Ya se acerca la temporada de Sellado en los PTQs españoles, y nos vendría bien a todos ir sabiendo que cartas son las mejores y como debemos construir las barajas con Zendikar. ¡Toda práctica es poca!
Rubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén González

Ya se acerca la temporada de Sellado en los PTQs españoles, y nos vendría bien a todos ir sabiendo que cartas son las mejores y como debemos construir las barajas con Zendikar. ¡Toda práctica es poca!
Si echamos un vistazo a los próximos meses vemos que hay unos cuantos torneos importantes en los que el formato es limitado, concretamente Sellado de Zendikar. Por eso y porque dominar el Sellado es un punto a favor del jugador, vamos a abrir 6 sobres de Zendikar y a montarnos una baraja como si de un PTQ se tratara.
En este tipo de formato ya sabéis que lo más importante, aparte de no abrir un pool de cartas sumamente malo, es saber construir la baraja perfecta con las cartas que tenemos e intentar sacar el máximo partido y obtener la máxima sinergia entre todas las cartas que formen nuestra baraja.
Dicho esto, me dispuse a abrir 6 sobres de Zendikar y obtuve el siguiente pool de cartas:
Tierras:
1 Picos oscilantes
1 Encrucijada de Kabira
1 Cenagal de pirañas
1 Arboleda de Madera Torcida
1 Refugio de la Isla Jwar
1 Pantano (Foil)
Artefactos:
1 Antorcha llameante
1 Botas del prisionero
1 Telescopio del explorador
1 Puma de piedra tallada
Blanco:
1 Escapar por un pelo
1 Clérigo de Ondu
1 Duelista kor
1 Bendición del escudante
1 Hurda de caravana
1 Pescadora celeste kor
1 Aeronauta kor
1 Defensa osada
1 Viaje a la nada
1 Misionero de Kabira
1 Escaladora de precipicios
2 Lince de la estepa
1 Día del juicio final
1 Opresor del mundo
1 Expedición a la Fuente Solar
Azul:
1 Trampa de latigazo
1 Acróbata marítimo
1 Draco de Ruina Celeste
1 Erudito temerario
2 Rapaz de Umara
1 Expedición a las ruinas de Ior
1 Serpiente de los bajíos
1 Abrazo paralizante
1 Tritones acechadores marinos
1 Deshacer
1 Ascenso del archimago
1 Mares propagantes
Negro:
1 Sorin Markov
2 Desfigurar
1 Descubrimiento siniestro
1 Vampiro de Guul Draz
1 Lacerador vampiro
2 Búsqueda del Señor de la Tumba
1 Merodeador surrakar
1 Desgarrador de la cripta
1 Ruina del cieno
1 Harapo de la ciénaga
1 Sacramento sádico
1 Tierra profanada
1 Festín de sangre
Rojo:
2 Búsqueda de la llama pura
2 Grito de masacre
1 Acortacaminos trasgo
1 Devastador fundido
1 Guerrillero trasgo
1 Estallido de relámpagos
1 Grieta de magma
1 Berseker de tierras altas
1 Destruyeruinas trasgo
1 Jabalí colmillo afilado
2 Hondero de antorcha
1 Piromante de Murasa
Verde:
1 Druida tejedor verde
1 Bardo de Joraga
1 Guía lejano de Zendikar
1 Búsqueda de las cuchillas gema
1 Sobreviviente de Oran-Rief
1 Gradar
1 Elegido de Nissa
2 Trampa jaula de Baloth
1 Venado del claro
1 Larva masticamadera
1 Reclusa de Oran-Rief
1 Expedición al Corazón de Khalni
1 Cacería de bestias
1 Desollador de moho
Lo primero que debemos hacer ante un pool de sellado es mirar dónde tenemos las bombas, si es que las hay. En este caso tenemos dos bastante llamativas. Por un lado en el color blanco tenemos Día del Juicio final, acompañado de Opresor del mundo, y por otro lado tenemos al caminante Sorin Markov en el color negro. Las otras tres raras no tienen la calidad suficiente como para tenerlas en cuenta a la hora de elegir un color para jugar. Pero esto no quiere decir que ya vayamos a
jugar esos dos colores ya que, puede que el resto de cartas blancas o negras sean lo suficientemente malas como para tener que dejar fuera alguna de nuestras bombas.
