El G viene hoy a informaros a todos sobre sus opiniones acerca del formato Sellado de Zendikar. Con más de 30 sellados a sus espaldas, seguro que lo que tiene que decir vale mucho la pena y servirá para preparar la nueva tanda de PTQs.

Jesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús BernabéuJesús Bernabéu
Jesús Bernabéu

Las Mecánicas Nuevas en el Sellado de Zendikar

El G viene hoy a informaros a todos sobre sus opiniones acerca del formato Sellado de Zendikar. Con más de 30 sellados a sus espaldas, seguro que lo que tiene que decir vale mucho la pena y servirá para preparar la nueva tanda de PTQs.

La temporada de PTQ’s para San Diego en nuestro país dará comienzo el próximo día 14 en Jerez. Es reseñable el hecho de haber sido abolidos los torneos que otorgaban dos plazas. A partir de ahora ya no veremos jamás pactar la final con una sonrisa a ambos contrincantes. A no ser que tus padres no te dejen ir a Honolulu a causa de tu corta edad y llegues a un acuerdo con el calvo que tienes delante.

A continuación os pongo el calendario de clasificatorios ‘reales’ :

14-11 Jerez
21-11 Vigo (Ji-ji)
28-11 Burgos (Parada en el Rimbombín obligada)
29-11 Madrid (Barça-Madrid)
05-12 Sevilla (Y Olè!)
12-12 Mataró
13-12 Mataró
13-12 Alicante (Aplausos!)
19-12 Alcalá (Un clásico de la Navidad)
20-12 Sta. Cruz de Tenerife

De momento nos mantienen las 10 plazas por causas desconocidas, porque está claro que una comunidad de jugadores con tan bajo nivel de juego no merece que tan elevada cifra le sea otrogada de manera cíclica.

Como ya comenté en otra ocasión también podeís intentar ganar una plaza a través del Magic Online. Los horarios no son todo lo buenos que nos gustaría a los europeos pero menos da una piedra. Os los pongo de nuevo por si las moscas :

Sunday, 11/8/09 9am Pacific / 1700 UTC Zendikar Sealed

Thursday, 11/12/09 4pm Pacific / 0000 UTC (Fri) Zendikar Sealed

Sunday, 11/15/09 11am Pacific / 1900 UTC Zendikar Sealed

Sunday, 11/22/09 7am Pacific / 1500 UTC Zendikar Sealed

Thursday, 11/26/09 3pm Pacific / 2300 UTC Zendikar Sealed

Friday, 11/27/09 5pm Pacific / 0100 UTC (Sat) Zendikar Sealed

Sunday, 11/29/09 5am Pacific / 1300 UTC Zendikar Sealed

Thursday, 12/3/09 4pm Pacific / 0000 UTC (Fri) Zendikar Sealed

Sunday, 12/6/09 9am Pacific / 1700 UTC Zendikar Sealed

Sunday, 12/20/09 11am Pacific / 1900 UTC Zendikar Sealed

Thursday, 12/24/09 3pm Pacific / 2300 UTC Zendikar Sealed

Saturday, 12/26/09 11am Pacific / 1900 UTC Zendikar Sealed

A la hora ‘esa’ de la derecha, la que pone UTC, le sumamos dos y tendremos la hora exacta a la que comienza el torneo. Al menos eso creo ;) . Si queréis más información acerca de estos eventos echad un ojo el artículo que escribí al respecto.

Creo que a estas alturas todo el mundo sabe que el formato usado en esta tanda de PTQ’s es el Sellado de Zendikar. Una de las particularidades añadidas este año es la eliminación de los ‘mazos de torneo’. Wizards ha decidido quitarse los cajitas de un plumazo. De ahora en adelante sólamente construiremos nuestra baraja con las cartas que contengan los ‘boosters’. El número de cartas del que dispondremos será superior al que solíamos tener, ya que los mandamases han decidido aumentar la cantidad de sobres. A partir de ahora serán 6 en lugar de los 5 anteriores ya que la baraja contaba como 3 packs. Esto significa que es posible tener hasta 6, o 7 si sale una foil, copias de una misma carta. ¿Os imagináis un pool con 6 Mindless Null? ¿Y uno con 4 Harrow + 4 Grazing Gladehart? Todo eso es posible, como en el Circo.

