Hoy os ofrecemos el review a un juego de mesa novedoso y divertido que a pesar de ser de este mismo año ya está valorado entre los mejores juegos de la historia. Hablamos de Smallworld, el nuevo Risk basado en mitología fantástica, en el que prima la estrategia por encima del azar.
Álvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro LópezÁlvaro López

Hoy os ofrecemos el review a un juego de mesa novedoso y divertido que a pesar de ser de este mismo año ya está valorado entre los mejores juegos de la historia. Hablamos de Smallworld, el nuevo Risk basado en mitología fantástica, en el que prima la estrategia por encima del azar.
Normalmente, tras la primera partida ya sabes si un juego es bueno o no. Deja un gusto especial, un sabor que te describe el juego bastante mejor que cualquier palabra. Hoy voy a escribir este artículo basándome en ese regusto, ya que solo he jugado unas pocas veces a SmallWorld. Y la verdad es que el regusto no podía ser mejor.
Ya desde que vemos la caja del juego podemos observar el tono de comedia ligera que tiene el juego (Recordando incluso a las ilustraciones de la saga de Mundo Disco, lo que nos sitúa aun más). A efectos, se trata de un juego de estrategia, aunque para nada convencional. El tablero representa una región de un mundo fantástico, donde podemos ver montañas, cavernas, campos de labranza, colinas, pantanos, fuentes mágicas, minas, y abundantes accidentes geográficos más. Después tenemos las razas, todas de entorno de fantasía. Elfos, enanos, gigantes, orcos, humanos, hechiceros… La lista es bastante grande. Y por último, a todas las razas se les añade un adjetivo, siendo esto lo más divertido de todo: Podemos encontrar de esta forma elfos marineros, orcos ricos, hombres rata voladores, necrófagos de los bosques, esqueletos diplomáticos, etc… De esta forma, cada partida es diferente, y además ya empieza a verse el tono de humor que tiene el juego. Sabiendo esto, se ponen sobre la mesa cinco razas con sus cinco adjetivos, ordenadas de arriba a abajo, y se reparten cinco puntos de victoria a cada jugador.
La partida la comienza el jugador con las orejas mas puntiagudas (Sí, sí, no me lo invento), y los turnos van en la dirección de las agujas del reloj. En el primer turno de cada jugador, este debe escoger que raza desea utilizar. Si coge la raza que esta mas abajo, esta no tendrá ningún coste. Pero a medida que subimos en la escala, las razas son más caras. La segunda cuesta un punto de victoria (de ahí que se repartan puntos de victoria al principio), la tercera dos puntos de victoria, la cuarta tres, y por ultimo la quinta vale cuatro. Este coste no se paga devolviendo los puntos a la
caja, sino que se coloca un punto de victoria sobre cada raza que has pasado por alto hasta llegar a la que compras. De esta forma, si alguien escoge una de las razas con puntos se los queda. Una vez que se ha elegido raza, el jugador recibe tantos soldados como indiquen las tarjetas de raza y adjetivo. Algunas razas tienen más que otras (Desde los ocho de los hombres rata hasta los tres de los enanos), pero la media es cinco. Lo mismo pasa con los adjetivos, habiendo algunos con mas tropas que otros, sirviendo esta diferencia para equilibrar las habilidades. En el caso de los adjetivos la media es cuatro.
Tras esto comienzan las invasiones. Para entrar en un territorio se necesitan dos soldados, mas uno por cada soldado enemigo que se encuentre en el terreno. Algunos accidentes geográficos suman o restan al numero de ejércitos necesarios para invadir (las montañas siempre suman uno a la cantidad de ejércitos), dependiendo de las habilidades de cada raza y adjetivo. De esta forma, a los tritones les cuesta un ejército menos entrar en territorios adyacentes al mar (aunque el mínimo siempre es un ejército). Si se entra en un territorio con soldados enemigos, uno de ellos muere y el resto se retira. De esta forma, las razas se van desgastando, llegando a necesitar en algún momento cambiar de raza. Por ello, las razas que se regeneran o no se mueren (como los elfos, hechiceros y esqueletos) son muy valoradas por los jugadores, ya que permiten jugar mas tiempo sin necesidad de cambiar. Como ultima invasión, un jugador puede hacer una invasión desesperada, en la que, con al menos un ejercito, atacas un territorio. Entonces lanzas un dado especial, que suma de cero a tres ejércitos a tus esfuerzos militares (estos ejércitos no aparecen en juego, pero sirven para hacer conquistas con menos ejércitos de los que necesitas). Cuando un jugador no pueda hacer más conquistas, reagrupa sus tropas, y calcula los puntos de victoria que obtendrá ese turno. Obtiene un punto de victoria por cada territorio que controle, pero la mayoría de los adjetivos da puntos extra (por ejemplo, “…de los bosques” da uno mas por cada territorio bosque, mientras que “…alquimistas” da siempre dos más). Tras esto, empieza el turno del siguiente jugador.
Cuando vuelve a tocarte, puedes devolver a tu mano tantos ejércitos como quieras, teniendo claro que para mantener un territorio hace falta al menos un ejercito. Entonces, puedes invadir cualquier
territorio adyacente a uno que controles, ampliando tu imperio provincia a provincia. Podrías incluso retirar todos tus ejércitos, invadiendo de nuevo desde cualquier borde del tablero.
Como ya he comentado, llega un momento de la partida en que una raza se queda sin ejércitos. Para poder seguir jugando a pesar de las bajas (“murieron muchos orcos buenos”), se puede, al comienzo de tu turno, declarar que mandas a tu raza al declive. Para hacer esto, retiras todos tus ejércitos del tablero, dejando uno en cada provincia que controlases, pero dado la vuelta (así el dibujo de tu raza queda en blanco y negro, representando la tristeza de la decadencia de tu antaño gloriosa raza). Tu turno acaba ahí, pero al turno siguiente puedes comprar una raza como si fuese tu primer turno. Además, los territorios que controles con la raza en declive también puntúan en la fase final del turno, por lo que solo puedes tener una raza en declive al mismo tiempo. Por ultimo, decir que algunas razas y adjetivos tienen reglas especiales para el declive (por ejemplo, los necrófagos pueden seguir jugando con normalidad después de irse al declive, que por algo son zombies).
Pues esta es la mecánica general del juego. Más allá de estos conceptos tan básicos están todos los chistes que surgen por los emparejamientos de razas y adjetivos, los ataques masivos que claman venganzas, lo rápido de cada partida, y en general la estetica del juego, hace que sea una buena opción para pasar la tarde. Porque aunque las partidas duren poco, los perdedores querrán una revancha. Ya veréis que regustito deja.
Ficha Tecnica del Juego:
Nombre: Smallworld
Precio: 44,95
Numero de Jugadores: De 2 a 5 Jugadores
Tiempo de Preparacion: Menos de 10 minutos
Tiempo de Juego: 45-75 Minutos
Edad Recomendada: A partir de 10 Años
Numero de Ampliaciones: No Existen
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[...] Ficha Tecnica del Juego: Nombre: Smallworld Precio: 44,95€ Numero de Jugadores: De 2 a 5 Jugadores Tiempo de Preparación: Menos de 10 minutos Tiempo de Juego: 45-75 Minutos Edad Recomendada: A partir de 10 Años Numero de Ampliaciones: 2 Para comprar este juego pulsa aquí Reseña del juego [...]
Pingback por Juegos de mesa. ¿Qué regalar estas navidades? - Evolution Store tu tienda en Madrid de Magic: The Gathering — 19 Diciembre 2009 @ 20:57