Jesús Bernabéu nos viene hoy a contar historias y consejos sobre el Limitado en general. Si tenéis ganas de empezar en el formato y, como siempre, pasar un buen rato leyendo las desventuras del G este es vuestro artículo.

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Jesús Bernabéu

Impactantes Consejos Sobre Limitado y la Vida Magikera

Jesús Bernabéu nos viene hoy a contar historias y consejos sobre el Limitado en general. Si tenéis ganas de empezar en el formato y, como siempre, pasar un buen rato leyendo las desventuras del G este es vuestro artículo.

Si sueles entrar a menudo en la página de Evolution para leer, curiosear, o buscar precios, hay una cosa que te habrá llamado poderosamente la atención: El Impacto de Zendikar en el precio medio del Pan de Molde Integral en las gasolineras ubicadas en un área de servicio al lado derecho de la carretera de la autopista AP7 dirección Barcelona. Los encabezamientos de los artículos parecen los títulos de una saga de películas o videojuegos.

Un profano podría pensar que Zendikar es una especie de asteroide errante que ha golpeado contra otros cuerpos estelares, porque no para de causar impacto. Lo que está claro es que Zendikar es una colección muy atractiva y que seguramente tendrá un gran ‘impacto’ en todos los formatos construidos hasta el fin de los días. La culpa la tienen las ‘Fetch-Lands’, gracias a Dios nadie ha intentado traducido este termino al castellano con éxito. ¡Y que dure!

Mi amigo Zenón, creador de la famosa Minguidian a la vez que gran gurú del juego, me catalogó en su día como un jugador ‘Plano’. Dada mi afición a jugar cartas ’simples’ como Stone Rain, Lightning Bolt, Hymn to Tourach, Kird Ape, Isamaru, etc… Lo que puede parecer como un insulto, para mi es un halago. Cada uno busca una cosa en este juego, y si algo busco yo es acción. No me gusta jugar cartas como Counterspell o Wrath of God, ya que a pesar de ser incluso mejores que las de mi gusto no van con mi estilo. Son cartas reactivas y aunque para lanzar un Stone Rain necesitas que haya una tierra en mesa es casi seguro que podrás lanzarlo si llegas a juntar 2R. El calificativo de ‘Plano’, que en este caso no significa estúpido y sin capacidad de discernir, abarca más aspectos de mi juego en Magic. Yo me inicié con Revised Edition y por aquel entonces los ‘hechizos’ no tenían ni flavor text. En Revised no había ni una sola carta dorada. ¡Cero! Esto que puede parecer algo sin importancia para mi es algo básico. En ‘mi Magic’ no hay sitio para el ‘Oro’.

Tras dos años de ‘Lluvia Dorada’ acudí a la presentación de Zendikar con la ilusión del peregrino que deja su mochila en el suelo y sigue caminando hacia la fuente para refrescarse. Esta sensación no es nueva para mi, ya me pasó algo parecido con Invasion y, en mucha menor medida, Ravnica. No se me dan bien los ciclos que mezclan colores por lo general, y aunque a base de draftear mucho conseguí dominar Ravnica, y a Alara le pillé el truco bastante rápido, con Shadowmoor-Eventide me fue imposible hacerlo. Itero dos años de colorines aderezados por una última ampliación compuesta únicamente por cartas doradas como puntilla me han dañado el cerebro bastante.

No suelo estudiarme los spoilers antes de acudir al torneo pero sí los ojeo para conocer los nuevos mecanismos. No soy de los que están cada quince minutos buscando actualizaciones del spoiler por Internet en diversas webs haciéndose ‘pajas mentales’ con lo buena que es esta carta y aquella otra. Esa especie de ‘enfermos’, a la que pertenecen mis amigos Maki y Kopicky, intento apartarla de mi tanto como pueda hasta el día de la Pre-Release. No estoy en contra de la gente que hace eso, no me malinterpretéis, estoy en contra de que me atosiguen constantemente durante dos semanas con su altamente alterado estado de excitación. Incluso hubo un tiempo en el que ni siquiera veía una carta antes del día del torneo. Cada uno tiene sus manías…

