Zendikar está con nosotros desde el viernes pasado, y hoy os ofrecemos un repaso a las cartas que más posibilidades traen consigo para el pequeño de los formatos competitivos.

Enrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique Redondo
Enrique Redondo

El Impacto de Zendikar en Estándar

Zendikar está con nosotros desde el viernes pasado, y hoy os ofrecemos un repaso a las cartas que más posibilidades traen consigo para el pequeño de los formatos competitivos.

Ya con la ampliación completa, ya se puede hacer un análisis completo de la nueva ampliación MTG. Como ya hice uno cuando habían sacado 100 cartas, algunas cartas ya están analizadas en el otro artículo. Por no repetirme no las pondré aquí, asi que os recomiendo leer el anterior artículo o directamente leer los textos en cursiva de este artículo.

BLANCO

Conqueror’s Pledge - 2WWW
Sorcery - Rare
Kicker 6 (You may pay an additional 6 as you cast this spell.)
Put six 1/1 white Kor Soldier creature tokens onto the battlefield. If Conqueror’s Pledge was kicked, put twelve of those tokens onto the battlefield instead.

Esta carta es muy similar al Guardabosques Cabra de las Nubes de Lorwyn, y si la juntas con Honor de los Puros, Ajani Melena Dorada o cualquier dopador para soldados, se vuelve bastante mejor. Es excelente para recuperarse de un reset, y la propia carta requiere otro reset casi inmediato. El kicker no lo vamos a pagar en la vida, pero bueno, no molesta que este. Verá juego en bastantes monowhite aggro, básicamente cualquier mazo que pueda permitirse pagar los tres WWW y jugar Honor de los Puros.

Day of Judgment – 2WW
Sorcery – Rare
Destroy all creatures.

Control recupera su Ira. Con la rotación de Procesión Espectral y Floración Amarga, los numerosos tokens que se veían por el formato desaparecen, y resultará más o menos fácil jugar criaturas que aguanten la Repercusión Volcánica. De ello se beneficiará la Ira, que no rentaba jugarla, ya que limpiabamos unos cuantos tokens y con un sólo hechizo se recuperaban. Además, encontarará hueco para eliminar cualquier cosa que se le valla de las manos a la Repercusión. Será necesaria para detener la gran ventaja de cartas que aporta Cascada, asi como las posibles salidas de Bant o Naya.

Sobre la regeneración, sólo hay una criatura decente con dicha habilidad, por lo que el cambio de texto no tendrá casi ningún efecto, ya sea para bien o para mal (según quién juegue la criatura con Regeneración, que no tiene porque estar en el otro lado de la mesa).

Baste añadir que frente a la Conqueror’s Pledge que acabamos de ver es bastante mala, pero que se pueden jugar ambas fácilmente (curvan muy bien).

Devout Lightcaster – WWW
Creature – Kor Cleric – Rare
Protection from black
When Devout Lightcaster enteres the battlefield, exile target black permanent
2/2

¡Qué fácil hubiera sido pagar ese coste con filtradoras! La calidad de la criatura es indudable, y resultará una carta excelente en los banquillos de alguna mono W o W/x. Al fin y al cabo, es un removal barato acompañado de un 2/2 protección. Para jugarse tiene varios problemas. Primero, necesita un mazo donde ir. Ese mazo necesita poder pagar los tres blancos fácilmente, lo que lo reduce a casi un sólo color. Segundo, su habilidad es excelente contra una mononegra, pero contra los otros mazos puede andar falto de objetivos, y seguramente prefiramos jugar Purga Celestial, de calidad inferior, pero mucha más versatilidad. Por último, cabe destacar que es una respuesta excelente frente al Bloodghast.

Se están viendo ya monoblacks con vampiros, si se consodilan veremos bastantes de estas.

Emeria Angel – 2WW
Creature – Angel – Rare
Flying
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 1/1white Bird creature token with flying into the battlefield.
3/3

En un mazo agresivo lo tiene difícil para entrar, ya que tras bajar la cuarta tierra no vamos a tener demasiadas más, y no aporta un beneficio directo. Se podría probar en algunas versiones menos agresivas más basadas en landfall (WG sobre todo), donde podamos jugarlo en tercero (via Lotus Cobra, por ejemplo).

