Roberto ha estado tratando de approvechar la nueva Lista de Cartas Prohibidas y Restringidas de Legacy. ¿Cuáles serán los resultados de su testeo? ¿Qué será lo que más vale la pena de todo ello?
Roberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto MuñozRoberto Muñoz

Roberto ha estado tratando de approvechar la nueva Lista de Cartas Prohibidas y Restringidas de Legacy. ¿Cuáles serán los resultados de su testeo? ¿Qué será lo que más vale la pena de todo ello?
La premisa de este artículo es bastante sencilla… ¿Cuál es el impacto que han tenido las recientes salidas de la lista de prohibidas de Legacy? Lo que podemos reducir a: ¿Hay alguna baraja medio competitiva basada o mejorada por alguna de estas cartas? Como veremos en este artículo, la triste (o quizá no tan triste) realidad es que prácticamente no.
Hace ya mes y medio, el pasado 18 de septiembre, las buenas gentes de la DCI nos informaron de las novedades en cuanto a las listas de prohibidas y restringidas de los diferentes formatos, como suelen hacer de manera periódica. Esta vez, al habitual mensaje de:
Standard, Extended, Legacy, XXXX Block Constructed
No changes.Vintage
A hell of changes.
Se vio sustituido por el mensaje de:
Legacy
Dream Halls is no longer banned
Entomb is no longer banned
Metalworker is no longer banned
Lo cierto es que la noticia tuvo un lógico y esperado gran impacto, al menos de primeras, ya que es poco habitual que Wizards intervenga en la lista de Legacy, salvo para solucionar lo que inequívocamente es erróneo (lo llamaban Flash); sino que más bien suelen meterle mano al Legacy mediante la creación de nuevas cartas. Sin embargo es innegable que desde hacía mucho tiempo había un movimiento dentro del orbe teórico del Legacy que propugnaba la revisión de la lista de prohibidas. La razón de esto es bastante sencilla, y es que la lista de prohibidas del formato se creó en parte teniendo en cuenta los formatos de Extendido y Vintage de los primeros dosmiles. Durante sus primeras andanadas, Legacy fue buscando su propia identidad, lo que codujo, con el transcurso de los años, a un notable incremento de la velocidad y poder con respecto a ese formato teórico y casi etéreo que creó Wizards en 2004. Dada la gran velocidad y consistencia del formato actual, y teniendo como referencia de velocidad y consistencia a Ad Nauseam Tendrils, muchas de las cartas de la lista se antojan como poco poderosas. Muchas parece que en caso de ser legales no iban a tener ningún impacto relevante.
Galerías de los Sueños es uno de esos casos. Pese a que mucha gente la tenía como un acelerador de combo demasiado potente, a todas luces parecía que un mazo de combo basado en un encantamiento de coste 3UU no podía ser más peligroso que una ANT o una Ichorid. Os puedo asegurar que se ha intentado llevar a cabo una lista, y muy a mi pesar he de decir que lo resultante ni siquiera podría calificarse de Tier 3. La opción más consistente que se ha encontrado es la de jugar Confluencia descartando una carta para formar una serie de pilas de cartas que tienen como objetivo jugar de manera segura una serie de Ultimátum Cruel gracias a cartas como Amanecer de todos los Soles o Nucklavee. Las combinaciones que desarrollaba la gente resultaban bastante sólidas y difíciles de cortar una vez resuelto la primera Confluencia (no merece la pena extenderme mucho más en eso). El problema es que la baraja tenía que encontrar, resolver y proteger unas Galerías de los Sueños, lo que al final resultaba demasiado lenta para ser una baraja de combo (el Síndrome Solidarity).
El Metalurgo era una carta que la gente temía excesivamente cuando se teorizaba sobre posibles salidas de la lista de prohibidas. En este mes de legalidad el Metalurgo no ha dado muchas señales de peligro. El hecho de que en Legacy no haya Mishra’s Workshops ni cacharrería hace bastante inviable una estrategia monobrown en el formato, ya que resultan demasiado lentas, perdiendo explosividad, por lo que al final nos vamos yendo a una estrategia tipo Stax, que acaba siempre necesitando algún splash. Está el combo con el Bastón de Dominación, pero al final acabas convirtiendo la baraja en un monstruo control-combo, y para eso, la Painters es más limpia. Además en Legacy el Metalurgo duraría muy poco con tanto removal disponible, ya que se muere con mirarlo.
