Enrique analiza con detenimiento las posibles barajas a jugar en el actual Tipo 2. Un montón de opciones para no presentarse a los torneos con la evidentemente poderosa Jund.
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Enrique analiza con detenimiento las posibles barajas a jugar en el actual Tipo 2. Un montón de opciones para no presentarse a los torneos con la evidentemente poderosa Jund.
Se acercan los Worlds, y en ellos se definirán las bases del nuevo metagame de t2, del que ya hemos empezado a obtener información gracias a los torneos del Mol, los 5k… Esta semana he estado testeando el formato y aquí os dejo el proceso y a las conclusiones que he llegado.
Para empezar, lo que hay que tener claro es que Jund es el mazo más jugado y el más perfeccionado. Si tu mazo no puede ganar a Jund, y no puedes modificarlo para que lo haga, no deberías jugarlo en el metagame actual. Para saber como ganar a Jund, tenemos que conocer el mazo y saber sus debilidades. Lo más importante, es que sus cartas son todas de muy alta calidad y ofrecen una gran ventaja de cartas. Esto hace que Jund sea increiblemente buena topdeckeando, pudiendo sacarte 2×1 bastante fácil y que, por lo tanto, controlar la mano a Jund o intentar tener más ventaja que él es difícil que acabe funcionando.
Para atacar a Jund, tenemos varias opciones. La primera es ser más rápido que él. Como veremos, algunos mazos (Boros, Burn) intentan matar antes que Jund. Juegan cartas peores, pero mucho más rápidas, pero con peor consistencia. Otra opción es maximizar tus respuestas. De aquí surgen algunos mazos de control, hechos de cara a responder las amenazas que pueda sacar Jund. El problema es que es muy díficil parar la diversidad que ofrece jund, por ejemplo, necesitamos un spot removal contra Thrinax Germinante, y a la vez ventaja de cartas para luchar contra Cascada, Dragón de la Camada y Ruinámpago. La tercera opción es vencer a Jund usando sus propias armas, y juntar las mejores cartas de varios
colores. Ejemplos de esto se pueden ver en Bant, o en versiones de Jund con colores adicionales. Por último, queda apoyarnos en una sinergía o un combo y confiar que aporte suficiente ventaja o sea lo suficiente rápido.
Analizando cada opción por separado
Opción 1: Más rápido que Jund
Ambos mazos hicieron top8 en el 5k de Starcitygames que ya analice. Podéis ver las listas en el artículo anterior.
Boros es el segundo más mazo más jugado, es muy explosivo, y si sale bien mete suficiente presión como para ganar a casi cualquier cosa. Se aprovecha de que Jund es más o menos lento (sólo tiene un cc2) y no tiene removals masivos, pudiendo llenarle la mesa. Pero Boros tiene una gran debilidad, y es que depende demasiado de la salida. Si no tiene varios bichos pegando desde el principio difícilmente vas a ganar nada, ya que en el late game todas tus criaturas van a ser bastante flojas. Explorador de Eos a Guerrillero Trasgo puede infligir una cantidad considerable de daño por sorpresa, pero lo tenemos que hacer justo despues del reset o como mucho un turno más tarde, o nuestro oponente estará preparado. En resumen, el mazo si sale bien es casi imparable, por lo que será uno de los destacados del metagame, pero a nada que flojee un poco en la salida se le pone cuesta arriba la partida.
El otro mazo más rápido que Jund es Burn. Es un poco más lento que Boros pero con mejores topdecks. Contra Jund depende del removal instantáneo que robe, y el Guía Trasgo es muy importante para tener una fuente de daños constante. El pairing está generalmente a favor de Burn por poco, dependiendo de la cantidad de removal instantáneo que robe Jund (Terminar, Relámpago). Alguna versión de Jund juega Halcón Nocturno Vampiro, que puede dar bastantes problemas a Burn si no tiene un Relámpago a mano.
Lo bueno de estos mazos es que por lo general van a tener un buen pairing contra un oponente que no juegue Jund. Con Burn nos aseguramos un buen pairing contra casi todo, excepto algunos mazos con gran número de gana vidas. Generalmente Burn puede defenderse del primer efecto que permita ganar vida, pero un segundo suele ser demasiado. Uno de los problemas de Burn es que tiene pocas opciones para el banquillo, pero aun así se pueden encontrar algunas decentes. Destaco Espinas de Maná, que no lo jugaba el mazo del 5k, y que es victoria automática contra la mayoría de los mazos de control, y probablemente sólo se hayan dejado Purga Celestial para quitarsela de encima.
