Analizando el $5K Philly Open de Estándar

Escrito por Enrique Redondo el 16 Octubre 2009 @ 7:00 en Barajas de Estándar, Metajuego de Estándar, Tipo 2 | Pulsa aquí para imprimir esta página.

Este fin de semana se ha jugado el primer Open 5,000$ en Philadelphia, siendo el primer torneo de bastante amplitud del nuevo t2. Los primeros torneos siempre presentan metagames más agresivos, ya que es bastante difícil construir un mazo de control sin saber a que te enfrentas.

Este no ha sido una excepción, y todos los mazos del top han sido aggro:

Top8

5 Jund Aggro (ganadora)
Boros Bushwhacker
Red Deck Wins
Vampires

El mazo dominante, Jund Aggro, es el que ya pudimos ver como uno de los mazos dominadores de bloque. Las 5 versiones apenas difieren en 5 cartas de la base. Esta es la versión que jugaba el ganador, Jack Wang:

Apenas tiene nuevas inclusiones respecto a la de bloque. Se centra en los 3 colores de Jund para tener una mayor estabilidad y poder aprovechar la base de maná de fetch + dual de m10. El mazo genera una gran ventaja de cartas entre cascada, Ruinámpago y las criaturas que ponen tokens, siendo muy difícil aguantarlo con un mazo de control normal. También incluye una gran cantidad de removal que le permiten retrasar la partida frente a otros mazos más agresivos, y acabar ganando gracias a la mayor ventaja de cartas o criaturas como el Dragón de la Camada. Los Truenos Resonantes son Relámpagos extra para cascada, y su habilidad de ciclo puede llegarnos a ser útil, ya que con 25 tierras + Garruk Portavoz Salvaje no es tan raro tener 8 manás disponibles. Además, frente a posibles Gran Ciervo Cibelino que nos encontremos en los banquillos, son un removal bastante decente. Algunas de las otras versiones los cortan para meter más Terminar, que refuerzan el mazo frente a un Ángel Matademonios.

Respecto al banquillo, las demás versiones incluyen Anatemante. En un metagame tan agresivo y con duales que se aprovechan de las tierras básicas, va a ser difícil hacer un daño decente con él. Seguramente por eso Jack Wang los ha cortado por Destruyeruinas Trasgo, que aporta bastante ventaja contra mazos que se apoyen en no básicas y gracias a la prisa generalmente hará daño parecido al Anatemante. Eso sí, cuando hagamos cascada, nos tendremos que asegurar no girar todo el rojo para poder pagar el estímulo del goblin. La otra opción que no se ve en este mazo de banquillo es Gran Ciervo Cibelino. Aunque no haya Faeries (ni counters), sus protecciones siguen siendo excelentes contra mazos como este, donde una gran parte del mazo es negro. No es una criatura intocable, lleva algunas respuestas contra él, pero sigue siendo muy molesto. A vampires, por ejemplo, le produce un efecto aún mejor, ya que ahí sólo ien el Portero de Malakir para deshacerse de él, y no siempre dará resultado.

Y hablando de Vampires, esta es la versión que hizo top8 en el evento:

El planteamiento es similar a Jund, pero apoyandose más en la sinergía que en la ventaja de cartas. Las mejores cartas del mazo son sin duda Bruja Sangrienta de Malakir y Nócturnus Vampiro. La primera es excelente para ganar la carrera a casi cualquier cosa. Nada más entrar suele crear ya una diferencia de 4 o 6 vidas, y luego es un 4/4 con evasión. También es excelente para frenar al Ángel Matademonios, aunque no lo mate. El segundo es la carta más importante del mazo, y es que sin él el resto de vampiros son bastante malos. Con su bono es normal matar al oponente en uno o dos turnos. Se comentó incluir Borderpost en lugar de tierras para aumentar el porcentaje de cartas negras al mostrar la de arriba, pero funciona mucho mejor con las fetch, con las que podemos cambiar si es una tierra cuando queramos, aparte de vaciar el mazo de pantanos, y no nos ralentizan entrando giradas. Además, teniendo sólo Pantanos en la mesa, Zarcillos de Corrupción y Fango Mental se vuelven mucho mejores.