Y el Sepultar tampoco es que haya tenido mucho más impacto, aunque de las tres cartas sacadas de la prohibición, es sin lugar a dudas la que tiene más potencial y la única que entrará a formar parte provechosa del pool de Legacy a la espera de lo que salga. Y es que mientras no saquen a la luz al Dragón Tragamundos, va a estar lejos de ser peligrosa. Cuando se anunció su legalización, se sugirieron varias barajas en las que podría tener alguna utilidad, como Ichorid o en algún tipo de Loam, sin embargo Sepultar nos trae a la mente una baraja: Reanimator, una de las barajas preferidas por los aficionados hace tiempo, pues pocas cosas había más placenteras que meter de primer turno un Akroma, Ángel de la Ira. ¿Qué nos gustaba cuando nos iniciábamos en esto de los cartones? Un buen troncho. ¿Qué era lo malo de estos pedazos de carne? Que costaban
8WWUUBB y más tarde o más temprano descubríamos que nos mataban antes de poder bajarlos. Reanimator violentaba estas reglas, conectando con nuestro instinto magicquero más primario.
¿Qué supone la salida del Sepultar para Reanimator?
Buena pregunta. Ha habido intentos por jugar Reanimator en el formato, sin mucho éxito. Es complicado decir por qué. Durante mucho tiempo Legacy fue un formato con gran presencia de Criptas de Tormod, cuando las viejas Threshold y las primeras Ichorid sufrían realmente esta carta. Si bien una Cripta no termina de acabar con una Reanimator, la ralentiza si se la bajan de primer turno. Además, están todas esas Espadas en Guadañas que se merendaban a las Akromas y todo tipo de maldades. El problema estaba en el compromiso entre consistencia y velocidad. Reanimator tiente tres fases fundamentales:
1- Meter troncho en el cementerio. Esta es, sin lugar a dudas, la fase crucial y al mismo tiempo la más vulnerable.
2- Reanimar troncho. Este es el momento de guardase de los contrahechizos.
3- Aguantar con el troncho X turnos.
El punto de referencia siempre fueron esas Reanimator mononegras del Extendido de hace un copón de años (¿2003?), que contaban con cartas como Sepultar o Tutor Vampírico, que estabilizaban la baraja que da gusto. Sin Sepultar, está complicado meter troncho en el cementerio. Básicamente te quedaban dos opciones: o jugar sucedáneos de Sepultar de mayor coste, como Entierro en Vida o Intuición; o descartarlos de tu mano, principalmente mediante Estudio Detallado o Diablillo Pútrido. Ambas soluciones tenían sus pros y sus contras. Las cartas como Intuición o Entierro en Vida tenía la ventaja de Sepultar, en tanto a que con jugar unas pocas copias de los objetivo de reanimación es suficiente, ya que los vamos a tutorear al cementerio. Pero ganaban consistencia perdiendo velocidad, ya que realmente no son cartas que hagan exactamente lo que queremos, sino que van más allá, lo que puede ser útil, pero resulta lento y lleva al mazo por derroteros híbridos o controleros, que fueron los que el mazo acabó tomando con resultado mediocres. La otra solución, tirando de Diablillo Pútrido y Estudio Detallado, es más explosiva, ya que con un maná pones tu troncho en el cementerio, el problema es que tienes que tenerlo en mano, lo que te exige jugar una buena cantidad de éstos para poder robar más de uno, en caso de tener que enfrentarnos a una Cripta de Tormod o que nuestro monstruo sea removido vía Espadas en Guadañas. Sin embargo esto nos hace dedicar una importante cantidad de nuestro mazo a incluir cartas injugables, es decir, sacrificamos consistencia por velocidad, ya que estas cartas se juegan muy bien de primer turno.
Las Reanimator que se han ido proponiendo en foros a lo largo de los años han vuelto una y otra vez a esquemas lentos, con Intuición y Entierro en Vida, protegidos por Fuerza de Voluntad. Pero el formato es demasiado rápido y sufrían un poco lo que to llamo el “Síndrome de Solidarity”, que en pocas palabras se puede resumir en que si esperas a ganar al cuarto o quinto turno, una ANT te gana fácil de segundo turno y una Burn de cuarto.
Sepultar rompe un poco esta dicotomía, pues ofrece rapidez y consistencia en una misma carta. Podemos reducir un poco el esquema de 10-12 tronchos, 10-12 descartadores y 10-12 reanimadores. Sepultar nos permite combinar el tutoreo con el descarte directo, por lo que podemos funcionar fácilmente con 7-8 criaturas, máxime si incluimos cierta capacidad de profundizar en la biblioteca en forma de Estudio Detallado y/o Inspiración Súbita. Lo mejor es que tendremos muchas posibilidades de salir el primer turno con una carta para descartar. Esto da mucha velocidad al poder tirar de primer turno un pino al cementerio y meterlo en el “campo de batalla” con cualquiera de nuestros reanimadores o, si lo preferimos, incluso de primer turno gracias a Ritual Siniestro, Pétalo de Loto o (muy poco recomendable) Mox de Cromo.