Opción 2: Control
Hay una gran cantidad de versiones. Las más abundantes son las basadas en el azul, que intentan emular el éxito de las antiguas 5 Color Control. Ahora que no es posible jugar cinco colores, las versiones suelen tener una base Esper o Grixis. Esta es una Grixis típica:
Lo más destacable son los numerosos instantaneos de poco coste, que hacen bastante posible jugar conjuros bastante caros y a la vez tener respuestas. La Esfinge de la Isla Jwar se ha probado como el mejor finisher, y es que el velo la hace imposible de matar. No sirve de nada bajar un Ángel Matademonios si tu oponente va a tener 3 o 4 removals en mano que no ha podido jugar. La única opción que tiene Jund para deshacerse de la Esfinge es tirando de Amuleto Jundiano + daño de combate. Por último, destacar el buen papel de Magosi, el Velo Acuoso. Durante los testeos es la que más partidas dio, y es que cuando dejas al otro al topdeck darle un turno no le soluciona nada, y el turno extra que obtienes puedes usarlo para plantar la Esfinge o rellenarte la mano con Manantial Mental.
Aun así, estos mazos tienen bastantes problemas. No tienen ninguna forma de ganar vida salvo Ultimatum Cruel, tienen muchos problemas con Planeswalkers y sobre todo con Ascenso del Luminarca. Este tipo de mazos ahora mismo tienen muchas dificultades para enfrentarse a Jund y al resto del metagame a la vez, y el pairing contra Jund no acaba de ser demasiado bueno como para que rente.
El otro tipo de mazo de control es la monoblanca. El problema de la monoblanca es que ni siquiera tiene un buen pairing contra Jund. Los Ruinámpago la destrozan por completo, y al topdeck es bastante mala. Si que gana más fácil al resto de mazos agresivos, como Boros, ya que tiene muy buena defensa a sus primeros ataques (Caballero de la Orquídea Blanca, Día del Juicio Final) y gana fácilmente el control de la mesa (Elspeth, Caballero Errante, Promesa del Conquistador). Contra control azul tendremos que ir a poner Emeria, la Ruina Celeste on-line cuanto antes. De hecho, será algo normal tirarnos un Camino al Exilio a una de nuestras criaturas cuando nos la vayan a matar. Elspeth también les duele bastante, si logramos evitar los Negar y Doble Negación.
Opción 3: Juega lo Mejor
En esta categoría podemos incluir a la combinación de Bant y de Naya.
Intentan jugar las mejores hechizos y controlar la mesa antes que Jund. Ambas tienen una base muy similar, formada por Jerarca Noble, Caballero del Relicario y Ángel Matademonios. Si bien no obtienen ventaja de cartas, la mayoría de sus cartas suponen una amenaza y son capaces de bajarlas bastante pronto. Generalmente entre el Ángel, el Caballero y Elspeth suelen superar el removal de Jund y ganar, pero de lo contrario la ventaja de cartas de Jund se nota bastante. Además, la estabilidad del mazo no es de lo mejor, y si no pueden bajar un acelerador se nota bastante. Una debilidad importante es lo mucho que sufren un Dia del Juicio Final, perdiendo amenazas y aceleradores por el camino (Noble, Cobra del Loto). Contra control, tienen los planeswalker, sobre todo Elspeth, que de no ser contrarreda, puede ganar fácilmente ella sola.
La otra opción es jugar Jund, pero con aún mejores cartas. Es básicamente añadir blanco. Pierdes estabilidad y cartas como Sanguijuela Pútrida (que costaría mucho jugar con 4 colores), pero ganas perlas como Ajani Vengativo, excelente contra cualquier pairing si se puede defender, Sierpe Reclutada, y Ángel Matademonios. Requiere usar mas “enters the battlefield tapped”, pero generalmente curvaremos a la misma velocidad que Jund (lo único que no tiene es Sanguijuela).
Opción 4: Sinergía y Combo
En este apartado podríamos incluir a Vampires, Elves, el mazo de Unearth como abusar de la sinergía, y Pyromancer Ascension como Combo.
Los dos primeros se basan en la sinergía gracias al subtipo de sus criaturas. Vampires ya nos apareció en el 5k, y podéis ver la lista en el artículo anterior. He visto listas con más copias de Fango Mental, y es que si entra suele ser partida. Gracias a los varios ganavida, podemos intentar aguantar a Boros. Aunque el Halcón Nocturno Vampiro morirá con bastante facilidad (de lo contrario es partida), Bruja Sangrienta de Malakir les frenará bastante. Además, en el side tenemos Bajas del Cenagal para ganar más fácilmente. Lo mismo ocurre contra Burn, donde Desfigurar y Zarcillos de Corrupción nos darán muchas vidas mientras paran las Bolas de Rayos.