Iona, Shield of Emeria – 6WWW
Legendary Creature – Angel – Mythic Rare
Flying
As Iona, Shield of Emeria enters the battlefield, choose a color.
Your opponents can’t cast spells of the chosen colors.
7/7

Podría ser interesante si monowhite o monoblack se vuelven los mejores mazos. Aun así, tendriamos que jugarla en una ramp, y contra el resto de los mazos es bastante peor, sobre todo si juegan removals de varios colores.

Lamentablemente, no hay ninguna opción para montarse una Reanimator en t2, uno de los pocos mazos en los que esta criatura puede ver juego. En cualquier otro arquetipo, un Ángel Matademonios es mucho mejor.

Journey to Nowhere – 1W
Enchantment - Common
When Journey to Nowhere enters the battlefield, exile target creature.
When Journey to Nowhere leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner’s control.

No me parece ni que se acerque al Camino al Exilio, y el removal contra encantamientos puede aumentar si se juegan muchas Quests, sin contar con los que ya hay. Comparado con el Anillo del Olvido, esta bastante restringido por tan sólo un mana.

Kazundu Blademaster – WW
Creature – Soldier Human Ally – Uncommon
First Strike, Vigilance
Whenever Kazundu Blademaster or another ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Kazundu Blademaster.
1/1

Ally es un nuevo tipo que sale en Zendikar, y las criaturas de ese tipo se caracterizan por hacer algo relacionado con los Ally que juguemos. Están repartidas por todos los colores, y en general son bastante caros para el efecto que hacen. Este es uno de los pocos que se puede salvar. De cara a una monowhite, tenemos en esta criatura un 2/2 first strike vigilance por dos, proporcionando un apoyo extra a la curva. Pero además tiene algunos pluses. Por ejemplo, si jugamos 4 hay bastantes posibilidades de que se potencian entre ellos, sin mencionar otros Ally que puedan salir y que puedan ser jugables. Otro bonificador, es Soldado, por lo que recibirá los bonos de los Veteranos y del Capitán de la Guardia.

Kor Sanctifiers – 2W
Creatuer – Kor Cleric – Common
Kicker W (You may pay an additional W as you cast this spell.)
When Kor Sanctifiers enters the battlefield, if it was kicked, destroy target artifact or enchantment.
2/3

Rotaba la Yegua Fatua, por lo que tocaba un nuevo Desencantar. Si bien esta criatura cuesta bastante más que la Yegua, y el doble coste blanco puede apartarlo de algunos mazos, aporta una buena presencia en la mesa, que le vendrá bien a agresivo, pudiendo deshacerse de algo molesto sin perder el turno entero. Aun así, necesitaría objetivos: la Floración rota, el Halo Rúnico rota, costará jugar Tamiz Temporal… Su juego dependerá del metagame, y podrá verse bastante, sobre todo si se llegan a jugar Mojones.

Luminarch Ascension - 1W
Enchantment – Rare
At the beginning of each opponent’s end step, if you didn’t lose life this turn, you may put a quest counter on Luminarch Ascension. (Damage causes loss of life.)
1W: Put a 4/4 white Angel creature token with flying into the battlefield. Activate this ability only if Luminarch Ascension has four or more quest counters on it.

Precisamente un posible target para la criatura de arriba. Esta carta viene con un detonador, que jugada en agresivo frente a control tiene todas las de explotar, si no desaparece pronto de la mesa. El coste es muy manejable, pudiendo ser incluida en numerosos mazos agresivos, o en banquillo contra control, o como finisher en un mazo que pueda defenderse fácilmente (con numerosos removals baratos de 1v1, por ejemplo). Supone numerosos problemas para control para intentar que no llegue a los cuatro contadores. El primero es el coste, puede salir muy pronto y en ese caso requiere un removal ya (y sólo sirve el Pulso del Remolino). Otro inconveniente para control, se dispara en el turno del oponente. Es decir, que si no tiene criaturas, tiene que girase en su turno para evitar que se ponga contador.

Una vez llega a los cuatro contadores, la ventaja que proporciona debería darnos la partida rápidamente, ya que sacaremos 2-3 ángeles 4/4 por turno. Por último, se puede jugar en torno a la habilidad: podemos perder vida en el turno del oponente y aun así poner contador, tan sólo hay que esperar al paso de fin de turno, y jugar lo que queramos una vez se ha resuelto la habilidad.