Diablillo Pútrido es una elección bastante discutida, pero creo que como Ichorid, la Reanimator se ve muy beneficiada de disponer de un permanente mediante el que descartar cualquiera de nuestras criaturas cuando queramos. Diablillo Pútrido es una de las mejores cartas de la baraja contra Cripta de Tormod y sucedáneos, ya que será fácil tirar una criatura que tengamos en mano y, tras activar el oponente la Cripta, podamos descartar otra o tirarla con Sepultar. Desde luego no podemos hacer esto con Estudio Detallado. Por otro lado es una criatura muy útil para proteger nuestros amenazadores pinos de una Multiplicación del Barracón maliciosa o de un Deseo Astuto a Ley Diabólica. Además es una criatura que va pinchando, lo que otorga unos daños extra que nunca están de más y abre la posibilidad de jugar Terapia de la Cábala. Estudio Detallado es una carta que también genera controversia, pero lo que la gente no parece comprender es que tiene coste uno y entra de primer turno. Desde luego si tenemos troncho en mano vamos a jugar Estudio Detallado antes que un Sepultar o un Diablillo, ya que nos permite profundizar en la biblioteca para encontrar antes ese reanimador, algo de disrupción o un landdrop extra tan necesario contra Canadian Threshold. Podemos decir que con estas tres cartas el
mazo supera con bastante solvencia esta primera fase y puede torear hasta cierto punto a efectos tipo Cripta (aunque siempre hay cosas peores).
Pasando a la siguiente fase, podemos decir que los reanimadores relevantes son tres. El primer de ellos podría ser Reanimar, una carta que hemos visto últimamente en algunos banquillos ya que reanimar un Tarmogoyf duele poquísimo en comparación con la mole que metemos en juego. Sin embargo Reanimar es una carta bastante peligrosa en Reanimator, ya que nos pasará una dolorosa factura de entre 8 y 9 vidas. Esto puede ser bastante peligroso en un formato tan explosivo como el actual, en el que Goyf Sligh o hasta una Canadian Threshold pueden rebañarte esas 9-11 vidas que te queden bastante rápido. Esto le resta enteros a la carta, pero en su favor tenemos su coste, permitiendo salidas muy rápidas, además de todo un abanico de potentes bichos salidos en las últimas ediciones, que nos dan mayor protección. Posiblemente el reanimador más seguro sea Exhumar, que en los primeros turnos resultará bastante asimétrico, sin embargo ese mana extra hace que sigamos necesitando de Reanimar para esas salidas de primer y segundo turno. En caso de necesitar una tercera opción tenemos Animar a los Muertos, que personalmente no me gusta, al hacernos vulnerables a cosas como Explosivos Diseñados, Acción Perniciosa, Vindicar o Mago de Manada Qasali. Además ya no funciona con Akroma, Ángel de la Ira (aunque la mayoría de listas pasen de ésta). Con todo las otras dos son mejores y rara vez queremos más de ocho. El problema de una lista mononegra pero sin Vampíricos es que necesitas mucha redundancia para juntar las piezas lo antes posible, lo que te genera unos topdecks muy aleatorios. El color azul te aporta cierta capacidad de selección y profundización gracias a cartas como Estudio Detallado, Inspiración Súbita o Tutor Místico, por lo que con siete u ocho reanimadores vamos que chutamos. En general no suelen ser los reanimadores el problema, y si nos los contrarrestan (cosa que deberíamos evitar con nuestra disrupción), es fácil que topdequeemos otros.
Sin embargo, debemos tener en cuenta que si la legalización del Sepultar ha dado cierta consistencia a la baraja, no lo es menos la publicación de dos pedazo de cartones con Zendikar, Horadar el Hechizo y Iona, Escudo de Emeria. Sobre la primera ya trataremos más tarde, vayamos con Iona, una carta que en mi opinión ha mejorado la baraja tanto como Sepultar. En general las barajas de Reanimator han contado con muy buenas incorporaciones en los últimos años, que están dejando en el olvido a Akroma, al Titán Quebrador o a la Nishoba Fantasma. Por un lado tuvimos toda una serie de criaturas con velo cada cual mejor que la anterior:
- Devorador Celeste Simic: Tuvo su impacto en estrategias de Reanimación, y se vio en las Oath de Tipo 1. Criaturas más agresivas como Akroma, Ángel de la Ira son humilladas por una de las cartas más jugadas del formato, Espadas en Guadañas. Eso sin contar con la gran cantidad de Camino al Exilio y demás maldades que se juegan. El Devorador pega de seis (mata en cuatro turnos), por arriba y quita siete vidas con Reanimar.