Una vez localizadas las mejores cartas del pool, debemos echar un vistazo general en cada color, separando las cartas jugables de las injugables para ver cuántas nos quedan y qué calidad tienen. A partir de aquí es cuando empezamos a deshechar colores al ver que el número de cartas jugables es insuficiente para formar parte de nuestra baraja. En este pool concreto, después de hacer la criba vemos que, en cuanto a número de cartas, ningún color se queda claramente atrás por lo que tendremos que valorar la calidad de las cartas y la sinergia con otros colores para elegir definitivamente.
Blanco:
Aparte de las dos raras excelentes que tenemos, comprobamos que nos aportaría al mazo curva baja. 2 linces, cuatro curvas 2 y una curva tres hace que podamos acoplar este color a otro con alguna criatura de mayor coste. En cuanto a removal, contamos con el Día del Juicio y Viaje a la nada, aparte de Defensa osada como atraco.
Azul:
En este color podemos destacar los 2 Rapaces, que en una estrategia de aliados son de una calidad tremenda, y el Erudito como mejores criaturas criaturas, aunque hay algunas mas que seguramente jugaríamos en el caso de elegirlo como uno de los colores principales como la Serpiente o el Draco. En cuanto a “removal” únicamente tenemos la Trampa y el Deshacer.
Negro:
Aquí tenemos otra de las bombas, Sorin, pero la verdad es que el resto deja mucho que desear. Aunque hay cartas jugables, quitando los Desfigurar y alguna criatura, el resto son de una calidad media-baja. Podemos destacar que las dos Búsquedas podrían combar con el Día del Juicio para, a continuación, poner un par de 5/5.
Rojo:
En este color contamos con criaturas buenas y con algo de removal de calidad. Tenemos curvas 2, 3 y 4 bastante aceptables, con dos Honderos entre ellas, y además contamos con Estallido de relámpagos y Grieta de Magma para deshacernos de casi cualquier amenaza.
Verde:
De aquí lo más destacable son las dos Trampa jaula de Baloth y el Gradar. Luego cartas como Venado o la araña son buenas y las acabaremos jugando si jugamos verde. Debemos advertir que gracias a Gradar y la Expedición podremos jugar fácilmente un splash a un tercer color, cosa que nos va a ayudar bastante.
Visto este repaso general a los colores, necesario en muchísimos de los casos en un sellado, deshechamos por completo el azul y, desgraciadamente el negro. El azul debido a que no tiene gran calidad ni en removal ni en criaturas y el negro porque el removal quizá es algo corto en cuanto a definición (si nos juegan una criatura con resistencia 3 lo pasaremos realmente mal y acabaremos sufriendo un 2×1), y las criaturas son muy flojas en cuanto a fuerza y resistencia y muy cortas en número. Nos quedan el blanco, rojo y verde, y por lo que hemos visto, los tres pueden ser dignos candidatos de formar la baraja, aunque, pienso que el más estable de todos es el blanco, entre otras cosas por que contiene Día del Juicio y Opresor.
Teniendo claro que el blanco será un fijo en nuestra baraja, debemos valorar qué otro color le acompañará. En el rojo tenemos algo más de removal y en el verde contamos con criaturas más consistentes.
Veámoslo más detenidamente:
Blanco:
En principio el blanco con el que contamos casi con seguridad es este:
Curva 1: Lince de la estepa x 2
Curva 2: Escaladora de precipicios, Aeronauta kor, Pescadora celeste kor, Clérigo de Ondu.
Curva 3: Misionero de Kabira
Curva 5: Opresor del mundo.
Resto: Defensa osada, Viaje a la nada, Día del Juicio, Escapar por un pelo.
Vemos cómo serían los otros dos colores.
Rojo:
Curva 2: Acortacaminos trasgo, Berserker de tierras altas
Curva 3: Devastador fundido
Curva 4: Destruyeruinas trasgo, Jabalí colmililo afilado.
Curva 5: Hondero de antorcha x 2
Curva 6: Piromante de Murasa.
Removal: Estallido de relámpagos, Grieta de magma.
Verde:
Curva 2: Sobreviviente de Oran-Rief, Elegido de Nissa.
