Rubén nos amplía hoy el número de formatos alternativos de los que podemos disfrutar con nuestras cartas de Magic con una variante súmamente original y divertida.
Rubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén González

Rubén nos amplía hoy el número de formatos alternativos de los que podemos disfrutar con nuestras cartas de Magic con una variante súmamente original y divertida.
Hoy os voy a hablar de un tipo de Magic Alternativo para que podáis añadirlo a la lista de todos los que os he comentado desde hace ya algún tiempo.
El juego alternativo que vemos hoy es bastante diferente al resto ya que no se draftea, ni “se paga coste de maná”, e incluso se juega sin tierras, de una forma muy parecida a la que ya vimos hace algunos meses. Además, para mí es bastante especial ya que es 100% de mi cosecha. Eso sí, la forma de prepararlo es, seguramente, la forma más sencilla de todas ya que, a priori, únicamente necesitamos un gran número de cartas de tokens y, en su caso, algunas tierras.
Este juego es una manera de sacarle un poquito más de partido a esas cartas de tokens que abrimos en los sobres cuando echamos un draft, cuando jugamos un sellado, o cuando simplemente abrimos un sobre y, en vez de uno de esos consejos que nos da Wizards para que nos aprendamos con certeza las nuevas reglas, nos aparece un bonito “bichín” o “bichote” con el que podremos representar las criaturas mientras jugamos.
Durante las últimas semanas he ido tuneando un poco este tipo de Magic Alternativo para que pueda ser estable, divertido, y no se haga demasiado monótono como algunos otros. De esta forma tengo varias versiones para que cada uno de vosotros elijáis la que más os guste o, podáis variar después de jugar una cuantas partidas. En principio, como ya os he dicho, necesitamos una buena cantidad de estos tokens y, si decidimos jugar la versión con tierras, pues algunas tierras de cada tipo. Aquí os dejo las reglas comunes para todas las versiones:
- Juntar aproximadamente 20-25 tokens por jugador, y ponerlos en un solo mazo del que robarán ambos jugadores.
- Las cartas iniciales de la mano puede variar entre ninguna, cuatro cartas iniciales o siete cartas iniciales. Cada una de las versiones se acopla más al número de cartas iniciales.
- El cementerio es común para todos los jugadores ya que no se interacciona con él.
- La baraja es también común para los dos jugadores.
- Los jugadores empiezan con 20 vidas, como estamos acostumbrados.
Como podéis comprobar las reglas iniciales son de lo más sencillas. Ahora os pondré las reglas específicas para cada versión:
Jugando únicamente con tokens:
Juntaremos el total de tokens de los jugadores, alrededor de 50 tokens si son dos los jugadores, y los ponemos como mazo del que robarán ambos jugadores. Si fuera una partida multijugador con 4 jugadores, pondríamos aproximadamente 90-100 tokens en un solo mazo y todos los jugadores robarán sus cartas de él.
Llegado a este punto os preguntaréis ¿y cómo jugamos los tokens? Bien, aquí es donde diferenciamos unos tokens de otros. Primeramente os digo que los tokens que vuelan tienen un coste imaginario de 2 y el resto de tokens cuestan 1, independientemente de la fuerza y resistencia que tengan. Una vez sabido este detalle, podremos jugar tokens como tierras que nos dan maná del color que son, pudiendo únicamente bajar una por turno como en cualquier partida de Magic.
Os pongo un ejemplo. Robamos una mano inicial de 7 cartas con los siguientes tokens:
Bestia verde – Ángel blanco (vuela) – Soldado blanco – Soldado blanco – Ave azul (vuela) – Dragón rojo (vuela) – Oso verde.
Nuestro primer turno podría ser bajar el oso verde como Bosque, girarlo y jugar la bestia 4/4. O bien, jugar como tierra un Soldado blanco, para en el siguiente turno bajar el otro Soldado Blanco como Llanura y jugar el Ángel, que costaría 2 por su habilidad de volar.
Por último no debemos dejar de hacernos una pregunta muy importante, ¿cómo nos quitamos de encima un 4/4 jugado de primer turno?. Pues muy fácil, los tokens también actúan como removal. Cada token en nuestra mano se puede convertir en un anticriaturas, pero únicamente si comparte color. Podríamos decir que se trata de un terror al revés, por ejemplo, “Destruye la criatura objetivo que sea negra” para los tokens negros o “Destruye la criatura objetivo que sea verde” para los verdes. El coste, si usamos un token como removal es 1, del color que sea nuestro token.
Por último, decir que para esta versión, lo ideal es robar 7 cartas inicialmente, aunque cuando cojamos un poco de práctica, con 4 cartas iniciales también podremos prever bien nuestras jugadas.
Añadiendo tierras a los tokens.