Lo que por un lado es una clara ventaja a la hora de construir nuestra baraja, por otro es un inconveniente. Me refiero a que el hecho de tener acceso a más cartas puede derivar en una repentina enajenación mental a la hora de la creación a causa de tanto colorido, combinaciones entre las cartas y piruleos varios. Posiblemente el mayor desafío al que se puede enfrentar un jugador de Magic como tal es un torneo de Sellado. Siempre puedes prepararte para un torneo de Construido jugando mil partidas con tu baraja de control BU, o puedes Draftear infinidad de veces un formato hasta conocerlo en profundidad, pero cuando nos quedamos mirando el montón de cartas que nos han tocado en suerte en los sobres algo distinto pasa cada vez. Obviamente cada Draft también es distinto, pero en el Draft nosotros escogemos las cartas que formarán parte de nuestro equipo, eso no pasa en Sellado. En Sealed unicamente tendremos ‘derecho’ a elegir qué 40 cartas serán con las que nos jugamos las castañas, pero nosotros no hemos podido elegir ninguna de ellas. Así que son dos escenarios totalmente diferentes a pesar de ser parecidos. Paradojas de la vida. Por supuesto que se puede practicar Sellado, pero nunca sabremos a qué nos estamos enfrentando.

En estos momentos debo llevar del orden de unos 30 pools construidos entre las presentaciones a las que asistí hace un mes y las que he jugado a través de Magic Online. A esto hay que añadir otra veintena más , ya que es una practica muy frecuente ‘pasarte’ la baraja a través del Messenger y echar una mano a un amigo que se encuentra construyendo en ese momento. Eso no quiere decir en absoluto que no cometa ningún error en la configuración de la baraja, cada vez es diferente, pero os puedo asegurar que esto puede ayudar a reducir el número de fallos. En estos momentos me pregunto si no me estoy autocontradiciendo al contrastar esto con lo escrito en el párrafo anterior, pero una cosa no quita la otra. Puedes haber tenido muchas relaciones pero cada vez que comienzas con una persona ‘nueva’ las directrices a seguir son distintas. Del mismo modo que las personas los pools de Sellado son TODOS distintos.

Como es habitual en cada nueva ampliación Wizards introduce 3 mecánicas que en absoluto tienen por qué ser nuevas. Además de éstas suelen añadir algún sub-tema para darle ’sabor’ a la historia. Intentaré analizar las cartas que estén dentro de alguna de estas categorias dando mi particular punto de vista por aquello de ser ‘la novedad’.

Estímulo

Originalmente ideado para Invasion recurrieron a él en Mirrodin y ahora se repiten como el ajo. Basicamente nos da la opción de jugar una carta por su coste ‘normal’ o, si decidimos pagar un poquito más, por su coste de Kicker para que tenga un efecto mayor en la partida. Normalmente sale a cuenta esperar un poco y juntar el maná necesario para jugar los hechizos por su coste de Kicker. ¡Esto no es Draft! Aquí tenemos más tiempo. Estas son las cartas con Kicker que nos ofrece Zendikar:

Negro

1.Gatekeeper of Malakir: Su triple coste en ocasiones nos impedirá jugarlo y estará en la mano unos cuantos turnos si nuestro color principal no es negro o si no tenemos al menos nueve fuentes negras en el deck. Combina muy bien con Kor Skyfisher, Grim Discovery, Into The Roil, Whiplash Trap y Soul Stair Expedition.

2.Heartstabbe Mosquito: Esta criatura es muy versatil. Podemos bajarla al cuarto turno para ir pinchando, o podemos dejarla en la mano hasta que tengamos 5BB para quitar de encima algo molesto. Normalmente renta mucho más esperar. Todos los combos con el Gatekeeper valen para el Mosquito.

3.Marsh Casualities: BB = -1/-1 . 3BB = -2/-2 . Lo normal es tirarlo por 3BB, pero dada la cantidad de criaturas con resistencia 1 es muy habitual tirarlo sin Kicker. Es casi una Ira de Dios para el otro si pagamos el Kicker.

