Tras un largo período sin escribir sobre el formato anciano, César vuelve a la carga para hablar de su carta favorita de la Affinity. ¿Creías que Zendikar aportaba poco relevante a Vintage? Piénsatelo otra vez.
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Tras un largo período sin escribir sobre el formato anciano, César vuelve a la carga para hablar de su carta favorita de la Affinity. ¿Creías que Zendikar aportaba poco relevante a Vintage? Piénsatelo otra vez.
Una de las cosas más claras y objetivas a la hora de hablar sobre Magic es que dos de los factores más importantes a la hora de hacerse con el control, o la victoria, de una partida, son la ventaja de cartas sobre el rival, y/o lo rápidamente que consigamos meter presión a nuestro rival. Se trata de un concepto elevado a la máxima potencia en Vintage.
No en vano, en Tipo 1 contamos con las herramientas necesarias para infundir a nuestras barajas con la máxima velocidad posible y los mejores hechizos para proveernos de las ventaja de cartas necesaria. Sin lugar a dudas, Ancestral Recall representa la ventaja de cartas y la máxima velocidad en una misma carta, aunque si la dejamos simplemente como ventaja de cartas, nos queda claro que los aceleradores son parte indispensable de la velocidad, y eso lo representan a la perfección los Moxes
y el Black Lotus.
Si contamos los arquetipos presentes en el formato que más abusan de dicha aceleración, pasamos por Storm Combo, Workshop Decks y los Drain Decks. Storm Combo utiliza también elementos de velocidad como los Rituales y las grandes bombas del estilo de Necropotencia y Oferta de Yawgmoth, mientras que las Workshop Decks abusan de la prisión (Y presión) que generan en mesa y la velocidad que les provee las Mishra’s Workshop para sobrellevar el juego del oponente.
Hasta aquí lo que todo el mundo sabe del formato, una simple introducción al tema central del artículo.
La Potencia sin Control no Sirve de Nada
Vale, yo soy de los que se creyó ese anuncio de Pirelli. Los Drain Deck pueden ofrecer buena velocidad con un control de la partida como otras barajas no pueden ofrecer.
Hace cosa de más de un año, las barajas de Combo-Control recibieron un apoyo bastante emocionante, gracias a la desaparición de la power level errata de Time Vault. Pero resultó ser absurdamente poderoso, desequilibrante, una carta que ha puesto el formato patas arriba, y es que ahora con 4 manás incoloros y dos cartas se puede ganar en Vintage.
Hace no mucho se impidió también el uso de 4 Sed de Conocimiento, como motor de robo poderoso que utilizaban todas las variantes de Tezzeret, la baraja que dominaba tanto los torneos como los Top 8 de medio mundo. No era un motor de robo desequilibrante pero, aun así, era la carta que más fortaleza y estabilidad daba a las Tezzeret Control, y la DCI decidió cortarla para tratar de acabar con la racha de victorias de la baraja.
Lo consiguió, al menos en parte. Tezzeret sigue siendo la baraja de control que manda en el formato, pero la realidad es que no es tan buena ni dominante como lo era antes.
Y eso, señores, nos lleva al momento actual, un momento en que las Tezzeret intentan encontrar las mejores cartas para utilizar como motor de robo. Porque Tezzeret tiene un montón de cartas invariables, hablamos de unas 24-25 fuentes de maná, entre 9 y 12 de las restringidas broken, contando con entre 8 y 11 contrahechizos. El Time Vault y la Llave, uno o dos Tezzeret, y el robot sumán otras 4 o 5 cartas a la ecuación y luego hechizos típicamente utilizados como los Trompos. Calculad que nos quedamos con unas 8 o 12 cartas que podamos cambiar en cada variante. Básicamente dejamos a la elección del consumidor, el motor de robo principal.