Al final se jugará sólo en algunos banquillos contra control.

Steppe Lynx – W
Creature – Cat - Common
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, Steppe Lynx gets +2/+2 until end of turn.
0/1

Los primeros turnos puede doler bastante, y más adelante tenemos Honor de los Puros para que no sea tan inútil. Puede llegar a ver juego en una Monowhite no basada en soldados. Y tampoco es tan mal topdeck, comparado con otros 1/1. Si nos hemos guardado una fetch en mano puede sorprender pegando de 4, o obligar al oponente a guardarse un removal/bloqueador por si acaso.

World Queller – 3WW
Creature – Avatar - Rare
At the beginning of your upkeep, you may choose a card type. If you do, each player sacrifices a permanent of that type.
4/4

Esta carta aporta una gran recursividad. Los tipos menos comunes (Encantamiento, Artefacto, Caminante de Planos) los destroza él solo, y si construimos el mazo con cuidado y evitamos jugar demasiados de esos tipos, tendremos una fuente de ventaja de cartas gratuita cada turno. Otra forma de sacar ventaja es intercambiar nuestras criaturas por las del oponente, siempre que nuestras criaturas sean peores o ya hayamos sacado ventaja de ellas claro. Y por último, a ningún mazo de control le gusta que le ataquen su base de maná. En resumen, puede ser explotado de muchas formas, por lo que fácilmente lo veremos en algún que otro mazo.

Añadir que, pese a las opciones que ofrece, cada vez le veo menos futuro, habiendo Ángel Matademonios. No se me hace posible ningún mazo donde esta criatura vaya a ser mejor que el Ángel.

AZUL

Archive Trap – 3UU
Instant – Trap – Rare
If an opponent searched his or her library this turn, you may pay 0 rather of paying Archive Trap’s mana cost.
Target opponent puts the top thirteen cards of his or her library into his or her graveyard.

En t2 es bastante difícil que vea juego. Para empezar, necesita una base estable en la que poder ser jugada, y la Umill rota. Le faltan cartas para completar el mazo, y sólo con esto no puedes hacer demasiado. Además, este arquetipo no suele resultar muy bueno nunca, y tiene respuestas bastante baratas, como una Quest de Zendikar, que por un maná nos barajea el cementerio en la biblioteca.

Mindbreak Trap – 2UU
Instant – Trap – Mythic Rare
If an opponent cast three or more spells this turn, you may pay 0 rather than paying Mindbreak Trap’s mana cost.
Exile any number of target spells.

Esta sí que verá juego. Para empezar, ahora mismo falta un counter decente, y aunque está cuesta más que el Deshacer, tiene varios valores añadidos que la hacen bastante mejor. Para empezar, exilia, así que nada de Repercusione Volcánica o Gran Ciervo Cibelino. Cualquier número de hechizos. Generalmente no suele haber muchos hechizos en la pila (salvo por tormenta o una guerra de counters). La primera no está en t2 y en las guerras de counters no aporta nada extra. Pero en el t2 actual sí que hay otra habilidad que pone varios hechizos en la pila: Cascada. Con este “counter” destrozamos toda la ventaja que da cascada. En cuanto a la trampa, es bastante difícil que ocurra en t2, pero hay que considerarla. El caso más común donde puede pasar es con doble Cascada, o cascada más otro hechizo, o algún combo. Aún así, es fácil jugar en torno a la trampa, no jugándo el último hechizo de cascada si no nos aporta nada, o considerar si podemos arriesgarnos. Una de las cartas que más se verán de la ampliación (y una de las más caras, que es mítica).

Destacar que es el único “counter” bueno del formato, por lo que tiene el sitio asegurado. La habilidad del Gran Ciervo Cibelino y de la Repercusión Volcánica se queda sólo para Esparcir la Esencia y Negar.

NEGRO

Bloodchief Ascension – B
Enchantment – Rare
At the beginning of each end step, if an opponent lost 2 or more life this turn, you may put a quest counter on Bloodchief Ascension. (Damage causes loss of life.)
Whenever a card is put into an opponent’s graveyard from anywhere, if Bloodchief Ascension has three or more quest counters on it, you may have that player lose 2 life. If you do, you gain 2 life.