Curva 3: Venado del claro
Curva 4 Larva masaticadora
Curva 5: Trampa de jaula de báloth x 2
Curva 6: Desollador de Moho, Reclusa de Oran-Rief
Resto: Expedición, Gradar
Si elegimos el rojo, vemos que la curva 4 y la curva 5 serían geniales ya que podríamos jugar los honderos restando los bloqueos de nuestro oponente y poder meter mucha más presión con las 3 o 4 criaturas que podamos tener en juego. Además, contaríamos con el Estallido y la Grieta para añadir al Día del juicio y Viaje a la nada, con lo que pocas criaturas podrán resistir. La mala noticia es la debilidad de nuestras criaturas en general. Exceptuando el Opresor, 4/4, y el Jabalí, 3/2, ninguna criatura tiene a bien pegar de más de 2.
Si elegimos el verde nuestra curva tres y cuatro se queda bastante vacía, pero la curva cinco y seis tiene también buena pinta. Desollador y Reclusa no son la panacea pero en un momento dado nos puede quitar de en medio algo importante y las Trampas de Baloth podrán ser jugadas en más de una partida de tercer o cuarto turno o incluso de segundo. Además, como ya vimos antes, Gradar y Expedición nos ayudan a poder splashear removal rojo y además comba bien con los Linces, pudiendo doparle como instantáneo. Una pena que el estímulo
de los Honderos sea con otro maná rojo, sino también será una carta a splashear.
No debemos olvidarnos de los artefactos. En este caso contamos con la Antorcha, que jugaremos sin duda y el Puma. Este “morph” he tenido la oportunidad de jugarle varias veces y creo que es mejor de lo que parece. Obviamente lo que le da el punto de jugable es que es un aliado y si tenemos cartas suficiente para jugar pues le dejaremos fuera pero sino, es una buena carta 24.
Vemos a ver cómo queda si elegimos el verde splasheando removal rojo:
Curva 1: Lince de la estepa x 2
Curva 2: Escaladora de precipicios, Aeronauta kor, Pescadora celeste kor, Clérigo de Ondu, Sobreviviente de Oran-Rief, Elegido de Nissa.
Curva 3: Misionero de Kabira, Venado del claro.
Curva 4: Larva masticadora.
Curva 5: Opresor del mundo, Trampa de Baloth x 2.
Curva 6: Desollador de moho, Reclusa de Oran-Rief.
Resto: Defensa osada, Viaje a la nada, Día del Juicio, Escapar por un pelo, Gradar, Expedición al Corazón de Khalni, Estallido de relámpagos, Grieta de magma, Antorcha llameante.
Tenemos 25 cartas por lo que debemos quitar una (Personalmente siempre juego 24-17 salvo que el mazo necesite mucho maná por diferentes circunstancias. En ese caso jugaría 23-17 o 23-18) Visto lo visto jugaremos más maná blanco que verde por lo que será complicado jugar el Elegido de Nissa en el segundo turno al ser doble coste verde. Quitando el Elegido ya tenemos la baraja formada.
Ahora debemos hacer una base de maná consistente para no tener ningún problema ni para jugar nuestras cartas rápidamente ni con el splash a rojo. Como siempre os digo, primeramente debemos contar los símbolos de maná para hacernos una idea de cuál es el color mayoritario. Éste es el resultado:
Blanco: 15 + 2
Verde: 11 + 2
Rojo: 2
El blanco es nuestro color principal con 15 símbolos y 2 añadidos en los estímulos de nuestras cartas por lo que, a priori debemos jugar más llanuras. Pero no sólo por ser el mayoritario sino porque vemos que en las tres primeras curvas hay 9 cartas de las cuales sólo 2 son verdes, por lo que deducimos que nos urge muchísimo más tener una llanura para poder jugar, que un bosque. Echándole un vistazo a las tierras no básicas vemos que contamos con Picos oscilantes, Encrucijada de Kabira y Arboleda de Madera torcida para poder jugar en nuestro mazo. De las tres, dejamos fuera la Arboleda ya que personalmente creo que la habilidad es bastante floja, pero los Picos y la Encrucijada sí que me parecen jugables. Por lo tanto si el total son 17 tierras nos quedaría de la siguiente manera:
8 Llanuras + Encrucijada de Kabira.
6 Bosques
1 Montaña + Picos oscilantes
Necesitamos la montaña básica para buscárnosla con los fixers y los Picos nos pueden dar una velocidad más en nuestra idea de meter presión en los primeros turnos.