Nos queda elegir entre los Confidentes y los Night Whisper, las Rémoras o los Acumulados, o incluso optar por la versión que se ceba a base de restringidas, y por supuesto las dos versiones que han funcionado en Madrid, los Thoughtcast o los Compulsive Research.
Abusando de Condición de Victoria
Mucha gente se queja de lo absurdo que es un formato en que la Llave y el Cofre pueden ganar partidas de forma tan rápida y abusiva. ¿Es malo para el formato? Puede ¿Es fácilmente abusable? Definitivamente sí. Entonces, por muy incómodo que sea si puedes utilizarlo… ¿Por qué no hacerlo?
Vale, se me ocurren algunas razones, pero mi opinión es que vale la pena unirse al bando de lo que quieren ganar de esta manera. Muchos jugadores aluden que ganar de este modo no tiene mérito, que carece de elegancia, que se trata de una forma de ganar falta de estilo, que no demuestra nada como jugador, y que muchas veces ganarás por puro azar. Del estrepitoso partido de este fin de semana me quedo con la frase de Casillas: “A mi la imagen me da igual, lo que me importa es ganar”. En efecto, un buen punto de vista. Lo que sería una tontería sería no aprovechar todos los elementos que están a tu alcance simplemente por lo que pueda decir la gente.
Desde luego, a mi no me gusta nada ni Fish ni Dredge, pero me parece un movimiento completamente inteligente cuando veo que Darío o Iván las llevan a los torneos. No se dejan apabullar por las opiniones ajenas, sino que van al torneo a ganar, que es lo importante. Y ahora mismo, en una baraja de control-combo, jugar Time Vault y Llave Voltaica es la condición de victoria más barata y rápida.
Hablando de Tezzcast…
Terminé construyendo esta baraja por pura casualidad, y resultó ser un mazo bastante broken, especialmente en los metajuegos adecuados. Pero la restricción de la TfK le hizo especial daño, ya que era parte de la clave de su aberrante velocidad y ventaja de cartas, al contar prácticamente con un tercio de la baraja en forma cacharril.
Los resultados están ahí, es cierto que había otras versiones en el mercado haciendo resultados decentes, pero me pareció que valía la pena tratar de resucitar la estrategia, porque admitámoslo, estaba muerta tras las restricciones.
La parte que le faltaba estaba clara, algo para volver a robar como el demonio. Durante este tiempo he tratado de encontrar un motor de robo lo suficientemente interesante para la baraja, pero no ha sido nada fácil. Ha habido que hacer muchas veces el rídiculo o buscar en la caja de zapatos entre las cartas azules.
Eligiendo un Motor de Robo
He pasado por diversas opciones antes de volver a encontrar algo que me diera buenas vibraciones. Estas son las ideas que llegaron a buen puerto desde Agosto:
Conocimiento Acumulado - No se portó mal, pero resultaba demasiado lento en los primeros turnos de la partida. Resolviendo dos se empieza a mover la cosa, pero mientras tanto, perdías un tiempo crucial. Lo jugué en la LSV.
Goblin Welder - Se puso en práctica en los torneos siguientes, como durante el Ovinogeddon. De nuevo, interesantes en algunas ocasiones, pero muy lentos en otras. Y eso no es un plan aceptable, no nos interesa mucho depender de lo bien que robemos, sino aumentar las posibilidades de robar cartas muy valiosas. El Welder funcionaba de lujo frente a Workshop Decks, pero contra las barajas de Control era horrible. Uno de los peores pasos en este proceso.
Plan de Restringidas - Alrededor del mundo hacía furor esta estrategia, y se trató tan sólo de aplicarlo a la Tezzcast. Lo formaban cartas como Gifts Ungiven, Regrowth y demás. Seguía con las Idea Expandida, y la baraja funcionaba muy bien, mucho mejor que las anteriores, pero añadir más colores y este tipo de hechizos retrasaba la baraja. Se estaba convirtiendo en una baraja muy lenta, decente, pero lenta. El problema es que este mazo ganaba por lo rápido que desarrollaba su plan de ventaja de cartas sobre el rival, y ahora
no lo hacía. Con mucho pesar, había que admitir que la versión de restringidas era mejor. Igual, pero sin las debilidades de la base de maná de Tezzcast.