Si bien aquí en t2 no es tan buena como en ext, donde se puede cargar en muy poco tiempo, puede tener un sitio. Donde mejor encaja es en BR (o Jund), para no tener problemas para cargarla si es necesario con un Relámpago y además tener acceso a un Ruinámpago. Una vez ha llegado a tres contadores, la partida se pone muy a favor.

Bloodghast – BB
Creature – Vampire Spirit – Rare
Bloodghast can’t block.
Bloodghast has haste as long as an opponent has 10 or less life.
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Bloodghast from your graveyard to the battlefield.
2/1

Será una pieza fundamental para cualquier mazo de vampiros, y un muy buen añadido a cualquier Jund.

Esta criatura es excelente. Obliga al oponente a tener algo para eliminarlo una y otra vez, y si es una criatura, en los colores en los que está el Bloodghast no debería ser problema, y la otra alternativa, Camino al Exilio, puede no resultar tan perfecta si hay otro Bloodghast en el cementerio. Nos ofrece una criatura gratis por cada tierra que robemos, a la vez que obliga al oponente a gastar un removal en él. También nos da una carta que descartarnos frente a Amuleto Esperiano o Ruinámpago, y si son dos podemos ganar una excelente posición en la mesa por cada tierra que robemos (que obviamente no bajaremos hasta que alguno muera).

Disfigure – B
Instant - Common
Target creature gets -2/-2 until end of turn.

He visto varios mazos jugando esta carta. Es buena durante los primeros turnos frente a los nuevos cc1 o Sanguijuela Pútrida. Aun así, los otros dos removal de cc1, Relámpago y Camino al Exilio, son mucho mejores como para que vea juego fuera de monoblack.

Gatekeeper of Malakir – BB
Creature – Vampire Warrior - Uncommon
Kicker B (You may pay an additional B as you cast this spell.)
When Gatekeeper of Malakir enters the battlefield, if it was kicked, target player sacrifices a creature.
2/2

De nuevo nos encontramos el mismo problema que con el Devout Lightcaster: BBB es muy díficil de pagar, y además, en este caso no obtenemos tanta ventaja. Nuestro oponente elige cual sacrifica y un 2/2 sin habilidades tampoco es tan relevante. Esta criatura solo podría despuntar en una monoblack, sobre todo si está basada en vampiros. El kicker lo pagaremos siempre, ya que pagar BB por un 2/2 sólo es algo que haremos si necesitamos un blocker urgentemente.

Fuera de vampiros, esta la opción de jugarla en Jund. Ofrecería que las cascadas a removal no fueran perder una carta si el oponente no tiene criatruas. Tiene varias pegas, y es que si no sale por Cascada nos va a costar bastante poder jugarlo, que un 2/2 tampoco aporta demasiado en la mesa, y que nos tendríamos que guardar B tras jugar nuestro Elfo Trenzas Sangrientas sin saber siquiera si va a salir.

Hideous End – 1BB
Instant – Common
Destroy target nonblack creature. Its controller loses 2 life.

Puede sustituir a la Cuchilla Fatal en algunos mazos agresivos que no tengan problemas para pagar el extra negro, o puedan jugarla gratis (cascada). Destacar que pone un contador en Bloodchief Ascension.

Ob Nixilis, the Fallen – 3BB
Legendary Creature – Demon – Mythic Rare
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, you may have target player lose 3 life. If you do, put three +1/+1 counters on Ob Nixilis, the Fallen.
3/3

Se ha visto algun mazo con Deformar el Mundo. Su interación con el conjuro es bastante demoledora. Con un Warp World de 10-15, es bastante posible que salga uno de estos, que junto con las tierras que nos salgan, mate directamente al oponente o lo deje muy tocado. Si salen dos moriran, pero como se disparán ambos es casi seguro que vamos a hacer más de 20 vidas. Fuera de Deformar el Mundo, puede ver juego. Bajarlo de sexto seguido de una fetch nos asegura que un Relámpago no lo mate, que el oponente pierda 6 vidas y que tenga que enfrentarse a un 9/9, como mínimo. Y si le tiran otro removal, al menos hará algo de daño.