Nos queda una baraja bastante rápida con buenas respuestas ante las criaturas que nos pueda jugar el oponente y con un factor “atraco” en forma de Defensa osada, con el que podremos finalizar una partida dando +2/+2 a todas nuestra criaturas, o en forma de Trampa, plantando un 4/4 en un turno dos o turno tres. Además tenemos para matar criaturas voladoras y permanentes no criaturas, tenemos fixers que comban con los linces y con el venado y contamos también con 2 cartas para subirnos permanentes, cosa que nos puede venir muy bien con cartas como Viaje a la nada, Picos oscilantes, Reclusa, Desollador, algún aliado para ejecutar de nuevo la habilidad, etc. Lo único que nos falta es algo más de curva 3 y 4, pero, a fin de cuentas contamos con una baraja bastante competitiva y que sobre todo, y esto creo que es lo más importante, puede solucionar los problemas que se le presenten.
¡Un saludo y hasta la próxima!
RSS Feed para los comentarios de esta entrada. URL para Trackback
Suscripción a los artículos
Suscripción al EvoPodcast
Síguenos en Twitter
Síguenos en Facebook
Buenas! Buen artículo lo primero, ahora paso a comentarlo ;D
“Desollador y Reclusa no son la panacea pero en un momento dado nos puede quitar de en medio algo importante”
Aquí no estoy muy de acuerdo, se que al final los metiste, pero parecía como que no te gustaban y que los ibas a dejar fuera, asi que voy a dar mi opinión, el Desollador cierto, no te va a dar la vuelta a la partida el solo comiéndose Tsunamis Vivientes ni Baloths el solito, pero se come todas las expediciones y cualquier Machete o artefacto útil que se le meta por en medio, y a barajas como esta con una sola montaña las quita 2 removals como se descuide un poco, a parte de retrasar un turno si se come tierra. Me parece una común que siempre me gustaría tener en mi mazo sea Draft o Sellado, e igual con la Araña, sin ella el mazo se queda algo flojo contra azul (2 voladoras en todo el mazo), pero te da lo suficiente para que no te desquicien, pudiendose comer cualquier cosa que vuele, y pudiendo parar pescados voladores, dracos, aeronautas, pescadoras celestes o todo lo que pegue de 2, me parece una mini-panacea sobretodo cuando no juegas azul.
Y la otra cosa que no me gusta nada (y por mi parte, único fallo del mazo) es eso de solo 1 montaña para buscar… vale, son solo dos hechizos, pero como tenga en mano cualquier cosa vs tierras (desollador del moho, por ej. o demoler) yo se lo tiraría al que se busca montaña si o si, y viendo que no tiene muchas más, por si splasheo rojo mi rival ;D Asi que metería 2, pese a que los picos son muy buenos.
El resto del mazo me encanto, que pena el negro que no tuviera algo más, porque con Gradar y la expedición verde Sorin baja en turno 5 si esta en mano el 90% de las veces… y es muy duro.
Una última pregunta, jugaste torneo con el mazo? que resultado tuviste?
Un saludo Rubén, un placer leer artículos tuyos de limitado ^^
Comentario por Legi0 — 29 Octubre 2009 @ 7:57
@Legio: En cuanto a lo de Desollador y Reclusa, me refería a que no son cartas con las que debes contar para darle la vuelta a la partida salvo que el otro jugador de pronto juegue el pino volador de los mundos y tu por 6 manás bajes un bichín y se lo destruyas. Es más, me parece mucho mejor carta para jugarla contra una baraja que tenga muchos pajaritos 2/1 y cartas por el estilo.
El Desollador tiene objetivos fáciles como equipos o encantamientos Quest que todavía no pueden explotar. Únicamente en ocasiones de atasco de maná o de tetracolores puedes pensar en destruir una tierra ya que si no falló en sus turnos tendrá 6 como tú, una cantidad razonable para que no le duela demasiado.
En cuanto a lo de la montaña, creo que volvería a hacerlo así por las siguientes razones:
Realmente son dos cartas, y jugando fixers no debería haber ningún problema para encontrar el maná rojo ya sea usando los fixers o porque te lo robes.
Si temes porque te lo puedan romper, hay poquísimas cartas con las que lo puedan hacer. Que recuerde, jugables, Desollador, que cuesta 6 manás y Demoler. Por lo tanto, también debes estar pendiente de eso y, si te lo vas a buscar, intentar hacerlo en el momento que lo necesites, intentar aguantar un Gradar o intentar hacerlo cuando combes con el lince, etc. Si la tienes en la mano puedes jugar con bajarla el turno que la necesites.
Los picos pueden rentar mucho más que una segunda montaña, entre otras cosas porque una vez en la mesa actúa como tal. El único “problema” es que no puedes buscártela.