No estoy aquí para hablaros del Impacto de Zendikar en Sellado, ;) , ni siquiera para hacer un report de los dos torneos de presentación que he disputado, sino para comentar otra cosa que llamó poderosamente mi atención durante el desarrollo de la primera de las dos ‘presens’ a las que he asistido. Mientras estaba tomando el fresco entre rondas saludé a un antiguo compañero de juego de mi pueblo. Fijaos cómo será de antiguo que ambos disputamos la final de la Presentación de Mirage! Omar, que así se llama, dejó de jugar durante unos cuantos años y ahora ha retomado el contacto con las cartas. Bien, en teoría alguien que ha jugado tanto, y que lleva jugando desde hace tanto, debería tener los conceptos del juego MUY claros… ¿No? No me refiero a que juegue mejor o peor, sino a las cosas básicas a la hora de hacerse una baraja. Es posible que ese torneo de Mirage haya sido de los pocos sellados que haya disputado en su vida, ya que no tenía ni idea de cómo montar su mazo. Tras echar un ojo a su baraja principal encontré 2 Mares Propagantes!. Seguí mirando y me dí cuenta que la cantidad de cartas de los tres colores que jugaba estaba bastante nivelada. Normal que las cosas no le fueran del todo bien.

Durante la pausa para comer me senté con Juanra, clon de Omar en cuanto a todo lo expuesto arriba. Empezó a jugar hace más años que el Sol, dejó de jugar y ahora ha vuelto, y durante los dos últimos meses ha jugado más sellados que en toda su vida. ¡De draft ni hablemos! Juanra sostenía un ‘inmaculado’ record de 0-2 hasta ese momento. Jugaba una baraja RGW, se montó la Naya con un año de retraso! Tras estudiar su pool minuciosamente acabé montando una UB con un pequeño splash a W. Con el banquillo de Juanra se podría haber hecho un 6-2 sin problemas. Como apunte diré que su Naya llevaba únicamente 15 tierras…

PASOS A SEGUIR EN TORNEOS DE BARAJA SELLADA

The Duelist era una revista editada por Wizards of the Coast dedicada a Magic:The Gathering donde escribían grandes personalidades del momento. Inmersos en plena temporada de Urza’s Saga Sealed PTQ’s me embarqué en el que iba a ser mi primer viaje de trabajo al tiempo que el último para mi abuelo. Decidí tomar provisiones para el viaje y adquirí el último ejemplar de The Duelist. Si alguna vez ha habido una revista seria sobre este juego de cartas esa es The Duelist. Más tarde sacaron Sideboard, para más adelante dejar de imprimirlo y colgarlo en internet directamente. Se ha perdido el romanticismo, la verdad.

Estando hospedado en Logroño decidí matar el tiempo devorando la revista a la vez que ponía a prueba mis conocimientos sobre inglés y Magic. Ese mismo fin de semana había un PTQ en Valencia y tenía pensado asistir. Creo que este fue el primer PTQ en el que participé sabiendo que el ganador se iba de viaje en vez de ganar cartas de The Dark o sobres de Homelands. Unas semanas antes hice una aproximación al mundo competitivo con tres amigos más a una localidad catalana cuyo nombre no recuerdo. En realidad se trataba de un PTQ, pero para nosotros sólo era un torneo más. Recuerdo como nos miraban cuando nos pusimos a ‘metalizar’ las cartas que habíamos abierto. Entre ellas algún que otro Yawgmoth’s Will. A lo que iba…

Había en la revista un artículo acerca de Sealed escrito por un tal Brian Hacker. Quizá el nombre no os diga nada dado que dejo de jugar al poco tiempo de escribirlo, ahora creo que trabaja para Upper Deck, pero este tío era un ‘Pro’ de los de entonces. Cuando no había Pro Lounge, ni Masters, ni pepinos en vinagre. Un poco peculiar eso de tintarse el pelo de azul, pero su juego era muy sólido. ¿He dicho que es norteamericano? ¡Lo es! Lo cierto es que lo conocía personalmente ya que coincidí con él en el GP Lisboa unos meses antes. No, no os penséis que éramos uña y carne, simplemente estaba liado por aquel entonces con ‘La Sevillana’. La Sevillana era una chica residente en Sevilla, de ahí lo de Sevillana :P , pero con ascendencia extranjera. Participó en algún que otro Pro Tour y por lo visto encandiló a Brian en alguno de éstos gracias a su dominio de la lengua de Shakespeare, su melena rubia y su gracia andaluza. Este hecho me animó más todavía a leer su artículo y vive Dios que no me arrepiento de haberlo hecho. Bajo mi punto de vista es lo más útil que he leído acerca de Magic en toda mi vida.