La lista de Elves ha cambiado bastante ya que roto prácticamente toda su base. Esta es la lista de ahora:
Esta muy basada en planeswalkers (también hay versiones con Sarkhan Vol), y aportan bastante profundidad al mazo. Podemos defenderlos bien con elfos que ya no nos sirvan, como Visionaria Élfica, y nos sirven para recuperarnos fácilmente post reset y dar muchos problemas a control. Nissa Revane, una vez pasa del rango del Relámpago, se autoprotege sola muy fácilmente o nos permite ganar cualquier carrera. Hay que destacar la importante labor de Oran-Rief, el Bosque Extenso, que son básicamente los lords 5-8. Sobre todo a medida que avanza la partida, nos permite convertir esos Elfos de Llanowar, Visionarias y Druidas del Anima, en 2/2, 3/3 o incluso 4/4. También hay que apuntar su buena sinergía con las habilidades de Nissa y Garruk Portavoz Salvaje. Los múltiples bloqueadores y Nissa hacen muy difícil a Boros y Burn que nos ganen a la carrera, y contra Jund ponemos poner nuestras criaturas a un alto nivel gracias a Oran-Rief y ganar por desgaste. Pueden dar bastantes problemas pinos como Caballero del Relicario o Ángel Matademonios ya que no podemos deshacernos de ellos salvo con Chandra, y tendremos que acumular bastantes elfos en mesa para no perder la carrera.
El mazo de Unearth se basa en explotar dicha habilidad, mediante autodeckeo, para jugar criaturas como si fueran Bola de Rayos pero con habilidades útiles.
Con el Cangrejo de Edro o Ratas Pútridas es muy probable que el cementerio se vaya llenando de criaturas, algunas de las cuales podremos desenterrar e ir haciendo daño al oponente, además de usando sus habilidades. Entre Descubrimiento Siniestro, Conocedor de Cuerpos y las criaturas con ciclo obtendremos bastante ventaja de cartas, pudiendo rematar a nuestro oponente con nuestras criaturas “Imbloqueables” como Demonio Extractor, Leviatán de Kederekt y Suturadestinos si hace falta. El Leviatán es excelente para después de desenterrarlo también sacar otras criaturas como Arrastravísceras, Suturadestinos y enderezarnos la Cripta de Agadeem, etc… La Cripta en cuanto empecemos a tirar cartas al cementerio (bastante pronto) nos dará una considerable cantidad de maná, pudiendo incluso jugar desde la mano algunas de las criaturas. Una vez hemos jugado Traumatizar, nos dará unos 15 manás y podremos tirarle 5 o 6 bichos desenterrados de golpe para matarle.
El mazo se beneficia de lo malas que se convierten muchas cartas del oponente, al no tener casi ningún objetivo. Un Ruinámpago no hace casi
nada a este mazo, y el removal es bastante malo frente a la cantidad de ventaja que saca. Las Ratas Pútridas pueden hacer extragos a control y los counters son inútiles frente a desenterrar. Los que mejor pairing tienen contra este mazo son los que menos interactuan con el oponente, es decir, Burn y Boros. El plan de ambos sigue siendo el mismo, y de hecho lo tienen bastante fácil porque las defensas de este mazo son casi nulas. De banquillo Infestar frena un poco a Boros, pero Burn lo tiene muy fácil contra el mazo. Ahora mismo el mazo tiene pairings muy buenos, pero podrían cambiar bastante si se enfrenta a hate contra cementerio.
Por último, Pyromancer Ascension se basa en la carta con ese nombre, Ascenso del Piromante, y numerosos manipuladores (Reflexionar, Consejo Mundano) y aceleradores (Crecimiento Exhuberante, Gradar). Una vez hemos puesto dos contadores en la Ascension, iremos jugando Extorsión Temporal doble, Manantial Mental (tendremos abundante maná que hemos buscado), Amuleto Nayano y rematar con Fuego Devastador. El combo tiene bastantes problemas ahora mismo. Primero, no es lo suficientemente rápido como para ganar a otros mazos agresivos. Y segundo, el Ascenso es fácil protegerlo de counters ya que cuesta poco, pero es muy difícil de removal tipo Pulso del Remolino o Purga Celestial, y nos retrasa demasiado perder el encantamiento. Ahora mismo no lo considero como viable.