Por otro lado, lo que comentas del negro, es muy importante en un torneo de sellado saber cuándo dejar fuera las bombas ya que mucha gente ve un Sorín y no se plantea si realmente el resto del color es jugable.
La baraja la abrí en una presentación en Evolution e hice un 5-1.
Un saludo!
Comentario por Ruben — 29 Octubre 2009 @ 11:49
yo personalmente jugaria solo blanco rojo. es cierto que la calidad de las criaturas es mas baja, pero me gusta mas la sinergia ya que quedaria un mazo mas agresivo y con multiples 2×1 como los honderos y el piromante.
Comentario por andres — 29 Octubre 2009 @ 13:09
Tenía pinta de buen resultado la baraja ;D Enhorabuena.
Lo del Sorin desde luego que hay que verlo, sino, es apoyarte en un color malísimo por un solo pino que acaba perjudicando otros colores… la cosa hubiese sido si hubiese venido acompañado de un Hideous End… un Nighthawk… un par de aliados 3/3… porque eso + 2 desfigurar + 2 quest de la tumba… tralari tralara un agujero en el ano te hará.
A ver si podéis y hacéis un articulo conjunto aunque sea largo de 2 o 3 personas en una misma mesa de draft con las imágenes y eso que pusisteis nuevo en la web ;D
Un saludo y gracias por contestar.
Comentario por Legi0 — 29 Octubre 2009 @ 13:32
Jejeje, no te adelantes, que nos fastidias las sorpresas del mes que viene…
Comentario por César Fernández — 29 Octubre 2009 @ 13:59
A ver,Legio tiene toda la razon y creo que no hay discusion posible.El desollador si que es la panacea,como poco,en sellado.
Comentario por perep — 29 Octubre 2009 @ 14:13
Es bueno recordar que los ptqs se jugaran con 5 sobres, asique le pool de cartas sera menor y mas dificil de construir
Comentario por thehardmenpath — 29 Octubre 2009 @ 17:13
@perep: Ironia ON u OFF? xDDD No lo pillé, en serio, pero en cualquier caso estoy de acuerdo contigo en sellado casi siempre encuentra objetivo útil (los equipos y quests se ven más ya que la calidad total suele ser inferior) pero en draft también me parece gordo, ya que objetivo no-tierra que pille debería ser algo bueno, ya que nadie mete (o debería) meter cosas malas en una baraja de draft… yo recuerdo haberme comido desde las tipicas quest… una del 5/5 y otra de subir dos bichos… hasta el artefacto mítico de las vidas que las “reinicia”, es decir, es un 3/3 + naturalizar que si toca artefacto broken a rival si no llevas nada él te puede salvar. Si no lleva nada el rival, pues por 4 un 3/3 y alé :P
César, César… no era mi intención, pero ojalá sea así, se puede apuntar uno a la mesa? xD
Un saludo.
Comentario por Legi0 — 29 Octubre 2009 @ 22:58
thehardmenpath, ¿5 sobres?
Comentario por Juan Miguel García — 29 Octubre 2009 @ 23:51
nah era broma xD
Comentario por thehardmenpath — 30 Octubre 2009 @ 0:06
no era ironia.es muy bueno
Comentario por perep — 30 Octubre 2009 @ 22:03
@perep: Y tanto… primer draft que jugue y gané llevaba uno, pero cada vez estoy convencido que es mejor… este viernes jugué otro y me marqué otro 3-0, llevaba 2 Desolladores, y cada vez me parece mejor, si juegas contra blanco o azul te quitas los Paralyzing Grasp y los Journey to Nowhere (aqui rompes al rival, porque le haces un 3×1), si juegas contra rojo, electropotencias y altar, si juegas contra negro, escaleras, la del 5/5, el Mire Blight, si juegas contra verde te quitas la quest de contadores +1/+1, la Khalni Heart si tiene un bicho con Landfall e incluso lo de +2/+2 y regenerar, te quitas todos los artefactos incómodos, y por supuesto atascas al rival a la minima que vaya apurado, y un 3/3 mata muuuuuchos bichos, ojalá a todos les sigan pareciendo normaluchos porque me parece un cartonazo y cuando no necesitaba petar algo lo jugue de 3/3 que se come gigantes y eso sin coste doble :) no como los propios gigantes rojos.
Comentario por Legi0 — 1 Noviembre 2009 @ 0:35