Tres Deseos - Esta idea bastarda se me ocurrió tras haberme animado a recuperar los motores de robo de coste tres, como la Compulsive Research. Es cierto que cuando verdaderamente se aprovecha este hechizo es cuando se juega en tu propio turno, pero me pareció muy importante que pudiera ser un instantáneo. En la partida avanzada dejaba la posibilidad de jugarlo incluso para sorprender al rival con un counter perdido o dejar los counters apartados, esperando a que se resolviese su Duress. Pero aparte de eso, era muy peregrina, no se pueden llevar demasiadas copias de ella y tiene doble coste azul. Estuvo incluida en la baraja de la Gran Final de la LMV 2.
Mystic Remora y Turbina Thran - Esta FRIKADA con letras mayúsculas la probé a principios de Noviembre. De esta manera trataba de incorporar las ideas de la Remora Trap de Jaime Cano a la estructura de Tezzcast. En teoría podía implementar las fortalezas de ambas barajas, pero obviamente y muy de vez en cuando venía con las desventajas de ambas, o atascándose en un plan a medio camino de las dos estrategias. Fue friki, fue divertido, pero no dio frutos interesantes.
La Herencia de este Aprendizaje
Por el camino de estos cuatro meses la baraja ha ido sufriendo muchos cambios respecto a su motor de robo, pero lo cierto es que también he abusado de otras cartas que, sin ser un motor, resultaban ser un añadido excelente a la baraja.
Todo empezó con Transmute Artifact. Escribiendo un artículo sobre las power level errata presentes todavía en Magic, descubrí lo efectiva que podía ser esta otra Hojalatera en Tezzcast. Era rápida, generalmente para lo que queríamos buscar tenía el mismo cmc que una Tinker y, comparándolo con el otro tutor que salió de la baraja para hacerle hueco (Tutor Vampírico), era azul y no daba desventaja de cartas. Durante la época del Goblin Welder fue totalmente desproporcionada, pero sin él es todavía una pieza clave en la baraja.
Cuando uno de los mejores diseñadores de barajas de M:TG empezó a mostrar al mundo su Steel City Vault, hubo una carta que destacó por encima de todas las demás, y su razonamiento para incluirla me parecía irrefutable. Es una carta útil contra casi todo el metajuego, da ventaja de cartas, y a la vez nos libra de cartas problemáticas que podemos encontrar en la emsa del rival. Hablo de los Ancient Grudge de Brian Demars.
¡Era inaudito! Había matado dos pájaros de un tiro. Por un lado podemos frenar al rival que
intente abusar de nosotros con las clásicas salidas de Sol Ring o Cripta, desestabilizando su base de maná, cortando esos molestos Repeal, o eliminando de la mesa la mayor amenaza para Tezzcast y un problema general para las Tezzeret Control: El Null Rod. En teoría ralentiza la baraja, pero en la práctica es otro counter. Un contrahechizo para las amenazas más bochornosas y para el rápido juego del rival.
Alguna vez me ha dicho alguno que sin hacer especialmente nada, sólo jugando algún Thoughtcast o resolviendo unos cuantos hechizos de robar ya estoy muy adelantado en la partida, sin hacer ninguna jugada increíble. Bien, en Vintage se puede ganar por conseguir clavar alguna bomba del estilo de Necropotencia o Realidad o Ficción, pero no hay que menospreciar que el rival pueda sacar ventaja de las pequeñas cosas, de las pequeñas jugadas. Suele ser más fácil, y ofrece las mismas posibilidades.