Quest for the Gravelord – B
Enchantment – Uncommon
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you may put a quest counter on Quest for the Gravelord.
Remove three quest counters from Quest for the Gravelord and sacrifice it

Un 5/5 por B suena muy bien. ¿Qué tenemos que hacer para conseguirlo? Simplemente jugar removals o criaturas (y bloquear con ellas o que nos las maten). Dado que todos los mazos juegan o removal o criaturas, no vamos a tener ninguna dificultad para cumplir esta quest. Lo que si le puede pasar factura es lo inútil que es contra combo, dependiendo su juego del metagame.

Sadistic Sacrament – BBB
Sorcery - Rare
Kicker 7 (You may pay an additional 7 as you cast this spell.)
Search target player’s library for up to three cards, exile them, then that player shuffles his or her library. If Sadistic Sacrament was kicked, instead search that player’s library for up to fifteen cards, exile them, then that players shuffle his or her library.

Ahora mismo aún no hay combo, pero cuando salga tendra que enfrentarse contra esto. Es mejor que una Extracción Craneana, ya que podemos quitarle todos los finishers si son diferentes, y si le dejamos una pieza fundamental del combo es similar a dejarle 0 si no hay tutores, ya que es muy difícil que la robe a tiempo.

Sorin Markov – 3BBB
Planeswalker – Sorin – Mythic Rare
+2 Sorin deals 2 damage to target creature or player and you gain 2 life.
-3 Target opponent’s life total becomes 10.
-7 You control target player’s next turn.
4

El principal problema de Sorin es su coste. Resulta muy caro jugarlo, y además con triple maná negro. Esto lo reduce generalmente a un par de copias en los mazos que se lo puedan permitir. A cambio, entra en juego con una lealtad muy alta (4+2) lo que le puede permitir aguantar un turno más o menos fácil, o como poco, absorber 6 daños por lo menos. La segunda habilidad de Sorin es bastante mala y sólo la usaremos si el oponente se ha puesto a vidas inifinitas o realmente altas, de lo contrario nos renta más hacerle daño y jugarle un Esclavista Mental.

Vampire Hexmage – BB
Creautre – Vampire Shaman – Uncommon
First Strike
Sacrifice Vampire Hexmage: Remove all counters on target permanent.
2/1

Realmente tan sólo sirve para matar planeswalkers. No se ven muchos más contadores, y tampoco hay ningún mazo que abuse de los walkers, por no decir que no necesitamos esta criatura para matarlos.

Vampire Lacerator – B
Creature – Vampire Warrior – Common
At the beginning of your upkeep, lose 1 life unless an opponent has 10 or less life.
2/2

Puede entrar en bastantes mazos, y ofrece un buen drop durante los primeros turnos de “tierra girada, vas”. Su pega nos quitará 3 o 4 vidas irremediablemente, bastante poco si tenemos en cuenta que él hará 6 o 8 daños durante esos primeros turnos.

ROJO

Burst Lightning – R
Instant – Common
Kicker 4 (You may pay an additional 4 as you cast this spell.)
Burst Lightning deals 2 damage to target creature or player. If Burst Lightning was kicked, it deals 4 damage to that creature or player instead.

Sin la Jabalina de Llamas en t2, monored necesitaba una chispa de 4. Esta complementa muy bien al Relámpago: en los primeros turnos se cargará los de r2 sin desperdiciar el Relámpago en ellos, y con la partida avanzada eliminará bastantes pinos.

Chandra Ablaze – 4RR
Planeswalker – Chandra – Mythic Rare
+1 Discard a card. If a red card was discarded this way, Chandra Ablaze deals 4 damage to target creature or player.
-2 Each player discards his or her hand, then draw three cards.
-7 Cast any number of red instant and/or sorcery cards from your graveyard without paying their mana cost.
5

De nuevo nos encontramos con el mismo problema que Sorin, su alto coste. La mejor habilidad es la segunda. Si jugamos Chandra en una monored, generalmente va a ser nuestro último hechizo, quedándonos sin cartas descartables en la mano. En esas situaciones, Chandra descarta toda la mano al oponente y, mientras nosoros robamos 3, nuestro oponente puede perder una gran ventaja de cartas. Con esas 3 nuevas cartas ya podemos descartarnos de alguna para hacer el daño lo más rápido e incontrarrestablemente posible, y al siguiente turno volvernos a recargar la mano. La última habilidad es una victoria automática, pero cuesta mucho llegar a ella, ya que son además dos cartas descartadas.