La mayor diferencia en esta versión con las otras que se han visto es no incluir el Lacerador Vampiro, dandole un toque menos agresivo al mazo. En un formato tan agresivo es normal que el mazo de vampiros adopte el rol de control, ya que incluye bastante removal y criaturas más grandes. En esos pairings el Lacerador es bastante inútil, ya que dificilmente vamos a quitar 10 vidas pronto, y en esos pairings si que nos importan las vidas que nos quita. Además, frente a otros bichos de cc2 o cc3 el Lacerador se queda pequeño, pudiendo hacer muy poco daño.

Fango Mental es una carta bastante decente ahora mismo, ya que contra Jund es necesaria para evitar que obtenga demasiada ventaja de cartas, y le podremos pillar bastante removal y costes altos como Dragón de la Camada, que nos molestan bastante. Sacaremos aún más partido a la carta según avance el formato y aparezcan más mazos de control. El Monumento Eldrazi se ha visto en varios mazos de criaturas y es un buen recurso para el mazo, permitiendonos ganar el control de la mesa en cuanto lo bajemos. Que no deje elegir sacrificarlo a él antes que a una criatura supone un gran problema, y es que si nos exilian alguna criatura o a pesar de nuestra superioridad en la mesa no podemos ganar en ese momento, vamos a estar varios turnos o perdiendo una gran ventaja o perdiendo mucho tiempo. La Maga de Maldiciones es necesaria en el mazo, porque sino puede resultar casi imposible matar un planeswalker, sobre todo Elspeth, Caballero Errante o Garruk, Portavoz Salvaje, que suelen estar muy bien acompañados. Por último, comentar el uso de Desfigurar por encima de otros removals como Fin Espantoso o Cuchilla Fatal. El primero aporta una gran ventaja frente a agresivo, puediendo deshacerse de un Guía Trasgo o de una Sanguijuela Pútrida muy fácilmente, aparte de combinar mejor con la curva. Su principal desventaja es frente al Ángel Matademonios, donde puede resultar bastante malo (que no inútil, siempre nos puede servir de ayuda para que una Bruja Sangrienta de Malakir se lo cargue).

El siguiente mazo es el que quedo tercero, y se trata de una RDW típica, que abusa de los numerosas criaturas haste + trample + mucho ataque que hay disponibles en el formato actualmente:

El planteamiento del mazo es simple: ir tirando todo a la cabeza del oponente. Para ello se han juntado en t2 5 efectos tipo Bola de Rayos (entre los que se incluye la propia Bola). Esta versión juega 4, pero también se han visto versiones con el encantamiento de Zendikar Expedición al Altar Zektar, que junto con una fetch se carga muy rápido.

De cc1 tenemos al Guía Trasgo, que ha demostrado ser excelente, sobre todo en un mazo como este. Al acabar tan rápido las partidas, el hecho de que el Guía de una tierra al oponente no le aporta casi ventaja, y podemos ver que roba. De esta forma, el Guía se convierte en un 2/2 prisa por R sin ninguna pega considerable. Es el encargado del mazo, junto al Geopodo Laminado de asegurar un daño cosntante, que suele ser necesario si nuestro oponente tiene removal contra nuestros 6/1 o 7/1. Combina de forma excelente con los Picos Oscilantes, pudiendo pegar de 4 en segundo turno, dejándonos un mana libre para jugar un Relámpago o similar. En mazos con menos criaturas que permanezcan en mesa se puede jugar Valakut, el Pináculo Fundido, que nos dará algunas partidas en las que nos floodeemos. El Trueno Resonante aquí me parece bastante malo, ya que no necesitamos tanto una novena chispa. Podría ser perfectamente la cuarta Súplica Elemental. El Terremoto ha mejorado bastante gracias a la rotación de la Floración Amarga. Si jugamos criaturas como el Geopodo Laminado, nos rentará más Terremoto que Repercusión Volcánica, ya que en nuestro turno el Geopodo será por norma un 3/3 o un 5/5. Sin el Geopodo en la mesa, la Repercusión me parece mejor, básicamente por ser instant y poder impedir algún daño si estamos en carrera (contra mirror o Jund, por ejemplo). Además, es una de nuestras pocas respuestas contra el Ángel Matademonios (combinada con un Relámpago).