Sin intención de enmendar la plana a Brian, en absoluto, ni de dar clases a nadie, sólo consejos, intentaré hacer un humilde remedo de aquello adaptándolo a los tiempos que corren. Seguramente las líneas que siguen a continuación os sirvan menos todavía que sus predecesoras si vuestro nombre es Omar Rohner, o Joel Calafell, pero si os veís reflejados en mis dos amigos Omar y Juanra puede que os sean muy útiles.

1. APUNTAR VUESTRO NOMBRE Y Nº DCI DONDE PONE JUGADOR REGISTRANDO EL MAZO. Esto es como en los exámenes que por poner el nombre algunos profesores te ponían un 1 en vez de 0 aunque lo dejaras todo en blanco, porque como no pongas el nombre te llevarás algún susto que otro en forma de penalización gorda por parte de los jueces.

2. ABRIR EL PRODUCTO CUANDO ASÍ LO DIGA EL JUEZ PRINCIPAL. ¡NUNCA ANTES! El hecho de que la persona sentada a tu lado tenga todos los sobres abiertos no significa que esté actuando correctamente. Siempre preguntar a un árbitro ante cualquier duda para evitar penalizaciones. No es justo que alguien tenga un minuto más que el resto de jugadores para construir su baraja, y se le debería penalizar por ‘ansioso’.

3. APUNTAR TODAS LAS CARTAS ABIERTAS EN LA COLUMNA DE TOTAL. Cada maestrillo tiene su librillo, yo os muestro el mío:

3a COMPROBAR QUE EL NÚMERO TOTAL DE CARTAS ES EL CORRECTO. Para esto habrá que tener en cuenta las tierras foil que os salgan.

3b SEPARAR LAS CARTAS POR COLORES. Los Artefactos y las Tierras no básicas cada uno en su montón. Si hay doradas otro montón para ellas.

3c COMENZAR A APUNTAR LAS CARTAS. Mi consejo es que comencéis por las Tierras no Básicas, sigáis por el blanco, el azul, el negro, el rojo, el verde, los artefactos y las doradas si las hubiera en último lugar. Más que nada por seguir el orden que tiene la hoja de inscripción de mazo. Si sois zurdos quizá tendríais que empezar por el verde para evitar emborronar la hoja, pero como yo soy diestro lo hago así.

Hay muchas maneras de llevar a cabo este proceso, pero cuanto más ordenados seamos durante el mismo menos tiempo nos costará comprobar que todo está correcto. Lo ideal es ORDENAR ALFABÉTICAMENTE LAS CARTAS DE CADA COLOR mientras las vamos apuntando. Así será más sencillo cotejar las cartas que está marcadas con un ‘ I ‘ en la columna de total con las que tenemos en la mano o en la mesa. Si alguien tiene problemas con el alfabeto aconsejo la visión inmediata de Barrio Sésamo.

Una vez ordenadas alfabéticamente CONTÁIS LAS CARTAS Y LAS APUNTÁIS UNA A UNA EN LA COLUMNA DE TOTAL. Cuando hayamos apuntando todas las cartas de un color contaremos los ‘palitos’, acto seguido volveremos a contar las cartas para comprobar que el número sea el mismo. Si el número coincide lo apuntaremos, con ‘números’, en la parte baja de la columna de Total.

Tras haber repetido el proceso unas cuantas veces TENDREMOS CADA COLUMNA CON SU NÚMERO PROPIO. Ahora hemos de SUMAR ESOS NÚMEROS para saber si se nos ha pasado algo. En caso de que el total sea el número esperado seremos unos machotes y nos darán una medalla, pero nuestro trabajo no acaba ahí.

Aún sabiendo que el total apuntado es correcto REPASAREMOS CADA CARTA UNA A UNA para cerciorarnos de que no hay nada raro. Este paso es muchísimo más rápido y sencillo gracias a la alfabetización que hemos llevado a cabo con anterioridad. Sé que puede parecer una tontería, pero cuando realmente te das cuenta de su utilidad es cuando nos piden que comprobemos el mazo de la persona sentada enfrente. Él termina en un minutillo, mientras que nosotros tenemos que ir pasando los ojos arriba y abajo de cada una de las columnas de los diversos colores. ¡Todo esto dando por hecho que estén ordenadas por colores!