4.Vampire’s Bite: No pasa de ser una carta de banquillo contra barajas agresivas, y en ocasiones ni siquiera bajo estas circunstancias entra en el mazo. Se puede jugar si tu mazo es MUY agresivo de main pero hay cartas mejores.

5.Blood Tribute: Mucho mejor carta de lo que parece a simple vista. En Zendikar hay muchos efectos para ganar vida, y con esta carta podemos dejar las cosas más serenas. Si pagas el Kicker el atraco es total. Aunque no la jugaría siempre, las raras ganan partidas.

6.Sadistic Sacrament: Una solución desesperada contra cartas que no podemos hacer nada o si logramos juntar una baraja para dejar sin mazo al otro puede ser la puntilla. Lo del Kicker es casi una utopía, pero si la mesa está estabilizada y tenemos 10 manás será partida casi con seguridad.

Azul

1. AEther Figment: Si no nos juegan una Luminarch Ascension esperaremos siempre a tener 3UU. Un ‘dios’ siempre es un ‘dios’ y si además va equipado mucho mejor. Es imbloqueable aunque no paguemos el Kicker, recordarlo.

2. Tempest Owl: Sólamente lo jugué en la primera Pre-Release, después siempre se ha quedado fuera. Sirve como truco para desatascar partidas pero a no ser que estemos cortos de cartas o tengamos 1 Machete y 2 Gear lo dejaremos en el banco.

3. Rite of Replication: 2UU = Clone . Nada que decir. Copiar la mejor criatura de la mesa siempre es bueno. Con Kicker gana la partida. Todavia tengo pesadillas con un duelo en el que me comí dos veces seguidas el combo Rito - Ogro Aliado. Sin comentarios.

4. Into The Roil: Muy buen carta con y sin Kicker. Para dentro siempre. ¡Ojo, no sube tierras!.

Verde

1. Mold Shambler: A no ser que nos estén metiendo presión y no tengamos nada más, o tengamos al rival contra las cuerdas, el Hipo se queda en el zoo hasta que tengamos 4GG. Con la cantidad de cacharros y encantamientos que hay puede darnos la ventaja necesaria para ganar la partida.

2. Oran Rief Recluse: Parecida al Shambler pero duele menos bajarla pronto, sobre todo contra RG y BR. Si jugamos contra UW tendremos ocasión de aprovechar el Kicker con total seguridad. En ocasiones será humillante, en otras una carta floja.

3. Vines of Vastwood: Hacer un Counter por G no puede ser malo, además podemos jugarlo sobre criaturas de nuestro rival también. Sobre alguna de las nuestras ese +4+4 extra es muy barato por sólo un maná más. GG = GG.

4. Gigantiform: En el caso utópico de que logres tener 2 en tu pool…¡meterás unas leches importantes!

Rojo

1. Goblin Bushwhacker: Un ‘Despacho’ con la habilidad de hacer un mini-Overrun. Si nuestra baraja es agresiva tendrá un hueco, así como si tenemos algo para poner tokens. Recordar que con Kicker da Haste a todo cristo y puede atracar facilmente.

2. Goblin Ruinblaster: Normalmente lo mejor de esta carta es el Haste. La habilidad de hacer un Wasteland no pasa de ser anecdótica, aunque si nuestro rival juega alguna en los primeros turnos le ganaremos el tempo. A mi no me gusta, pero hay que juntar 40 cartas.

3. Torch Slinger: No sirve de nada bajar un Gray Ogre al tercero si no estamos con el agua al cuello, así que en la mano y lo jugamos por 3RR para matar una croqueta.

4. Elemental Appeal: Es rara, pero más raro será ver jugarla, y mucho menos con Kicker. No por mala, sino por su coste. RRRR = Blistering Firecat. 5RRRR = 14/1 O-o

5. Burst Lightning: R = Shock. ¡Bueno! 4R= Javalina. Al principio sirve para matar cualquier chinche por un maná, y en el late game podemos matar un pino o rematar a nuestro rival. Muy buena.