En el banquillo, la Posición Inestable es simplemente un Hacha de Lava instantáneo, por que la no prevención ahora mismo solo nos valdría contra algún mazo de Soldados que juegue Resistir los Elementos. El Trasgo es excelente para evitar que nos cuelen un Ángel muy pronto, y los 4 “Amenazar” tienen una función parecida, pero más amplia. Respecto a cual es mejor, depende mucho de la situación, pero me inclino por Acto de Traición. El daño extra se queda en nada si la criatura es bloqueada, y puede ser muy perjudicial (por ejemplo, Marca de Sedición frente a un Dragón de la Camada, bloquea el otro dragón y se le queda un dragón 5/5 vivo). No compensa el daño extra.

Por último, el mazo que queda del top (con tanta Jund no da para más):

A diferencia de la RDW, esta versión intenta meter más presión de forma constante. La estrategia del mazo es muy similar a la Zoo, solo que no tiene la consistencia de tener un Nacalt 3/3 o un Simio de Kird 2/3 continuamente, sino que tiene que basarse más en la explosividad de Landfall. La carta que da nombre al mazo, si bien no juega las cuatro, es un claro ejemplo de la explosividad: si en un mismo turno bajamos Lince de la Estepa, fetch y el Guerrilleo Trasgo, sorprenderemos bastante a nuestro oponente, y contando esas dos criaturas ya llevamos 7 daños. Si consideramos que hemos bajado un par de criaturas en los turnos 1 y 2, la cuenta se dispara bastante. La Pescadora Celeste Kor nos permitirá reutilizar varios efectos que jugamos en el mazo, como el propio trago (que si tenemos maná podremos volver a jugar) o una tierra para seguir dando bonus de landfall (sobre todo si son Picos Oscilantes).

A partir de los primeros turnos el mazo se desinfla bastante, perdiendo mucha explosividad. La RDW por ejemplo sigue teniendo las criaturas con Unearth o puede topdeckear una Bola de Rayos, teniendo que estar pendiente continuamente. No es lo mismo topdeckear aquí una criatura con Landfall, o una Vanguardia de Élite. Un punto a favor del mazo es que tiene acceso a removal de excelente calidad, teniendo 12 cartas de cc1 para eliminar el bloqueador, y lo tiene bastante más fácil para enfrentarse al Ángel Matademonios que la RDW. Estos removals nos van a ser muy necesarios para evitar que nos retrase el oponente. Por último, frente a removal masivo, disponemos de los Explorador de Eos para obtener ventaja, que combinan bastante bien tanto con los dos tragos que jugamos.

En cuanto al banquillo, el Ángel generalmente será partida si lo conseguimos bajar, pero puede costarnos alcanzar las 5 tierras con tanta fetch. Una vez en la mesa, gracias a que bastante removal se lo habrán comido las otras criaturas, tendrá el camino bastante libre. También incluimos más removal barato, expecialmente contra Unearth. Es esencial poder jugar bichos y meter presión a la vez que retrasamos al otro mazo agresivo. En Peligro nos servirá para ganar los combates fácilmente, aunque una Repercusión o un Terremoto nos doleran igualmente, salvo que nos guardemos una fetch.

Hasta aquí la primera visión real del nuevo t2. Estad atentos a Extendido en el Pro Tour de Austin, que definirá el nuevo formato (aunque no haya cambiado demasiado).


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