Si deciden que nos quedaremos la baraja que hemos abierto podremos empezar con la construcción, pero si hemos de recibir otra distinta tendremos que repasarla también para asegurarnos de que todo está en orden. No voy a engañaros, esto resta tiempo a la construcción de mazo, pero merece la pena evitar sustos.

4 CONSTRUCCIÓN DEL MAZO. ¿Adivináis lo primero que tenemos que hacer?

4a APUNTAR NUESTRO NOMBRE Y Nº DCI DONDE PONE JUGADOR USANDO EL MAZO. Parece obvio, pero se nos puede olvidar hacerlo por la emoción del momento. ¿Y qué es lo segundo que debemos hacer?

4b COMPROBAR QUE TODO ESTE CORRECTAMENTE APUNTADO. De nuevo volveremos a valorar en su justa medida esas horas invertidas delante del televisor viendo a Coco, Epi y Tricky. Como siempre si tenemos algún tipo de problema con ‘algo’ llamaremos a un juez para pedirle ayuda y así evitar una posible penalización futura.

4c SEPARAR LAS CARTAS POR COLORES. De nuevo tendremos siete pilas, una de cada color, otra de artefactos y otra de tierras no básicas.

4d HACER UN NUEVO MONTÓN CON LAS CARTAS INSERVIBLES. Una rápida ojeada a cada color nos servirá para realizar la primera criba de cartas. En este montón sólo PONDREMOS LO QUE SEA TOTALMENTE INJUGABLE a nuestro juicio, aunque posteriormente es conveniente dar un repaso de última hora por si se hemos dejado algo que nos pueda hacer un apaño. Es muy difícil que esto ocurra, pero se han dado casos de ‘pools’ verdaderamente malos necesitados de ‘combos especiales con cartas malas’. 0-2 :)

4e APILAR LAS TIERRAS CON LOS ARTEFACTOS. Echaremos un ojo para ver si hay algo que nos llame la atención, aunque seguramente ya lo sabremos porque hemos apuntado y/o repasado el pool. Los pondremos juntos porque ambas pertenecen a la categoría de cartas incoloras, y por ello pueden pasar el corte con independencia de los colores que tenga nuestra baraja. ( Con matices ) Volveremos a repasar este montón una vez tengamos el mazo perfilado para ver si renta incluir alguna carta.

4f EXTENDER LOS COLORES UNO A UNO. Comenzando por el Blanco DIVIDIREMOS LOS COLORES EN DOS FILAS, UNA PARA CRIATURAS Y OTRA PARA HECHIZOS. Si tenemos espacio tendremos sobre la mesa diez filas, si no habrá que hacerlo poco a poco. La elección de los colores que usaremos es muy subjetiva y eso es algo en lo que no voy a entrar en absoluto, para eso ya está Posadas :P , pero existen otros aspectos básicos en la construcción de una baraja sellada que si mentaré.

4G NUESTRA BARAJA TENDRÁ COMO MUCHO 2 COLORES (+UN SPLASH). Esto hace un par de meses era imposible, pero en un formato ‘Plano’, como yo, es un dogma a seguir. Cuantos más colores llevemos más inestable será nuestra base de maná, más difícil nos será jugar hechizos cuando queramos hacerlo y por lo tanto más difícil será ganar una partida. Los colores son para los pintores, NOSOTROS JUGAREMOS SOLO 2 COLORES siempre y cuando sea viable. Podría darse el caso que ninguna combinación de 2 colores nos satisfaga y tengamos que añadir un tercero forzosamente, pero como norma general 2 colores. Todo lo que sea SALTARSE ESA REGLA con un pool de cartas normal ES DAR VENTAJA A NUESTROS RIVALES. Añadir un Splash no es saltarse la regla. Splash es un término magiquero utilizado para denominar el uso minoritario de un segundo o tercer color en una baraja de limitado en entornos ‘normales’. Entendemos por splash una, dos o tres cartas, todo lo que sea pasar de ese número deja de ser splash para convertirse en peligro.