- Arcángel Empírea: Matando en los mismos turnos que el Devorador Celeste y haciendo un daño más al Reanimar, esta criatura permitía frenar al oponente tantos turnos como el oponente no fuera capaz de hacerte más de ocho daños. Si eran más de cuatro, entonces lo tenía muy cuesta arriba. No obstante el formato está tan agresivo que no es definitivo contra muchas barajas, con tanto Nacatl por ahí suelto. Incluso una Canadian con un Tarmogoyf 5/6 y una Mangosta Ágil o un Relámpago se la pueden llevar por delante. Es decir, el formato llega a un punto en el que es casi más fácil ganar a la carrera con un 5/8 volador que no absorba daños. Con todo es una gran criatura para meterla en juego de primer o segundo turno.
- Leviatán de Pozo de Tinta: La criatura con velo definitiva, perfecta contra mazos azules al cruzar islas, y con un tamaño bastante considerable que mata en tres turnos. Es la opción más segura contra mazos tipo Landstill con mucho removal del que no nos fiamos y su tamaño nos permite bloquear muchas cosas. Eso sí, ya empieza a sablarte nueve vidas con un Reanimar.
Está claro que se podría montar una baraja con un buen montón de estas criaturas con velo, que además, son azules, lo que eleva en gran medida la cuenta de cartas removibles para la Fuerza de Voluntad. Sin embargo en las dos últimas ediciones han salido las que para mí son las criaturas Reanimator definitivas.
- Esfinge del Viento de Acero: Esta criatura artefacto de Alara Renacida es tremendísima en un metajuego tan agresivo como el actual, combinando la agresividad del tradicional Akroma con algo más de seguridad. Estamos hablando de un 6/6 con protección contra verde (Tarmogoyf y Abrazo Krosano, que con eso, ya es suficiente, pero también frena todo tipo de criaturas verdes, Pudrir…) y protección contra rojo (chispas, Ráfagas Rojas, trasgos..). Te bloquea a cualquier bicho de Canadian, Goblins, Zoo, Goyf Sligh o Elves, mientras pega por arriba de seis ganando seis vidas por el proceso. ¡Y encima daña primero! A los mazos verdes y rojos les hace un hijo y a cualquier baraja agresiva, el abrir una diferencia de 12 puntos entre tu vida y la del oponente, les hace un hijo. Con tantas vidas como pierde esta baraja, es un gustazo gastarse las ocho vidas del Reanimar. Su mayor enemigo son las Espadas en Guadañas y los Camino al Exilio de algunas barajas, por lo que pudiendo elegir, jugaremos otras criaturas, pero muchas veces la jugaremos por no tener otra y si el oponente no encuentra las Espadas pues igualmente le hace un hijo. Me encanta esta criatura.
- Iona, Escudo de Emeria: El pino definitivo, dependiendo de cuántas criaturas lleves, yo metería de tres a cuatro copias, ya que siempre quieres descartarlo y siempre será tu primera opción frente a un oponente desconocido. Su capacidad para cortar un color del oponente le proporcionará un pseudo-velo y es que pocos mazos juegan removal de más de un color, compartiendo muchas veces algún color si hay multicolor (Vindicar, Terminar, Pudrir…). Así que en el peor de los casos tenemos un 7/7 volador, con pseudo-velo, estando ahí, ahí con el Leviatán. Eso en el peor de los casos. Contra Landstill, cortar las Espadas en Guadañas también corta posibles Iras de Dios, Humildad, Vindicar, Elspeth, Pulso de los Campos, etc. Será relevante más o menos a menudo, pero es un bonus adicional. Contra Canadian Threshold, el nombrar azul, además de darle pseudo velo al no poder ser objetivo de Hielo o bouncers, les corta toda la disrupción y todo el motor de de cantrips que les permitiría intentar buscar las chispas para acabar con nuestras vidas en caso de que un Reanimar nos haya dejado tocados. Contra barajas monocolores el destrozo es evidente contra barajas bicolores como Goyf Sligh tres cuartos de lo mismo. Pero no debemos olvidar que una de sus mayores fortalezas es que nos ayuda en pairings complicados como ANT o Ichorid al poder hacer de pseudo Mago Entrometido, cortando el color negro (creo yo que es la mejor opción), eso sí, con un clock algo más rápido.
Además, Sepultar nos abre todo tipo de posibilidades de montar una toolbox de banquillo o de base con criaturas como Arconte Llameante (potente contra Ichorid o Goblins), Titán Quebrador contra control o Tirano Lanzamareas contra permanentes molestos. En general la base de criaturas es muy sólida con
todas estas últimas incorporaciones. Además está la posibilidad curiosa de emplear el Sepultar para montar un toolbox de cartas con Retrospectiva, al poder tirar cualquier carta al cementerio. Estaría curioso poder buscarse un Silencio Reverente o un Agravio Antiguo.