Goblin Guide – R
Creature – Goblin Scout – Rare
Haste
Whenever Goblin Guide attacks, defending player reveals the top card of his or her library. If it’s a land card, that player puts it into his or her hand.
2/2

Con esta criatura hay que hacer números antes de jugarlo. Para empezar, en t2 se juegan en torno a 23-28 tierras. Eso deja una media de un 40-45% de sacar tierra. Luego toca preguntarse si estamos dispuestos a darle una tierra por cada 4 daños, y a la vez obtener información sobre lo que roba. La respuesta puede ser afirmativa para bastantes mazos agresivos rojos, que obtienen en esta criatura un buen drop de turno 1. También supone un problema el hecho de que la muestra cuando ataca, y no cuando hace daño, pudiendo el oponente obtener ventaja y luego jugar un removal sin que hayamos obtenido nada. Un par de notas positivas, si salimos nosotros y lo primero que se lleva el oponente es una tierra, probablemente tenga que descartar carta, no ganando ventaja, y un segundo Goblin Guide, si el primero no ha visto tierra, verá la misma carta, que seguramente sea no tierra.

VERDE

Harrow - 2G
Instant – Common
As an additional cost to play Harrow, sacrifice a land.
Search your library for up to two basic land cards and put the onto the battlefield. Then shuffle your library.

Harrow tiene una serie de pros para ser el mejor buscatierras del formato:

1.Muy fácil de jugar. Es instant y sólo cuesta uno verde, pudiendo entrar en un gran número de mazos.
2.Son dos triggers de Landfall como instantáneo, cuando queramos.
3.Vacía bastante la biblioteca. Estamos quitando 2 tierras en vez de la única que suelen quitar otros.
4.Da dos colores, a pesar de ser básicas, permitiendo desatascarnos fácilmente.
5.Entran enderezadas. Esto es que si tenemos un Relámpago, nos juegan cualquier cosa a la que necesitamos jugarselo lo más rápido posible, podemos jugar el Harrow al final del turno del oponente, buscarnos montaña y otra tierra, y jugar el Relámpago.
6.Es una buena respuesta contra el goblin petatierras ya visto.

Lotus Cobra – 1G
Creature – Snake
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, you may add one mana of any color to your mana pool.
2/1

Es la mejor carta no tierra de la ampliación. No es tan buena como se hizo ver al principio, y por eso se ha comentado tanto que esta sobrevalorada. Hay que aclararlo, no vamos a jugar Ultimatums de tercer turno, eso es un caso muy extremo, pero si que va a servirnos para bajar de 3º un cc4 o un cc5, y además pegar mientras tanto. Eso es lo que aporta la vibora, acelera sin perder tiempo. Un Ave del Paraiso acelera también, pero no va a hacer daño por si solo nunca. Además, solo por poder bajar un Ángel Matademonios de tercero ya vale bastante (y no es una jugada casi imposible, como el ultiamtum, es bastante viable (mano de al menos 3 tierras, una de ellas fetch, cobra y baneslayer).

Rampaging Baloths – 4GG
Creature – Beast – Mythic Rare
Trample
Landfall – Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.

Puede entrar perfectamente en una ramp, y evitarnos tener que jugar br para el Dragón de la Camada. Comparado con el dragón, el baloth puede ser mejor según el mazo. Si lo combinamos con fetch, Gradar y Caballero del Relicario, vamos a poder explotar su habilidad bastante fácil. Sin esas cartas cerca el dragón es mucho mejor. Es bastante malo contra una Ira, ya que todas nuestras cartas gastadas en buscar tierras se quedan en sólo maná.

River Boa – 1G
Creature – Snake – Uncommon
Islandwalk
G: Regenerate River Boa
2/1

La única criatura jugable con regeneración del formato. La boa se encuentra con varios problemas en el actual t2: es muy pequeña, comparada con los numeros 2/2 por 1, 3/3 por 2/3 manás, y cualquier reset se la carga fácilmente; y a azul no le interesa demasiado bloquear, siquiera bajar una isla, y puede deshacerse de ella con un Camino al Exilio o pararla con un Ajani Vengativo.

Scute Mob – G
Creature – Insect - Rare
At the beginning of your upkeep, if you control five or more lands, put four +1/+1 counters on Scute Mob.