Tendremos que sopesar en una balanza qué aportan y qué restan a la baraja. Ejemplo: Decidimos jugar una Verde-Blanca agresiva con buenas criaturas baratas y algún truco de combate típico de estos colores. El plan es bueno pero en el caso de que nos bajen un Asesino Real la cosa se pondrá muy cuesta arriba. Miramos en el Rojo y vemos que tenemos un Choque y un Martillo Volcánico. Son cartas que vienen muy bien con la filosófica de la baraja, hechizos baratos y agresivos. Añadiendo dos o tres montañas y quitando las dos cartas más flojas de nuestra baraja, las dos, dotaremos al mazo de algo que nunca nos podían dar nuestros dos colores principales. A la vez que nos dan la opción de acabar con nuestro rival a distancia.

Ese sería el splash perfecto ya que ambas cartas cuestan solamente un mana rojo para poder lanzarlas. Además son cartas que a pesar de tener costes 1 y 2 no necesitamos jugarlas en los primeros turnos, pudiendo tener el mismo efecto si las jugamos en el turno 10. Hay que tener en cuenta que no siempre vamos a robar el mana para poder lanzar estos hechizos y en ocasiones esto nos costará la partida porque cada carta roja que robemos será un ‘Mulligan’. Aquí es dónde el montón de cacharros y tierras pueden ayudarnos a ‘fijar’ nuestra base de maná para que no se vea muy perjudicada con la inclusión de un tercer color. El número de fuentes de maná, no sólo tierras, necesarias para apoyar el uso de un splash en un mazo va de 1 a 3. OLVIDAOS DE SPLASHEAR CARTAS QUE CUESTEN MAS DE UN MANA DE UN COLOR DETERMINADO. ¡Y Punto!

4h NUESTRA BARAJA TENDRÁ 40 CARTAS. Teniendo en cuenta que el número mínimo de cartas que podemos llevar es 40 intentaremos acercarnos a él siempre. Cuantas menos cartas llevemos en el mazo más opciones habrá de que podamos robar ‘las buenas’. Es cierto que jugar 41 no te penaliza demasiado, y en ocasiones hasta puede ser necesario o incluso beneficioso, pero lo cierto es que normalmente SI NO ERES CAPAZ DE REDUCIR TU BARAJA A 40 CARTAS ALGO ESTAS HACIENDO MAL. Esto tampoco es negociable. La distribución de las 40 cartas será algo parecido a esto:

4h.1 - JUGAREMOS 17 TIERRAS. Obviamente la configuración de nuestra baraja influirá en el número de tierras necesarias, pero el umbral está en 17. Si nuestros hechizos son baratos y nuestra curva termina en el coste 3, o si tenemos algún productor de maná estilo Elfos de Llanowar o Piedra Mental, podremos cortar una tierra para añadir otro hechizo más. De este modo evitaremos robar tierras innecesarias ya que en el primer caso no las necesitamos porque todo es barato y en el segundo ya tenemos cosas que hacen lo mismo que una tierra. Esto era muy común en ciclo de Mirrodin donde no era raro terminar el draft con 2 o 3 Myrs. Los Myrs son criaturas artefacto de coste 2 que producen un mana de color. Lo normal en ese ciclo era jugar con 16 tierras. Sin embargo en Ciclo de Embestida el número subió hasta 18 dada la imperiosa necesidad de bajar un Morph al tercer turno si no querías estar en la caja de pino pronto. Aún es temprano para sacar conclusiones sobre Zendikar pero el Aterrizaje puede hacer que se opte por jugar 18 o 19 tierras en lugar de algún hechizo débil, ya que las tierras pueden tener un efecto multiplicado al entrar en juego ya que suple la eficacia del hechizo con creces. Puede parecer que una tierra no significa nada y que estoy exagerando pero en realidad no es así. La matemática te tumbará si juegas con ella, aunque el azar tumba a la matemática de calle.

