no solo el piledriver sera peor y habra perdido potencial sino que el instigador tambien perdera potencial, el jefe, el cacique,el lacayo… sobre todo al no llevar tanto removal que es a donde quiero llegar. Nota: Yo juego siempre una media de 7-8 removals para abrir el camino al lacayo y si llevas menos puedo asegurar que el lacayo pierde potencial, mucho potencial, pero tambien es verdad que con los +1/+1 contribuimos a abrirles hueco a los lacayos, solo me pregunto una cosa, ¿es suficiente ese plus para abrir hueco a los lacayos contra mazos cuyos bichos son un 3/3 (me pongo de ejemplo un Nacatl, que creo que se juega en alguna baraja, Nota: las barajas que no tienen bichos no cuentan a la hora de este apunte) o por el contrario nos quedamos cortos contra ese tipo de barajas?
    Bueno, a ver si alguien abre un post con un link aqui, desde el Santuario, porque es muy dificil que charlemos sobre este articulo a traves de sus comentarios, si es que vamos a entrar en debate, un saludo a todos.

    Comentario por Victor aka Wallace — 24 Diciembre 2009 @ 16:02

  6. ¿3 Encabezahorda Trasgo!!!??? Magic se está poniendo raro…

    Comentario por H — 24 Diciembre 2009 @ 23:29

  7. La verdad esque es una baraja que queda muy abierta a gustos de los pilotos.
    Si alguien quiere acer comentarios y abrir un debate mas abierto estamos en factoriademishra.com. aqui supongo que mas que nada es para comentar el articulo y lo bien que lo hacen nuestros compañeros xDD

    Comentario por Davidlc — 25 Diciembre 2009 @ 18:47

  8. Buenas, perdonad que no haya contestado, pero ya se sabe con las fiestas navideñas…

    @bmb: Sí disculpad el error, es como dice Wallace. El peligro está en cuando tienes un único bicho…

    @Hristo: La versión monorroja está muy lejos de ser subóptima, de veras. El warren instigator y el cacique son suficiente como para que la base de maná nos la replanteemos. A mi es al primero al que los instigator le parecían malos (pega de turno 3!!!) pero es una amenaza inminente y es un must-kill.

    @tonicaswep:Sinceramente, pienso igual. No obstante la baraja tiene recursos y a nivel mundial mantiene buenos resultados…

    @Wallace: Hablando con Trasguito coincidíamos en que efectivamente la parte del removal/relics etc era vital, y en lo que respecta a legacy los caciques son muy buenos (Vintage será otro mundo xD)

    En la factoría hay gente goblin-habituales (porque yo reconozco que mi experiencia con Gobs es limitada y me encomiendo a Ignacio XD) y seguro que les interesa que les comentes ahí, te dejo los links:

    al artículo:
    http://www.factoriademishra.com/phpBB3/viewtopic.php?f=21&t=1145
    al tema principal:
    http://www.factoriademishra.com/phpBB3/viewtopic.php?f=7&t=79&start=500

    Saludos!

    Comentario por Carlos Arnáiz — 25 Diciembre 2009 @ 21:10

  9. El amparar va a la pila, vale que no haga objetivo, pero por la pila pasa cuando el crafter entra en juego

    Comentario por Newman — 27 Diciembre 2009 @ 23:05

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