Finalmente está el Enturbiar la Mezcla. Soy un gran fan de las cartas polivalentes y esto es un Contrahechizo para las cartas más relevantes del formato, así como una carta azul para nuestras FoWs y, por supuesto, un tutor incontrarrestable que puede buscarnos cualquier pieza del combo (Time Vault o Llave vía Transmute Artifact), un hard counter o incluso los benditos y necesarios Ancient Grudge. Este lo descubrí cuando un chaval me lo trajo para vender en estado very poor a la tienda y se lo compré or 5 céntimos de Euro bien invertidos. En un primer momento cometí el pecado de leer hasta donde me dió la gana, y pensé que incluso se podía trasnmutar de forma instantánea, de haber sido así, ya sería la leche.
Investigando y Horadando en el Magic Workstation
Hace poco más de una semana me decidí a instalar el MWS en casa para poder probar algunas cosas sin tener que atormentar con las peores ideas a mi grupo de testeo. Tras alguna mala experiencia, como es normal, conseguí tirarme un par de horas jugando la Tezzcast contra un cordial francés que jugaba Noble Fish.
Puedo decir que estas partidas me abrieron los ojos. Cada vez que me clavaba un Horadar el Hechizo me parecía mejor y mejor, y me lo hizo unas cuentas veces, así que podéis imaginar que salí con bastante buena impresión sobre el hechizo de Zendikar de esa sesión. Esa noche estuve jugando Quickencast, una mezcla entre la Quicken Tezz de Murry y la Tezzcast, pero seguían sin convencerme del todo los Quicken en esta construcción.
En algún momento determinado de la noche, mientras cambiaba un episodio de South Park a Bob Esponja, empujé un taco de cartas de draft de Zendikar al mover el ratón y se cayeron encima de los tacos de la baraja de Vintage, que por casualidad estaba fuera de la caja para dejar sitio a la Berserk Stompy, de tal modo que un Horadar el hechizo quedó encima de un Quicken, tapándolo y dejando a la vista un Compulsive Research. Esto es así, verídico… ¿Intervención divina? ¿Suerte? ¿La Bendición de Gaia? Fuera lo que fuese se me encendió de una vez la maldita bombillita y dejé en el iPhone apuntado pasarme al día siguiente por Evo a comprar los Spell Pierce Foil.
La idea estaba sobre la mesa, pero algo había que hacer para poder incluir los Spell Pierce. Dado que los Compulsive ocupaban el hueco del motor de robo secundario, no había que pensar en ellos pero había que hacer hueco a los Spell Pierce en la construcción principal de Tezzcast. La cosa fue bastante fácil. No podía llevar tantos counters, así que simplemente eliminé algún Mana Drain y el Misdirection. Durante los últimos meses habían sido tremendamente inútiles en comparación a ocasiones anteriores. Pocos hechizos de la baraja utilizaban el maná que podían ofrecernos, así que se quedaba simplemente como un Counter de Beta alimentado a base de pastillacas. Ya no hacía falta mucho maná incoloró para resolver grandes hechizos, sino poder aprovechar al máximo el maná coloro. El Misdirection era un estorbo en muchas ocasiones, y demasiadas veces me he quedado mirando como el rival jugaba sus cosas con tranquilidad mientras no tenían objetivo. La última víctima del invento fue el indeciso Gifts Ungiven, nunca muy malo y nunca muy bueno en esta versión.
¡Qué puedo decir de los Spell Pierce? ¡Son sencillamente increíbles! Contrahechizo online desde el primer turno, cortan las mayores amenazas de las barajas de Workshops, evitan que te cruja un Null Rod tempranero de manos de una Fish, cortan sin ningún dolor los Rituales Siniestros de Storm Combo y permiten jugar, a partir del segundo turno, hechizos como Thoughtcast y Compulsive Research protegidos frente a los hechizos de las barajas de Drains. Son aberrantemente buenos en este metajuego. Los Spell Pierce están siendo jugados ya en muchas
barajas, demostrando claramente su valía.