4h.2 - JUGAREMOS 23 HECHIZOS. A poco que sepáis restar 23 es lo que le queda a 40 si le quitas 17. ¡Menos Goku y más Espinete! El grueso de las 23 cartas estará conformado por Criaturas. Son la base de la baraja en este formato y normalmente sin ellas no ganaremos la partida. JUGAREMOS 15 CRIATURAS MÍNIMO. Una baraja con menos de 14 bichos deberá apoyarse mucho en la calidad de sus hechizos para poder vencer. No es cierto que por añadir muchas criaturas tengas más opciones de victoria, pero si el número de chinches está alrededor de 10 la cosa pinta muy mal. Puede darse el caso que tengamos un pool muy fértil en hechizos de buena calidad y tengamos que reducir el número a 12. Jugando un clasificatorio para el Mundial de Magic a través del Magic Online el mes pasado construí una baraja Roja-Negra en la que sólo llevaba 11 bichos. Tenía tal cantidad de removals, incluyendo una Chandra, que cualquier criatura que incluyera hubiera bajado la calidad de la baraja. Esto sólo ocurre en casos excepcionales, y por eso el servidor reventó y el torneo fue aplazado perdiendo mi preciado mazo.

4h.3 - CURVA DE MANA. La media de coste de los hechizos en Limited es mucho mayor que en Constructed. A nadie se le ocurre jugar un 2/3 Vuela por 4W en una baraja de Standar o Extended, sin embargo para limited es una ‘buena’ criatura. Los turnos centrales, 3 y 4, son los más importantes en Limitado. NUESTRA BARAJA ESTARÁ COMPUESTA EN SU MAYORÍA POR CARTAS DE COSTE 3 Y 4.

Turno 1 0-2
Turno 2 1-4
Turno 3 4-8
Turno 4 4-7
Turno 5 2-4
Turno6+ 2-3

El gráfico muestra lo que sería la curva ideal en una baraja de Sellado. Algún que otro hechizo para aprovechar los dos primeros turnos, lo que se conoce en el argot como dice el ‘Early Game’, y otros pocos de coste 5-6 o mayor de 6, ‘Late Game’. La idea es sacarle partido a nuestro maná tanto como nos sea posible cada turno. Si logramos bajar un equipo en el primer turno, una criatura en el segundo, tercero y cuarto tendremos una posición ventajosa en la partida seguramente. Nuestro rival siempre podrá estabilizar la mesa, y/o la partida con cartas más caras pero lo que va delante va delante. Una curva muy baja nos dará mucha ventaja en el Early Game, ya que optimizaremos el maná al máximo los 4 o 5 primeros turnos. Pero si la partida se alarga veremos como nuestro oponente comienza a jugar ‘Pinos’ 5/5 mientras que nosotros seguiremos robando Goblins 2/1 y cosas por el estilo. Está claro que cuanto más caro sea un hechizo más poderoso será. Pero muchas veces con un hechizo de coste 1 podremos deshacernos de una criatura de coste 4 o 5, con lo que estaremos sacando claramente ventaja. Del mismo modo con un hechizo de coste 5 podremos deshacernos de un par de criaturas del rival.

El escenario perfecto, tal y como muestra el gráfico, es TENER UNA CURVA DE MANA EQUILIBRADA para que la baraja sea competitiva tanto en el Early como en el Late game.

4i REMOVAL. Como ya he explicado anteriormente en el apartado del Splash EL REMOVAL ES BÁSICO EN UNA PARTIDA DE LIMITADO. Si en nuestro pool de cartas no disponemos de estas preciadas joyas o su número es muy reducido tendremos que hacer virguerías con nuestra baraja. Se entiende por Removal toda aquella carta capaz de causar un efecto de remoción sobre algún permanente. Normalmente Removal = Matabichos, pero no siempre es así. Un Anular Invocación también se considera un Removal ya que ‘levantamos’ de la mesa cualquier criatura. Y si lleva algún encantamiento encima mejor que mejor. Si al abrir el material encontráis una cantidad ingente de matabichos en vuestro pool las cosas serán más fáciles seguramente, pero si ocurre el caso contrario no todo está perdido. Ejemplo : En la presentación de Zendikar monté una baraja UG con un pequeño Splash a dos ‘chispas’. Además de esas chispas tenía un par de hechizos que me permitían subir criaturas a la mano de mis rivales, con lo que podía hacerme con el control de la mesa, ganar el tempo de la partida y de ese modo ser yo quien llevara la iniciativa. Hubo muchísimas partidas en las que no jugué ninguna de las chispas y sin embargo pude ganar gracias a mis ‘Bumerangs’, por lo que no penséis que si no tenéis Terrors no podéis ganar. Hay muchas maneras de orientar vuestra baraja hacia la victoria.