Es difícil que vea juego en t2, ya que aunque es una criatura bastante grande, en combate no va a durar demasiado. Y vamos a necesitar tener varios manás en juego, al menos 3 en cualquier mazo, y con esta criatura las posibilidades de atascarse se incrementan bastante.

Summoning Trap – 4GG
Instant – Trap – Rare
If a creature spell you cast this turn was countered by a spell or ability an opponent controlled, you may pay 0 rather than pay Summoning Trap’s mana cost.
Look at the top seven cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield. Put the rest on the bottom of your library in any order.

Consideremos que la primera parte no existe, ya que el último counter que hay es Esparcir la Esencia, y no se va a jugar mucho, sobre todo si esto ve juego. Sin la primera linea, nos queda que por al final del turno podemos poner un bicho enorme y pegar con él. El primer problema es acertar a ver el bicho. Tenemos 7 cartas para ver, por estadística, jugando 10 “pinos” ya debería salirnos al menos uno. Estos pinos no tienen por que ser injugables. Un Ángel Matademonios que aparece de la biblioteca para bloquear es bastante demoledor. Si encontramos un mazo que no se atasque por jugar al menos 10-12 criaturas de ese nivel la trampa puede ver juego perfectamente.

ARTEFACTOS

Eldrazi Monument – 5
Artifact – Mythic Rare
Creatures you control get +1/+1, have flying and are indestructible.
At the beginning of your upkeep, sacrifice a creature. If you can’t, sacrifice Eldrazi Monument.

Puede ver juego combinado con Conqueror’s Pledge y con otros productores de tokens como Emeria Angel, y si con Elspeth se vuelve bastante broken.

TIERRAS

Fetchlands

Esto x5, una de cada combinación de colores enemigos entre sí (WB, UR, BG, RW, GU). Aportarán una gran estabilidad a las bases de maná, y aunque no tienen a las dobles con tipos de tierra básica, están las de m10, que mejoran bastante en combinación con las fetch, de cara a 3 colores o más. Junto con las de m10 y las triples de Alara, permitirán crear bases de maná para pagar los diversos costes de Fragmentos de Alara y Alara Reborn. Permitirán splashear fácilmente en los mazos X/y se llevan muy bien con la temática de Landfall, disparándola una vez extra y a velocidad de instantáneo.

Akoum Refuge
Land – Uncommon
Akoum Refuge enters the battlefield tapped.
When Akoum Refuge enters the battlefield, you gain 1 life.
T: Add B or R to your mana pool.

(Y similar con el resto de colores aliados). Se jugarán en los mazos bicolores sobre todo, donde serán casi dobles y ganaremos algo de beneficio.

Emeria, the Sky Ruin
Land
Emeria, the Sky Ruin enters the battlefield tapped.
At the beginning of your upkeep, if you control seven or more plains, you may return target creature card from your graveyard to the battlefield.
T: Add W to your mana pool.

Si bien el efecto es muy bueno, y acabaría casuando una victoria por desgaste bastante fácil, llegar ahí es casi imposible. Necesitas siete llanuras y esta, ocho tierras mínimo. El mazo tiene que ser exclusivamente monoblanco de control, y si juegas otras tierras como Castillo de las Gárgolas o varias copias de Emeria obstaculizas la habilidad. Salvo que salga un efecto que haga a todas las tierras llanuras (como el encantamiento que rota con Shadowmoor), es muy difícil que esto vea juego. Añadir que con Conqueror’s Pledge, Day of Judgment, Elspeth y alguna carta más una monowhite de control puede ser viable.

Oran-Rief, the Vastwood
Land – Rare
Oran-Rief, the Vastwood enters the battlefield tapped.
T: Add G to your mana pool.
T: Put a +1/+1 counter on each green creature that entered the battlefield this turn
.

Puede ralentizarnos si jugamos Jerarca Noble, pero con otras cartas, como Elfo Trenzas Sangrientas, puede ser bastante buena como para compensar el enters the battlefield tapped.

Teetering Peaks
Land – Uncommon
Teetering Peaks enters the battlefield tapped.
When Teetering Peaks enteres the battlefield, target creature gets +2/+0 until end of turn.
T: Add R to your mana pool.