¡Estaba claro! Ya había probado los Compulsive tan pronto como restringieron al Sed, pero su velocidad de conjuro y su imposibilidad de ser protegidos, consiguieron que los desechase en un primer momento. Ahora estaban los Spell Pierce par proteger la situación, y eso marca completamente la diferencia. Es cierto que nos vamos por completo a la velocidad de conjuro, pero bajo mi punto de vista, y el testeo, la ventaja de cartas obtenida al final, merece la pena.
Sesión de Testeo
Al día siguiente me acerqué a Evo con la baraja, y compré los Spell Pierce que tenían, testeé la baraja contra el simpático y siempre voluntario para jugar Christian en Evo y de camino a casa mostré a Joni, con mucha alegría, la construcción a la que había llegado.
La baraja estaba funcionando, era una idea original y faltaba sólo ver como funcionaba en un testeo más intensivo. Y dio buenos resultados. La noche de testeo en casa del Maestro del Trueno dejó clara una cosa, los Spell Pierce son brutales y esta Tezzcast es mejor que la anterior respecto al anterior metajuego frente al actual. Es decir, la anterior era mejor, obviamente, pero el metajuego de ahora no es el de antes, las barajas han cambiado, y esta se enfrenta con uñas y dientes contra ellos.
Preparando el Cantrip Weekend
La idea era poner a prueba la baraja durante el Cantrip Weekend, y así fué. A última hora se hicieron algunos cambios relevantes, una de las cosas principales para las que sirve una sesión de testeo.
-1 Lotus Petal / +1 Library of Alexandria: El Pétalo es el rival más débil entre los cacharros, y si Darío y Mate no me recordaron 10 veces que esta baraja llevaba pocas tierras, no lo hicieron ni una. Y tenían razón. ¿Por qué una Library? Esta baraja robá un montón, se puede subir desde 0 bastante rápidamente, y montarnos en una situación que no se pueda perder. Es posible que salga en favor de la 2ª Tropical Island.
-1 Brainstorm - 1 Fact or Fiction / +2 Ancient Grudge: Durante 4 días estuvieron fuera del maindeck, ya que pensaba que no iban con el plan veloz de la baraja. Error, ahora más que nunca. Su afinididad para hacer mejor los Spell Pierce y los Compulsive Research es, a vista de todos, una gran razón para incluirlos de base.
-1 Compulsive Research / +1 Fact or Fiction: No me sentía cómodo sin la Fact, es demasiado buena. El Brainstorm pase, pero la Fact había que devolverla a la baraja.
Todos estos cambios nos dejan con la baraja que finalmente porté al torneo, un gustazo que paso a presentaros sin más dilación:
Resultados Recientes
Durante el fin de semana pasado, en el IV Cantrip Weekend, la baraja fue puesta duramente a prueba y salió airosa de enfrentamientos que, a priori, son contra los que menos preparados vamos. Podéis encontrar el Report/Coverage del evento en este enlace.
¿Debilidades? ¡Pues claro!
Sigue teniendo ciertas debilidades que ya portaba la Tezzcast, como su miedo a los Null Rod y el Gorila Chamán. Pero no todo es como antes. Los Spell Pierce han probado ser bastante efectivos para evitar la incorporación al campo de batalla del Null Rod, y la velocidad añadida ayuda a encontrar antes los Ancient Grudge o, simplemente, ganar.
Todas las barajas tienen debilidades y fortalezas, pero os animo a probarla y ver cuanto de relevantes son los incovenientes frente a las ventajas.
Manejar un Drain Deck, Cosa de Expertos
Como dijo el Bart Simpson cuervo y ántes que él Edgar Allan Poe… ¡Nunca más! Esta
baraja es bastante más fácil de jugar que un clásico Drain Deck ¿Por qué? Porque prácticamente no tiene decisiones difíciles que tomar, las reduce a juego esto para robar, o no lo juego. En principio vamos bien de counters y de motores, así que se trata simplemente de dejar fluir al mazo.