Estos tres engranajes: descarte, reanimación y criaturas, pueden proporcionarse adecuadamente gracias a las ayudas del color azul y a Sepultar. Además necesitaremos algo de protección, no mucha, porque querremos poner un bicho de forma consistente en el segundo o tercer turno. Para ello la mejor opción ha sido una combinación de descarte y contrahechizos. Mucha gente se ha empeñado en hacer listas con casi más azul que negro, lo que me parece un error, al final acabas llenando el mazo de cantrips, tutores y filtradores que dan demasiada consistencia al mazo, pues retrasan demasiado el turno de reanimación. Con todo se puede intentar incluir la Fuerza de Voluntad forzando al mínimo de 16 cartas azules, pero sin pasarse, prefiero tener una mínima redundancia de los elementos del “combo”. Una carta que hay que testear más es Horadar el Hechizo, pues durante los 2-3 primeros turnos es un hard counter, perfecto para cortar esas cartas que tanto nos duelen como Cáliz del Vacío o Cripta de Tormod. El problema que tiene es que es difícil de jugar de base, porque es inservible contra algunas barajas agresivas que si se lo esperan podrán tirarte ese Camino al Exilio con maná sobrante. Además, el poder jugar la Fuerza de Voluntad por cero manás nos permite salir un turno antes. El descarte también es nuestro amigo, tirándolo de primer turno para quitar algún Cáliz del Vacío o Arrancar despistados así como Fuerzas de Voluntad del rival. Confiscar Pensamientos y Terapia de la Cábala son opciones más interesantes que Coacción al poder hacerte objetivo a ti mismo para descartarte de algún pino. Terapia de la Cábala es una opción a considerar si juegas Diablillo Pútrido.
¿Entonces cuál es el problema del Reanimator?
Principalmente dos. El primer de ellos es la consistencia, es complicado hacer mulligan, porque hay muchas manos que no te las puedes quitar de encima (porque tampoco es probable que pilles algo mejor), pero que te hacen esperar robar alguna carta que te falte. Ahí el color azul algo ayuda, en su justa medida, pero tampoco veo necesario pasarse. El problema es que el 60% de las veces tienes una línea de juego bastante segura y lineal, pero cuando haces mulligan y ves que tienes una mano jugable, pero a expensas de lo que puedas robar, puedes tener problemillas. En ese sentido, no compensa jugar Reanimator existiendo Ichorid, que es una baraja que tiene mucha más facilidad para seguir desarrollando su línea de juego aunque le vengan una mano lenta y más ahora con la incorporación de Espanto Sangriento.
La única lista que ha hecho top en algún torneo gordo en octubre, de la que tenga constancia, es una italiana del Master of Geddon, con 135 participantes, celebrado en Padua a comienzos de octubre. La versión del italiano prescinde de los Diablillo Pútrido y busca compensar estas debilidades con manipulación y búsqueda extra en forma de Reflexionar e Intuición:
A mí personalmente este tipo de lista no me acaba de gustar, me recuerda un poco a lo que ya existía antes, aunque sin Sepultar ni el poder vindicador de Iona y la Esfinge (¿os he comentado ya lo buena que es?), pero creo que jugar Ritual Siniestro para tirar luego con seis cantrips e Intuición, cartas más remadoras en mi opinión, no es muy coherente.
Una carta que he descubierto hace poco foreando y que personalmente me encanta es Rondador de Tumbas, he descubierto que es genial en esta baraja, es perfecto para rellenar esos turnos medios entre los que juegas algún Estudio Detallado que otro y tiras unas cuantas fetch y algo de disrupción al cementerio, pero todavía no te has robado el Sepultar, el pino o el reanimador. Es muy fácil poner de cinco a siete cartas en el cementerio en los primeros turnos mientras organizas tu mano. En ese momento bajar el Tombstalker es obligar al oponente a gastar recursos o hacerle comer daño, a razón de cinco por turno. Aunque parezca anti-sinérgico, realmente sólo queremos salvar los troncos, y no nos costará nada tirar otra carta al cementerio o bajar una tierra más. Especialmente útiles son para reciclar esos Ritual Siniestro que nos vienen de mano y que no podemos invertir en una salida explosiva, permitiéndonos bajar al Rondador muy pronto, haciendo presión y ganando turnos. También son útiles tras bajar el pino, pues igualmente habremos dejado mucha chicha en el cementerio que no sirve para nada y ayuda a acabar un turno antes y siempre es un rematador que puede bajar mucho antes a meter presión que un segundo reanimado. Yo, por lo que lo he probado, estoy encantado con él. La versión que propongo puede hacerse casi mononegra, dejando los Estudio Detallado y los Horadar el Hechizo de banquillo y acelerando un poco la baraja con Ritual Siniestro, carta que, por otro lado, se lleva bien con el Rondador.