6. Unstable Footing: Basicamente si no pagamos el Kicker no sirve para nada. Y si lo pagamos casi que tampoco…

Blanco

1. Kor Aeronaut: Esta criatura tiene el mismo problema que el Gatekeeper, sólo que al Kor lo podemos jugar por si mismo al segundo e irá pegando por el aire de 2. Con el Kicker da volar a un bicho hasta el final del turno.

2. Kor Sanctifiers: Estos son los primos de nuestro querido Hipo aunque ellos sólo se dedican al Disenchant. Si tenemos un par de estos en el deck podemos romper la ferretería a nuesto rival por 2WW. Bueno y Barato, siempre en el mazo.

3. Conqueror’s Pledge: 2WWW = 6 Tokens. 8WWW = 12 Tokens. Lo más normal es jugarlo sin Kicker, no merece la pena esperar tanto tiempo si no tenemos en mesa 8 o 9 tierras. E incluso en esa situación es posible que fuera mejor jugarlo por su coste normal. El triple coste echa para atrás pero vale lo que cuesta.

4. Bold Defense: Típica carta que dependiendo del mazo que tengamos será muy buena o una auténtica castaña. Sirve con y sin Kicker, todo depende de la situación. A mi, particularmente, no termina de gustarme. Prefiero jugar Brave the Elements o Shieldmate’s Blessing por encima de ella.

Intimidar

Esto es lo que ocurre cuando metemos Fear en otros colores. En principio sólo el Rojo ha sido agraciado con esta perla además del Negro pero no es de extrañar que algún goblin se aparte del medio si ve una serpiente gordota en próximas ediciones. Poco impacto en el juego ya que sólo hay cuatro criaturas con Intimidar.

Aliados

Los Aliados son un subtipo de criatura en Zendikar. Cuanto mayor sea el número de los mismos en nuestra baraja mejor serán todos y cada uno de ellos. No me refiero a que sean exactamente como los Slivers, ni de lejos, pero si que siguen un poco la temática racial a la que estábamos acostumbrados en Lorwyn-Morningtide. Todos los colores tienen Aliados potentes pero algunos unicamente los jugaremos si tenemos una gran cantidad en el mazo o su efecto en la partida se verá reducido muchísimo. Siempre que un Aliado entra en juego ocurre algo, así que en la descripción de la carta simplificaré poniéndo lo que ocurre.

Negro

1. Bala Ged Thief: El rival muestra cartas igual al número de aliados que tenemos, escogemos una y se la descarta. Como buena rara que es puede ser muy pu…

2. Hagra Diabolist: El rival pierde una vida por cada Aliado que controlamos. Una de mis peores pesadillas aunque es un poco flojo si no tenemos más gente.

3. Nimana Sell-Sword: +1+1 cuando entra él u otro Ally. Criatura muy sólida con independencia de tener algún aliado más. Siempre para dentro.

Azul

1. Sea Gale Loremaster: Se gira y robamos cartas = nº Aliados que controlamos. Vosotros mismos, pero con esto robas gratis.

2. Seascape Aerialist: Da Volar. Flojo como el Diabolist. Todo depende de la sinergia.

3. Umara Raptor: Se hincha con Aliados y Vuela. Igual que el Sell-Sword siempre para dentro si llevamos azul.

Verde

1. Joraga Bard: Vigilance O-o ¡Bienvenidos al fantástico y maravilloso mundo de los Aliados verdes!

2. Oran-Rief Survivalist: El Aliado común verde que se hincha es un Oso. Entra, ya lo creo que entra.

3. Tajuru Archer: Pega tiros a un bicho que vuela = Nº Aliados. Primo hermano del Joraga Bard normalmente, pero contra U sube entreros ya que él solo mata un Tern.

4. Turntimber Ranger: Esta es la clase de cartas que nos hace jugar caspa como el Bardo en nuestra baraja. Se hincha como el ‘Oso’ y además pone un lobo cuando entra un Aliado en juego. Tremendo.

Rojo

1. Highland Berserker: First Strike. Salido de ‘Los Inmortales’ nos regula la curva y ayuda a seguir pegando con más aliados. Está bien.