Como habéis visto, hay un gran número de mazos. Testearlos todos de forma correcta es imposible, no puedes gastar tanto tiempo, y además no es aconsejable. Para empezar, de muchos de estos mazos es bastante posible que no estén en su mejor versión (y es posible que esa versión no haya salido aún), por lo que los resultados no serían del todo acertados. Es mejor intentar ir agrupando los mazos por su funcionamiento, y testear contra el que mejor te parezca de esos, o contra el que peor crees que lo tiene tu mazo. Es muy importante estar atento a la gran cantidad de información que se puede sacar de Internet, ya que en estos momentos pueden salir mazos nuevos en cualquier instante. Esos mazos nuevos hemos de compararlos con los que ya hay, y si vemos que son muy diferentes apuntarlos para probarlos.
Para el PTQ de t2 que jugaré en Roma, he escogido Burn. En parte porque requiere menos esfuerzo jugarla que otros mazos (el sábado es posible que este algo cansado tras tres días de magic), y creo que es una de las mejores opciones. No tiene muchos malos pairings (vampires y bant son los únicos malos, y aun así se les puede ganar) y tiene un pairing decente contra Jund y bueno contra gran parte de los mazos de control o nuevos mazos que puedan salir.
¡Hasta pronto!
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Pues para mi gusto te has dejado seguramenta la mejor opcion contra jund sin analizar: green eldrazi
para mi gusto es bastante superior estas versiones a las del elfos G/R.
ademas hay que recordar que 3 barajas de este tipo se colaron en el top 8 del Open SCG 5k.
Comentario por Padua — 18 Noviembre 2009 @ 10:12
Gran artículo Enrique.
¡Suerte en Roma!
Comentario por Juan Miguel García — 18 Noviembre 2009 @ 10:41
Buen artículo, falta algún mazo, como el R/G de la tierra esa que caga Relámpagos (no me acuerdo como se llama). Parece una tontería de mazo, pero parece que se va jugando.
Y otra cosa, la corrección del World no es suficiente. Por favor, repasad los artículos, hay alguna frase que me la he tenido que leer un par de veces:
“La lista de Elves ha cambiado bastante ya que roto prácticamente toda su base. ”
“Esta muy basada en planeswalkers (también hay versiones con Sarkhan Vol), y aportan bastante profundidad al mazo. ”
Para poner un par de ejemplos de lo que he visto. Lo pongo como crítica constructiva, ya que creo que es un aspecto que se puede mejorar.
Comentario por caca — 18 Noviembre 2009 @ 13:24
No se que pasa que cada vez que dejo un comentario no se publica y etngo que hacerlo dos veces :S Esta vez copiare lo que pongo por si vuelve a fallar
A mi el mazo del Pyromancer me parece muy bueno, pero usandolo con azul, rojo y negro. Con esto conseguimos matabichos (rayos, terminar y volcanic), robo (ponder y adivinacion, el consejo no me acabo de convencer al no jugar muchas basicas), bouncer (into the roil, una carta mucho mejor de lo que parece) y rematadores (cruel y un singleton de banefire). Mas los time walk claro.
Con esto puedes enfrentarte sin miedo a cualquier mazo agresivo pues tienes mucho matabichos y al tener ehchizos bastantes baratos es facil poner la ascension en modo “ON”. Y a partir de entonces la partida es un 90% tuya (doble cruel o doble time walk, a ver quien remonta eso).
El peor emparejamiento lo veo en control U/W pero aun asi se le puede ganar si ponemos la ascension y con el banquillo mas todavia.
Ademas, lo bueno que tiene la baraja es que puede ganar perfectamente sin las ascensiones. Estas te permiten combar y ganar de un golpe, pero gracias a los cruel y las chispas se puede matar sin el encantamiento
Comentario por ACID — 18 Noviembre 2009 @ 17:14
@Acid: Lo que pasa es muy sencillo. Los comentarios no se postean en directo, ya que pasan por la redacción para que sean aprobados (Sólo para prevenir situaciones molestas y comportamientos incorrectos). Pero hasta que uno de los redactores no le da al botón de “aprobar”, tu no podrás ver tu comentario online.
Ten un poquillo de paciencia, que al cabo de un rato tus comentarios son aceptados. ¡Y Gracias por comentar!
Comentario por César Fernández — 18 Noviembre 2009 @ 17:18