Aconsejo probar los Rondador de Tumba, me parece que le dan un toque interesante al mazo, que permiten jugar mejor en torno a Cripta de Tormod o Reliquia de Progenitus y sobre todo por la sensación que me han dado de rellenar esos turnos tontos en los que el mazo se medio atascaba. Supongo que es una cuestión de gustos. Yo decidí optar por Fuerza de Voluntad, porque me permitía combar un turno antes, aunque la baraja juega tan sólo 21 cartas azules contando las propias Fuerza de Voluntad. Hay gente que prefiere dejar eso a una combinación de descarte y Horadar el Hechizo; de hecho, yo estaba en contra de esas listas con Fuerza de Voluntad, Ofuscar, Reflexionar, cuatro Intuición y un montón de cartas azules, con cuatro criaturas y unos pocos reanimadores, cuando las he jugado me han dado una sensación de que para eso jugaba agrocontrol. En esta lista están un poco encajadas con calzador, pero todas las cartas azules valen su peso en oro, y dan mucha consistencia. Evidentemente con un splash azul tan importante paso de los Rituales, que se pueden incluir fácilmente en una versión sin Fuerza de Voluntad, pero aún así sigues bajando pino fácilmente de segundo turno.
¿Y cuál es el otro problema para jugar Reanimator?
A parte de que es una baraja que tiene sus cosillas, estamos en una época de pánico contra Ichorid, que parece ser la mejor baraja de la historia y que se va a comer el mundo. Dejando de lado el indudable salto de calidad de Ichorid, lo cierto es que de la noche a la mañana vamos a ver mucho hate anticementerios en los banquillos, lo que perjudica a esta baraja. Porque puedes jugar bastante bien en torno a Cripta de Tormod o Reliquia de Progenitus, que son cartas que puedes controlar bastante bien con Diablillo Pútrido. El problema surgirá cuandp a la gente le dé por jugar Líneas Místicas del Vacío y demás, que nos cortan más el plan de juego y el plan B del Rondador. Pero bueno, ahí están las Verdad Reflejada y los Abrazos Krosanos. Además, si algo bueno tiene esta baraja es que, si bien la diferencia de consistencia con respecto a Ichorid es innegable (bastante, por cierto), tiene acceso a las Fuerza de Voluntad, Horadar el Hechizo y Confiscar Pensamientos.
Sinceramente, creo que enfrentamientos muy complicados no tiene, salvo cosas como Stax o Dragon Stompy. Su principal enemigo es sí mismo, la falta de consistencia, porque a muchas barajas les puedes ganar con descartador de primer turno, seguido de Reanimar de segundo con protección, lo que no es una jugada descabellada. Sinceramente, si leéis un report de Reanimator, la mayor parte de las derrotas o son contra un counterwall impresionante, o se deben a que al final no robas nada bien cuatro turnos.
Con todo es una baraja que, cuando empecé a planear este artículo, me pareció un caso perdido, pero que con el paso del tiempo me ha convenció más y creo que podría ser un tier 2 o tier 3 ocasional. Y desde luego es la mar de divertida y te permite jugar con esas ilustraciones tan chulas que les ponen los de Wizards ahora a todas esas criaturas tan legendarias y tan raras míticas.
Espero que os haya gustado este acercamiento a Reanimator y que alguno se anime a probarla un día de éstos… ¡Hasta que nos volvamos a leer!
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Pues porque no tengo los motores porque en un torneito de tienda se podría probar… personalmente me gusta mas tu lista… pero con el arconte… hay mucho merfolks, goblins, zombies en los top8’s… y el empirea contra rojo pues canela en rama… i like it
¡buen artículo Roberto!
Comentario por Jota — 6 Noviembre 2009 @ 11:03
pues yo le metia al mazo unos tarmos que quieres que te diga…mejora las manos incompletas, aporta solidez y verde ya llevas…(ademas que me mola mucho el clock que ponen con los rondadores)
Comentario por futurman — 6 Noviembre 2009 @ 13:23
Estaba esperando un artículo del “desbaneo” por estos lares. Todos o casi todos coincidimos en los mismos puntos, además Metalworker y Dream no se les encuentra más utilidad de la que ya tenían, o incluso menos, ya que las barajas de combo actuales son más rápidas.
La Reanimator presenta los problemas que ya traía tras de sí, pero es que además te banquillean la fantabulosa Ravenous Trap y te quedas a cuadros… No veo solución a la base esencial de la baraja, salvo protecciones de banquillo (hemos pensado que quitando un par de Verdad Reflejada y metiendo dos Trampa Rompemente salvas turnos contra barajas de combo).
Así mismo, si es cuestión de lo que consideramos como problema: tiempo-protección, podemos armonizar turnos con algún Erial (lo cual no es solución al problema real). En definitiva, es lo que hay, media baraja defensiva y media baraja que mira de reojo al cementerio más que al campo de batalla. En cualquier caso, la baraja era taaan divertida que posiblemente se me ocurran mil ideas estos días para fabricar una algo más moderna.