2. Kazuul Warlord: Ya estamos con las raras…Este no tiene bastante con hincharse él, sino que además hincha a TODOS los Aliados. MVP.

3. Murasa Pyromancer: Igual que el Archer pero al bicho que queramos, por eso vale 4RR en vez de 2G. A veces no renta meterlo por su alto coste si no hay sinergia.

4. Tuktuk Grunts: 3/3 Haste y se hincha. Claro, si el azul Vuela el rojo Haste.

Blanco

1. Kabira Evangel: Da protección a todos los Aliados hasta el final del turno contra un color. Sirve para romper alguna chancla que nos hayan puesto, o para pegar una buena piña, pero no es ningun maravilla.

2. Kazandu Blademaster: Este si que es una maravilla. Se hincha, Vigilance y First Strike . 2/2 por WW está tirado de precio. ¿O no?

3. Makindi Shieldmate: Se hincha pero es un muro. De apoyo para hinchar a otros Aliados. No estorba casi nunca.

4. Ondu Cleric: Ganamos vidas por cada Aliado. Muchísimo mejor de lo que a primera vista pueda parecer.

Artefactos

1. Stonework Puma: Un Gray Ogre Aliado. Siempre viene bien de relleno para la curva, para hinchar a alguien, o para poner algún lobito.

Aterrizaje

Esto si que es un mecanismo a través del cual se puede cambiar la manera de construir barajas. Las cartas con Landfall obtienen un beneficio cada vez que una tierra entra en juego bajo nuestro control. Motivo principal por el cual han reeditado Harrow. ¡Se acabó eso de alegrarte cuando tu rival robaba una tierra!

Negro

1. Bloodghast: Vuelve al juego, y si el oponente tiene menos de 11 vidas tiene Haste. Lástima que no bloquée. No es la rara que más me gusta tener en el pool pero si juego negro va para dentro seguro.

2. Hagra Crocodile: +2+2 Hasta el fin de turno. ¡Otro cobarde como el BGhast! Muy molesto cuando está enfrente, y muy malo cuando lo juegas tú. Para mazos agresivos.

3. Ob-Nixilis, The Fallen: Pongámonos en pie para recibir a este señor. +3+3 PARA SIEMPRE y chupetón de 3 al rival. ¿Quién da más por menos?

4. Surrakar Marauder: Intimidate. El uso del Negro está muy extendido en Sellado de Zendikar, pero aún así puede resultar un problema detenerlo. Buen bicho.

5. Soul Stairs Expedition: Las Expediciones son encantamientos a los que se les pone un contador cuando jugamos tierra. Cuando tienen 3, o más, los podemos sacrificar a la velocidad de un instantáneo y hacen cosas buenas para nosotros. La negra nos trae ‘hasta’ 2 criaturas del cementerio. ¡Si juegas negro métela!

Azul

1. Hedon Crab: Millstone de 3 al jugador objetivo. Típica carta desesperante que puede dar con nuestras mejores cartas en el cementerio.

2. Roil Elemental: Robamos un bicho mientras esté R.Elemental en juego. Triple Coste y 2 de Resistencia son sus puntos débiles. Lo dejo en vuestras manos.

3. Shoal Serpent: Un muro 5/5 que puede pegar cuando entra una tierra. Carta jugable y que pega sustos.

4. Windrider Eel: +2+2 Hasta el final del turno. Esta es ‘un poco’ mejor que el Cocodrilo porque vuela y además puede bloquear. Mejor pegando que parando…

5. Ior Ruin Expedition: Casi un Ancestral. Todo lleva su tiempo. Sólo la metería si estuviera corto de cartas.

Verde

1. Baloth Woodcrasher: +4+4 Trample hasta el final del turno. Esta carta gana las partidas ella sola. Sexto turno lo bajas, al séptimo pegas 8. Al octavo otros 8…

2. Grazing Gladehart: Ganas 2 vidas. Esta inofénsiva cabrita tienes que matarla en cuanto toque la mesa si quieres ganar la carrera. De valor incalculable.