Pega atracos, roba de manera brutal y deja el resto en manos del destino, pero será poco, porque la baraja ya se encarga de encontrar prácticamente todo lo que te hace falta. Me parece una baraja bastante interesante para empezar en el formato, capaz de dar lo mejor de si misma con bastante poco esfuerzo. Si en tu zona permiten 10 proxies, anímate y dale una oportunidad.
Y para Despedirnos…
Espero que os haya gustado las nuevas ideas y rumbos que ofrece la baraja y animáos a llevar vuestras ideas a los mazos. Mucha gente cree que en Vintage no se puede innovar, que ya está todo inventado. Mentira. Puede que muchas barajas sean parecidas, pero todavía queda espacio para interacciones novedosas y combos absurdos en nuestro formato. Y si no, que se lo digan a Duke y sus Trampas, a Murry y sus Quicken o a Auripower y los Null Brooch.
A Disfrutar!
César Fernández a.K.a. CHaPuZaS
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Lejos de menospreciar tu baraja, pienso sinceramente que el t1 se esta yendo al garete. Demasiado draindecks.random.
yo banearia el drain y el time vault. por lo menos un tiempo.
eso si, la baraja es curiosa.
Comentario por _ERTAI_ — 2 Diciembre 2009 @ 9:55
Es el problema de siempre, en Vintage no se banean cartas, así que da igual pensar en eso.
Por un lado, entiendo lo del Vault, pero lo del Drain? Qué tiene de aberrante el Drain que no lo tenga una Mishra’s Workshop y un Bazaar? Me parecen mucho más cruciales y potenciados que el counter de Legends.
Comentario por César Fernández — 2 Diciembre 2009 @ 11:53
Bueno si yo no croe mal yo soloestan prohibidas las cartas k tiene efectos “de antes de empezar el uego” no?¿
entonces lo uniko k peden acer es restringirlo y ya lo está
PD: Me ha encantado
Un Saludo
Comentario por Topejo — 2 Diciembre 2009 @ 14:17
Efectivamente, las cartas llamadas de apuesta o “ante”, pero los tipouneros no las consideramos prácticamente cartas al uso, ya que desde tiempos absúrdamente preteritos, su uso fue prohibido en Magic en general.
Comentario por César Fernández — 2 Diciembre 2009 @ 14:33
El mazo mola. Has pensado en la posiblidad de meter una doble no azul??? Solo llevas dos drainss.
Comentario por elpo — 2 Diciembre 2009 @ 15:14
Pero es que la baraja es básicamente monoazul, con 2 hechizos negros y 2 rojos/verdes, no hace falta ni es recomendable incluir tierras dobles, digamos, negras rojas.
Comentario por César Fernández — 2 Diciembre 2009 @ 16:08
Tarde o temprano prohibirán el time vault. Aunque como sigan así tal vez sea demasiado tarde pues la gente se harta. Yo por ejemplo me niego a jugar vintage. Después de perder en 1/4 la tercera partida con un mox, crypt, vault, key bajo tierra de primer turno… Jugando yo dredge e interactuando más que mi oponente.
Al que le mole este vintage que siga jugándolo y disfrute viendo como la gente abandona el barco.
Comentario por Gabbalost — 2 Diciembre 2009 @ 18:23
al carta FABRICATE de M10 no es buena es este mazo? Con el mana del Drain, te buscas la pieza por 1 azul y la pones es juego.
Comentario por juan ramon — 2 Diciembre 2009 @ 22:58
Es un tutor, nada más, y en Vintage los hay mejores, por eso no se juega. Es mejor incluso el Transmute Artifact, el problema de buscar por buscar, es que gastas mucho maná en no obtener nignuna ventaja adicional.
El Muddle the Mixture, en este mazo, es un Fabricar-Counter.
Comentario por César Fernández — 3 Diciembre 2009 @ 0:26