Gracias por el artículo, majo. =)
Comentario por Enoc — 6 Noviembre 2009 @ 14:35
Genial el articulo, pero tengo una duda;¿A que te refieres con el sindrome solidarity?, podrias explicarlo please
Comentario por pachanguito — 6 Noviembre 2009 @ 15:34
Disculpad, estoy por aquí testando varias Reanimator y …os juro que no estoy en plan niñato pero… ummm… si casteamos un Reanimar sobre un Arcángel Empírea… ¿no se muere nada más entrar? Prefiero quedar de tonto con la pregunta pero como el Reanimar hasta el primer PUNTO dice: “Pon la criatura objetivo de cualquier cementerio en juego. PUNTO. Te hace una cantidad de daño igual a su coste de ejecutar.”… ¿no se haría a sí misma 8 puntazos de daño?. :(
Comentario por Enoc — 6 Noviembre 2009 @ 16:53
Enoc, el Reanimar no habla de daño, sino de vidas. Pierdes vidas igual al coste de maná convertido de la criatura, por lo que puedes reanimar el Arcángel sin problemas.
Comentario por Dandy Sureño — 6 Noviembre 2009 @ 20:24
@Enoc:
El arcángel no muere, ya que el reanimar no te hace daño, sino que te hace perder vidas, que no es lo mismo. Espero haberte solucionado la duda.
Comentario por Manu — 6 Noviembre 2009 @ 21:23
@Enoc: el Reanimate reza segun el Oracle “Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under your control. You LOSE LIFE equal to its converted mana cost.” Pierdes vida, no es daño.
Comentario por Dies — 6 Noviembre 2009 @ 23:20
El sindrome de solidarity significa que hay otros mazos que te ganan/comban mas rapido de lo que tu les ganas/combas a ellos.
Comentario por MaeseMark — 7 Noviembre 2009 @ 0:28
No, no… los daños te los comes tú, no el bicho.
A mi se me antojan unos Sensei Divining Top frescos, que combinados con Mystical Tutor nos ayuda a levantar un Counterwall con FoW o bien buscar las piezas que falten o nos hayan contrarrestado por el camino.
Los diablillos pútridos los veo flojos. Supongo que aún no me he comido ningún Diabolic Edict :P
Comentario por SkyZo — 7 Noviembre 2009 @ 0:29
@pachanguito: El sindrome solidarity se refiere a verte forçado a intentar combar debido a que el metagame es muy rapido.
Creo que se refiere a esto.
Comentario por Equinozio — 7 Noviembre 2009 @ 8:55
@Jota: Lo de las criaturas va al gusto del consumidor y considerando el metajuego.
@futurman: A mí los Tarmogoyf me gustan algo menos, yo no daría splash verde por ellos. De hecho no estoy seguro del todo del color verde, es una cosa que quito y pongo. Y serían demasiadas criaturas para mí gusto pero no sé. Lo que sí que mola del Tamogoyf es que es un objetivo cómo de Reanimar.
@Enoc: Ravenous Trap no me da tanto miedo como una Línea Mística o un Yixid Jailer o Planar Void. No necesitas poner tres cartas en el cementerio para reanimar, puedes hacerlo en dos turnos o descartar con Pútrido, además tienes FoW y Thoughtseize si te lo esperas o te la han cascado ya… pero claro está que en el G2 tiene mucho peligro, pero creo que a diferencia de una Cripta, una vez te la juegan, puedes pasar del resto. Si te activan una Cripta y luego te bajan otras, tienes de nuevo otro problema (o si te bajan dos), si te tiran una Trampa porque has salido a saco, el resto van a ser cartas muertas porque vas a jugar en torno a ellas (bueno, a veces te tendrás que tirar a la piscina).
@Reanimar Arcángel Empírea: La verdad es que no había visto esa posible duda. Lo cierto es que una habla de daño y otra de que hace perder vida. El daño causa pérdida de vida, pero hasta dónde yo sé, la pérdida de vida no supone daño.
@Síndrome Solidarity: Se refiere un poco al problema de Solidarity, ¿cuál es el problema de Solidarity? No tanto Contrapesar como se venía diciendo, sino el hecho de que su turno fundamental, el tunro en que explota, tarda bastante en llegar y tal y como está el formato a veces muere antes de poder combar. Si encima tuviera que enfrentarse a algo de hate pues lo pasa ya fatal.
@Skyzo: Los Diablillo me gustan porque son cuatro cartas más que te permiten poner troncho en el cementerio de primer turno. Además muchas veces vas a tener dos pinos en mano y el poder tirar uno para que el otro pete Cripta y luego descartar el otro me parece brutal.