Lo primero que hay que advertir si elegimos esta versión es que el dorso de los tokens es distinto del de las tierras por lo que es imprescindible jugar con fundas opacas para no saber si robaremos token o tierra el siguiente turno, o qué cartas tiene nuestro oponente en la mano.
Las reglas fundamentalmente son las mismas que en la versión anterior. Las criaturas que vuelan siguen costando 2 manás de su color y el resto 1. La diferencia reside en que ahora las tierras harán su trabajo como tal, es decir, ya no podremos jugar tokens como Bosques o como Islas. Ahora para jugar un Soldado deberemos girar una Llanura en juego y no un token ejerciendo de tierra.
Otra diferencia bastante importante es la del removal. Nos sigue costando 1 maná jugarlo, pero en esta versión los “Terrores invertidos” son las tierras.. Es decir, para destruir un Dragón rojo deberemos girar una montaña y tirarle otra desde la mano.
La proporción de tierras debe ser igual que en una baraja de limitado. Por cada jugador debemos poner en el mazo 23-24 tokens y 16-17 tierras.
En cuanto a la mano inicial, en este caso sí que son imprescindibles las 7 cartas.
Mental token.
Esta es una variación de la versión anterior donde añadíamos tierras al mazo con tokens.
Ya hace unos meses os hablé de Mental Magic, un antiquísimo juego alternativo en el que podríamos elegir nosotros la carta que jugar, siempre y cuando compartiera coste exacto con la carta que fuéramos a jugar. El ejemplo más claro es el de jugar un Ponder y elegir jugar en Ancestrall.
Pues bien, aquí trasladamos esa idea para que los tokens se conviertan en criaturas de “carne y hueso” o mejor dicho, en criaturas con “nombres y apellidos”. La única condición es que compartan color y que tengan la misma fuerza y resistencia. Si jugamos por ejemplo un Goblin rojo 1/1, podemos convertirlo en un Lavamante siniestro, o en un Lacayo si tenemos idea de jugar algún “goblin” más de la mano.
Claro está, para jugar los Ángeles de Serra y los Ryusei deberemos pagar su coste original ya que si no sería bastante desequilibrante. Si queremos jugar un Ryusei deberemos pagar 6 y, obviamente tener el 5/5 rojo vuela en la mano.
Los anticriaturas no varían, siguen siendo las tierras y deberemos pagar un maná de su color para jugarlos, y como detalle especial, en este formato deberíamos separar la baraja para que cada jugador tenga su propio mazo y su propio cementerio porque ahora sí que interactuaremos con ellos, mirando cartas de la parte superior o jugando con el cementerio.
Si tenemos un gran conocimiento de las criaturas esta forma es muy divertida ya que hay muchos y variados tokens con los que poder jugar criaturas distintas cada vez.
Token from the top.
Por último os comento este tipo de versión que, es bastante más divertida y con la que a buen seguro os reiréis mucho más, pero en ella influye bastante más la suerte que en el resto de formas de jugar.
Deberemos volver al mazo unificado que solamente contiene tokens, unos 25 por jugador, y nuestra mano inicial será de cero cartas. Una vez decidido quién empieza, el primer jugador muestra la carta de la parte superior de la biblioteca, obviamente un token, y decide si lo utiliza para ponerlo en juego o como removal (éste con las mismas condiciones de antes excepto que ahora es gratis), como es el primer jugador, el removal no tendrá objetivo, por lo que lo pondrá en juego. El siguiente jugador efectuará el mismo proceso con la diferencia de que él ya tendrá objetivo si quiere usarlo como removal. Os pongo un ejemplo:
El jugador A muestra la primera carta y aparece una Bestia 4/4 verde, y la pone en juego.
El jugador B muestra y aparece un Ángel 4/4 vuela, lo pone en juego ya que no puede usarlo como removal al no compartir color con la Bestia.
El turno le vuelve al jugador A, muestra la primera carta y aparece un Goblin rojo 1/1; lo pone en juego y ataca con la Bestia.
El jugador B muestra un Saprolín verde 1/1 y lo utiliza como removal a la Bestia ya que comparten color.
Así sucesivamente hasta que, como en cualquier partida de Magic, uno de los jugadores pierda todas sus vidas.
Espero que paséis un buen rato jugando con esos tokens que tenéis por casa y que no podéis usar en vuestras barajas de construido. Si tenéis alguna duda o pregunta, sobre todo en lo relacionado a la proporción de tierras, podéis usar los comentarios para hacerlas.
Un saludo y hasta la próxima!
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¡Increible!
Comentario por Dupuy — 18 Octubre 2009 @ 22:02
Jajajaja, es muy friki, pero muy grande a la vez.
Comentario por SuperCoco — 24 Octubre 2009 @ 18:16