Esta tierra va a afectar más a nuestra curva que las otras tierras que entran giradas, ya que generalmente no la vamos a querer jugar de primero, ya que no obtenemos ningun beneficio. A veces no nos quedará más remedio para poder curvar normal. Aun así, su habilidad puede darnos dos daños gratis, que para una montaña no estan tan mal. Eso sí, si jugamos esto no podremos jugar Valakut, the Molten Pinnacle.

Valakut, the Molten Pinnacle
Land – Rare
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under you control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
T: Add R to your mana pool.

Si bien esta carta es similar a la blanca, tiene más posibilidades de ver juego. Su efecto es menor, pero también requiere una cantidad menor de montañas, haciendo viable poder hacer uso de su habilidad suficientes veces como para que rente que entre en juego girada. Además, el mazo en el que podría entrar, una monored, es un arquetipo bastante común. De nuevo, tener varias de estas obstaculiza bastante.

Y hasta aquí la actualización sobre las cartas que más van a funcionar en Estándar. ¡Nos vemos!

  1. No te parece que la Vampire Hexmage vea juego de banquillo, no sólo por los Caminantes, sino contra las propias Quests de Zendikar…?

    Comentario por /cadenadebronce3 — 5 Octubre 2009 @ 8:02

  2. Gran artículo, aunque discrepo en que Archive Trap no vea juego. Ahora con tierras como las Fetchlands que son la piedra angular de la base de mana en este momento, hechizos como Harrow, Path to Exile y demás, buscar en la biblioteca está a la orden del día. No es nada descabellado colarle 2 trampas de estas en una partida y con ello le has petado medio mazo sin gastar un solo mana. Para control, la veo muy viable.
    Saludos.

    Comentario por Tono — 5 Octubre 2009 @ 8:55

  3. he de decir que las archive trap son muy buenas, el otro dia no tenia papel en el baño y me sirvieron para limpiarme el culo, los mazos de deckeo siempre se dice que se van a jugar y luego se quedan a medio camino, cada vez que sale una carta de este tipo dicen que se va a jugar la de quitar 10 cartas por 2 (que no recuerdo como se llama) y si algun dia un grupo de enfermos se dedican a hacerse un mazo de deckeo, la gente cojera esas maravillosas fetchland que tienen, se meteran una isla, te jugaran la quest de barajear el cementerio y biblioteca y esas fetch que dices que te ayudan pues te han hundido en la miseria

    Comentario por action_man_scuba — 5 Octubre 2009 @ 10:45

  4. Hablando de viabilidad, una carta que por cero manas te tira al cementerio una cuarta parte del mazo, como que la veo viable y tal.
    Me encanta ver la seguridad que tiene la gente en sus afirmaciones y como se subestiman ciertas cartas.
    Saludos.

    Comentario por Tono — 5 Octubre 2009 @ 14:23

  5. action_man_scuba, macho, modera un pelin el lenguaje que una cosa es que no te molen y otra es que entremos en temas semi-escatológicos ;)

    Comentario por Juan Miguel García — 5 Octubre 2009 @ 15:34

  6. cualquier mazo que tenga counters, o que tenga quita cartas gana facil a ese mazo maravilloso de deckeo, y en extendido aun se puede jugar control, a las zoo lo mismo si las gana si no te salen con el cuchillo en la boca y se lanzan a lo rambo, si un mazo de deckeo gana un pro-tour, grand prix, o un nacional, me afeito la cabeza XD

    Comentario por action_man_scuba — 5 Octubre 2009 @ 21:05

  7. una pregunta. la tercera habilidad de sorin markov hace que tomes las decisiones en el turno del oponente o que juegues un turno extra despues del tuyo? por lo demas un articulo excelente como todos los demas. gracias.

    Comentario por juan ramon — 5 Octubre 2009 @ 21:43

  8. pues a mi me han jugado la trampa azul con un twincast en mi turno y luego en el suyo me han hecho unos ecos perturbadores y te aseguro que no me hizo gracia.

    Comentario por juan ramon — 5 Octubre 2009 @ 22:20

  9. QUIERO FELICITARTE POR EL ARTICULO, BASTANTE COMPLETO Y MUY INSTRUCTIVO EN ALGUNOS DETALLES IMPORTANTES

    Comentario por arnal3000 — 6 Octubre 2009 @ 15:36

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