@ TMT_Savior: Los Bogardan Hellkite son la mejor opción para reanimar a saco, los he etido en varias listas, están divertidos sobretodo cuando tienes al oponente a ocho vidas o menos, como bala explosiva, pero de poder elegir, casi siempre vas a preferir algo más seguro (Iona, Leviatán) o más defensivo (Arconte, Arcángel, Esfinge). En general yo sí que he visto que todo el mundo comienza con alguno en sus primeras listas, pero al final las listas más depuradas y los tops en torneillo que han salido los han dejado fuera muchas veces.
Comentario por Roberto Muñoz — 7 Noviembre 2009 @ 12:25
A mi particularmente me gusta mucho mas en lugar del Diablillo putrido (por un mana y descartas carta) El Investigador desafortuando (tambien pide un mana, y al sacrificarlo robas una y descartas una y encima es azul para las force of will)… Yo en mi version fuego Hellkite Overlord 8/8 vuela arrolla prisa y Karrthus, un 7/7 vuela prisa para ganar en un turno menos si el otro le quito o impido el removal de criatura
Todavia recuerdo el Gran Prix de Eidhoven (ALLA POR EL MARZO DEL 2005) cuando reanimator era un mazo ganador el listado era:
4 Inspiración súbita
4 Estudio detallado
1 Muestra y explica
4 Akroma, Ángel de la Ira
4 Rorix, alacortante
4 Terapia de la cábala
4 Diablillo pútrido
4 Coacción
4 Reanimar
4 Exhumar
4 Tutor vampírico
1 Sueños turbulentos
4 Mox de chromo
4 Pantano
4 Delta contaminado
2 Isla
4 Rio subterraneo
Comentario por TioIstvan — 7 Noviembre 2009 @ 19:21
Roberto, se podria jugar el sirviente del pintor en esta baraja con Iona? Seria bajarlo y que te concedan. Ademas, no necesitaria otro color de splash.
Comentario por juan ramon — 7 Noviembre 2009 @ 20:02
¡Re!
Roberto (y demás pipol gracias por contestarme): Por eso comentaba lo de la pérdida de vida (en cuanto a puntos de daño), puesto que ya he visto en alguna carta rezar eso de “La pérdida de vida causa daño en el mismo modo” entre paréntesis, así pues últimamente estaba algo intrigado pensando si de verdad se considera ya la pérdida de vida como daño (aunque si no ha supuesto problema alguno para ese jugador italiano pues pasaremos del asunto).
Respecto a la Ravenous Trap sigo pensando lo mismo, no te quito razón, pero en mi opinión quizás sea más intenso jugar de golpe algo desde tu mano en lugar de tenerlo en mesa y que te lo arrasen y/o contrarresten, incluso mejor a la pérdida de velocidad que te da la Leyline (ejemplo: comienza su combo una nauseam, ipop, etc… cuando llegue su momento de Ill-Gotten Gains ejecutas la Ravenous… es un factor sorpresa más interesante en mi opinión).
Gracias por las respuestas. =)
Comentario por Enoc — 8 Noviembre 2009 @ 1:09
me gusta la posibilidad del sirviente. Seria jugar a lo tooth and nail pero ademas te ayuda para las FOW.
Comentario por Cristobal — 8 Noviembre 2009 @ 8:10
Hola,
yo acabo de jugar un torneo grande en mi pais (Chile), con la version con counters (solo FoW) y la verdad es que llega a molestar mas de lo que salva, si bien es cierto que si te contrarrestan el reanimador puedes contrarrestar de vuelta, hay que considerar que las barajas mas potentes del formato usan tanto FoW como daze o spell snare, asi que es complicado que pase o que ganes una guerra de counters, ahora probare en la liga semanal de legacy de mi ciudad la version con disruption (duress, toughseize, etc) y con tombstalkers, que tambien considero como la carta que le hace falta para llenar los turnos muertos del mazo.
Buen reporte y analisis.
Saludos
Comentario por Folkien — 9 Noviembre 2009 @ 0:37
Nadie a pensado en poner Show and tell?
cripta? muy bien muy bien k echo el show an tell i te vas a la mierda igual, i ademas es una carta mas azul para la force of will.
tenemos k pensar k esos tochazos k se llevan para reanimar son practicamente injugables, es decir k meteremos siempre el tocho mas grande con el show and tell.
yo meteria mas bien eso k los tombstalkers, pk si tienes que echar los tombstalkers representa k es x la grav hate, i tampoco tiraras los tombstalkers…
Comentario por Nil — 9 Noviembre 2009 @ 14:18
he jugado esa lista de reanimator con fows y tombstalkers y funciona que te cagas, muy recomendable…
Comentario por Cantabruu — 9 Diciembre 2009 @ 22:26