3. Lotus Cobra: €€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€

4. Territorial Baloth: El hermano pobre del Woodcrasher. +2+2 pero sin trample, aunque es coste simple y vale 5.

5. Turntimber Basilisk: Provocar por cada tierra. Si a esto añadimos que tiene Deathtouch una Fecth o un Harrow equivale a un 2X1. Con el encantamiento de regenerar o el equipo que da Doble Strike puede ser una auténtico infierno.

6. Khalni Heart Expedition: Nos trae dos tierras básicas del mazo a la mesa. Giradas eso si. Sólo si podemos sacar partido del Landfall con otras cartas como la Cabra, otras expediciones, la Eel etc. También en algún deck de fantasía con muchos colores.

Rojo

1. Geyser Gilder: Vuela. Air Elemental en Rojo no es muy habitual, así que aprovecharos de ello y a pegar todos los turnos.

2. Plated Geopede: +2+2 hasta el final del turno. Si la juegas al segundo turno tu rival ya puede tener Disfigure, Burst o Journey en mano sino quiere ir barajando. De base tiene First Strike y con cualquier equipo mete más miedo que el escote de la vicepresidenta. Muy buena carta.

3. Zektar Shrine Expedition: ¿Qué queréis que os diga?… ¡Un Ball Lightning siempre es un Ball Lightning! Mejor que la azul y que la verde de largo.

Blanco

1. Emeria Angel: Ponemos un pollo 1/1 en juego. Menos mal que es rara porque sino iba a ser imposible jugar a esto. MVP

2. Steppe Lynx: +2+2. Companero del Geopede, si sale él al primero y luego su primo barajaremos si no tenemos Marsh Casualties en mano casi seguro. Si no conseguimos jugarlo pronto su calidad desciende muchísimo, aunque siempre podemos hacer trucos con la Expedición verde o el Gear. Depende de cómo sea el mazo entrará o se quedará en el banquillo. Si tienes Harrow o Fetchs mételo.

3. Sunspring Expedition: 8 vidas al saco. Una auténtica basura de carta en Sellado, en construido me la veo amargándome la vida en los próximos meses.

Artefactos

1. Adventurer’s Gear: +2+2 para la criatura equipada. Un artefacto que jugaremos SIEMPRE. Es barato y es muy bueno.

2. Eternity Vessel: Esta es una de esas cartas que cuando te la juegan se te queda cara de tonto al leerla. Recuperar una cantidad de vidas indeterminada por cada tierra que juguemos es demasiada ventaja. Es rara, si os sale jugadla porque nunca se sabe cómo va a salir la partida.

3. Hedron Scrabbler: Es un escarabajo mecánico muy majete, pero mejor que se quede FUERA.

Obviamente podría seguir analizando una por una todas las cartas de Zendikar pero creo que todos sabemos lo que puede dar de si un 5/6 por 5G más o menos. Quizá para una próxima entrega me anime a analizar las estrategias y sinergias entre algunas cartas. Sobre todo las comunes y las infrecuentes que son realmente las que nos importan.

Sois totalmente libres de opinar sobre mi análisis siempre y cuando sea con respeto y argumentándolo. ¡Si queréis rajar ‘for fun’ también podéis! Al fin y al cabo es mucho más sencillo y divertido que intentar plasmar tus ideas en un documento escrito.

¡Un saludo a tod@s!

G.

Por Jesús Bernabéu en Limitado el 10 Noviembre, 2009 - - Pulsa aquí para imprimir esta entrada - Comparte esta entrada
  1. Eres un maquina escribiendo, la verdad es que podias ser escritor en algun periodico.
    Muy buen articulo pero en algunas cartas puede mas tu amor por la poesia al escribir que no esplicas si son buenas o malas para jugarlas, como el Tuktuk Grunts, lotus cobra, Hedon Crab…
    “Ob-Nixilis, The Fallen: Pongámonos en pie para recibir a este señor” (Me parto XD)

    Comentario por limoncito — 10 Noviembre 2009 @ 19:53

  2. La unica pega en el articulo, el titulo, se esperaba uno mas llamativo :P

    Comentario por Dapero — 11 Noviembre 2009 @ 1:23

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Domingo 12/02/12 | 16:30
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