Dicho esto oremos: EL REMOVAL ES BÁSICO EN UNA PARTIDA DE LIMITADO Y LO JUGAREMOS SEA COMO SEA. Siempre y cuando no quebrante ninguna de las reglas mencionadas arriba o la cosa no saldrá bien con frecuencia.

4j BANQUILLO. Ese taco de cartas que están quietecitas durante la primera partida de cada duelo esconde una cantidad de tesoros inimaginable. Así que no olvidar que TENEMOS BANQUILLO Y LO VAMOS A USAR. No siempre tenemos que hacerlo, pero quizá hayamos dejado en la reserva un Naturalizar y nuestro rival lleva un par de artefactos que nos han hecho la vida imposible en la primera, o segunda, partida. Echando mano del Naturalizar tendremos una respuesta para sus cacharros, aunque es posible que no aunque lo robemos él lo juegue ningún objetivo válido y nos lo comamos en la mano (Carta Reactiva). Cuando vayáis a banquillear tener muy presente las cartas que os han jugado y sopesar qué es lo que os conviene quitar de la baraja. Si jugamos contra alguien con Bumerang quizá sería conveniente quitarnos ese par de encantamientos de criatura que darán con sus huesos en el cementerio con la consiguiente pérdida de tempo y cartas.

PPPPFFF… Si habéis aguantado hasta aquí os merecéis un premio de los gordos. Espero que esto le sirva a alguien del mismo modo que el artículo de Brian me ayudó a mí en su día. Simplemente con que haya una persona que pueda sacar provecho a esta retaíla de letras me daría por satisfecho.

¡Un saludo!

G.

  1. Caramba! Muy buen articulo. Habia cosas muy importantes que jo sabia.
    De veras, muy interesante.

    Comentario por ferran — 12 Octubre 2009 @ 9:07

  2. Has sido muy grande con este artículo, y gracias por darme publicidad,jajaja.

    Comentario por SuperCoco — 12 Octubre 2009 @ 10:31

  3. Jeptxu. Cuando yo jugaba no habia sellados como ahora y gracias a tus consejos del otro dia quede tercero en otra presentacion y la baraja que monte con los sobres fue una U/B parecida a la del otro dia. Solo fue casualidad que me salieran las cartas similares. Le gane a Oscar y pille mi preciada Cibra del Loto. Tus consejos no caen en saco roto. Muchas Gracias.

    Comentario por juan ramon — 12 Octubre 2009 @ 13:01

  4. Sabiduría pura… sobretodo para gente que empieza en esto como yo, ahora comprendo por qué me lleve una paliza en mi primer torneo de limitado… Gran artículo, explicado muy bien, gran trabajo.
    Saludos.

    Comentario por Tono — 12 Octubre 2009 @ 14:50

  5. muy interesante el articulo, la verdad

    Comentario por Jondalar — 12 Octubre 2009 @ 15:02

  6. Amen, hermano.

    Comentario por Phuket — 12 Octubre 2009 @ 21:46

  7. Quisiera agradecer vuestras palabras de reconocimiento. Es muy gratificante comprobar que a pesar de la inversión de tiempo que lleva leer mis escritos éstos puedan reportar algo a quien se preste a ello. Propósito cumplido!.
    Si habéis tenido la paciencia suficiente para leer alguno de mis ‘artículos’ anteriores habréis comprobado que no suelo prodigarme en exceso en lo que se refiere a estrategias o factores relacionados con el juego competitivo, sino más bien todo lo contario. Así que no acostumbraros porque la cabra tira al monte!.
    Gracias de nuevo!.

    G.

    Comentario por G. — 13 Octubre 2009 @ 17:03

  8. ¡Y hasta pones gráficos y todos!
    Muy bueno y muy entretenido; no se me ha hecho largo, aunque lo sea.

    Comentario por Nikrom — 14 Octubre 2009 @ 1:40

  9. Magnifico articulo. Saludos de Señor Oscuro de Málaga al Señor Oscuro Nacional.

    Comentario por Señor Quez — 15 Octubre 2009 @ 20:24

  10. esta de puta madre jeptxu

    Comentario por Spawn Benidorm — 16 Octubre 2009 @ 1:01

  11. A mi me ha gustado mucho, pero no entiendo la grafica :)

    Saludos

    Comentario por Munir — 25 Noviembre 2009 @ 19:32

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