Rubén finaliza esta semana el bloque de artículos en los que nos ha hablado sobre las tierras más famosas de la historia de Magic: the Gathering
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Rubén finaliza esta semana el bloque de artículos en los que nos ha hablado sobre las tierras más famosas de la historia de Magic: the Gathering
Lo prometido es deuda y vamos a terminar con esta trilogía de artículos repasando todos los tipos de tierra en cuanto a las habilidades que llevan consigo además con un formato nuevo de artículo que os anunciamos hace unos días y que hace los artículos algo más interactivos :)
Tierras que nos agregan más de un punto de maná:
Este tipo de tierras podemos dividirlo claramente en dos grupos distintos, el primero englobará a unas cuantas tierras que nos agregan 2 manás y el otro grupo lo formarán las que nos agregan maná en grandes cantidades.
Tap: Agrega 2 manás.
Muchas son las tierras que nos agregan dos manás pero, claro está, todas tienen alguna pega porque sino es posible que no jugáramos ninguna básica o cualquier otra tierra que nos agrega sólo uno. Os dejo las más importantes.
Tumba antigua:
Esta tierra nos agrega dos manás incoloros pero a cambio nos hace perder 2 vidas. Antiguamente cuando fue legal en Extendido varias barajas abusaban con 4 copias de esta tierra para bajar sus costes altos y les salía bastante rentable. Hoy en día en Eternal tiene bastante cabida y es que, 2 manás – 2 vidas compensa en muchos de los casos.
Ciudad de traidores:
También nos agrega dos manás incoloros pero la pega es bastante más dura que en el caso anterior. Si se nos ocurre jugar otra tierra deberemos sacrificarla, claro está, sin olvidar haber sacado maná antes, por si acaso. También bastante jugada en barajas que necesitan maná rápido su mayor problema es que nos puede acelerar en un segundo turno, pero si necesitamos maná más a la larga perderemos bastante si tenemos que sacrificarla.
Veta cristalina:
Esta tierra de Espejismo también nos agrega dos manás incoloros como las anteriores pero tiene un punto a favor y uno en contra. A favor cuenta que puede agregarnos un maná incoloro simplemente girándola sin más, en contra que para obtener los tan preciados dos manás incoloros deberemos sacrificarla, por lo que sólo nos lo agregará una vez.
Templo de la Diosa Falsa:
Por último os destaco esta por la repercusión que tuvo en el mazo Astral cuando se jugaba en Estándar. Los dos manás que nos agrega también es incoloro pero su gran problema es que deberemos tener cinco o más tierras para que nos produzca maná, sino únicamente será una tierra que no hace nada. Como digo, Astral lo usaba para poder jugar los Decretos y Dragones Eternos con mucha más fluidez.
Tap: Agrega X maná.
Veamos ahora este tipo de tierra que nos permite jugar un montón de cartas o una de coste muy algo con el simple hecho de girar una tierra.
Y la primera que os muestro no es exactamente una tierra, es un grupo de tierras. Estas tierras son una de las formas más antiguas de sacar gran cantidad de maná girando una tierra. ¿Lo adivináis? Os doy otra pista: son una de las trilogías más ancestrales de Magic. Si todavía no lo habéis adivinado os diré que si giramos las tres obtendremos un total de 7 manás incoloros.
¿Quieres saber de qué cartas hablo? Pulsa aquí ;)

Mishra’s Workshop:
Esta tierra nos agrega tres manás incoloros. Su “problema” es que únicamente podremos jugar artefactos con ese maná por lo que restringe mucho las barajas en las que puede ser usada. Actualmente solo se puede jugar en Vintage pero las barajas que la juegan sacan muchísimo partido de ella ya que acompañada de un Mox, Sol Ring, Cripta, etc, nos da una cantidad de maná increíble en nuestro primer turno. Os recuerdo que únicamente funciona para jugar artefactos. Las habilidades de éstos no podremos activarlas con este maná.
Atalaya en las nubes:
Esto también podríamos considerarlo un grupo de tierras ya que, por sí solas no podremos sacarle mucha utilidad. Estas atalayas, al girarlas, agregarán un maná incolor por cada sitio en juego, entendiendo sitio por un tipo de tierra. Es decir que si hay dos atalayas en juego cada una de ellas agregará dos manás, si nosotros controlamos 3 y nuestro rival 2 cada una de ellas agregará 5 manás incoloros.
Arcas de la Cábala:
Esta tierra la hemos vuelto a usar en Planechase ya que en el mazo mononegro preconstruido aparece para poder obtener maná con facilidad. Esta tierra nos agrega tanto maná como pantanos controlemos, eso sí, pagando dos para activarla. Es decir que si controlamos 4 pantanos y las Arcas, el maná que tenemos disponible en total es el mismo si la activamos o no, por lo que le empezaremos a rentarla a partir de los 5 pantanos. Muy usada en barajas mono negras de control conocidas como Control Black para poder jugar drenar vida y cartas por el estilo aumentando bastante su potencial al obtener una ingente cantidad de maná negro.
Cuna de Gaea:
Otra tierra bastante importante históricamente. Esta tierra nos añade un maná verde por cada criatura que controlemos con sólo girarla. Es decir que si la introducimos en un mazo con facilidad para controlar un número de criaturas medio importante podremos obtener 5 manás verdes cada turno sin despeinarnos. Enchantress, de la que hablamos ya hace algunos artículos, gracias a Aves del Paraíso, Encantadoras, etc, podía rentarla bastante para seguir jugando todos los encantamientos de la baraja.
Santuario de Serra:
Pues si antes hablábamos de criaturas ahora encontramos la otra pieza del puzzle, encantamientos. Esta tierra agrega maná blanco igual al número de encantamientos que controlemos en ese momento. También formó parte de barajas como Enchantress para obtener grandes cantidades de maná blanco.
Academia tolariana:
Ahora nos toca hablar del maná azul. Academia tolariana es una de las tierras más brutales en cuanto a generación de maná que existen. En Vintage podremos obtener en un primer turno mucha cantidad de maná azul contando con Moxes, Sol Ring, Cripta, Cofre, Cáliz, etc, etc. Gran cantidad de barajas en Vintage cuentan en sus filas con una Academia tolariana que si aparece en sus primeros turnos tendrá la batalla de maná ganada.
Una vez visto este grupo de tierras con el que obtenemos maná a espuertas vamos a terminar este tercer artículo hablando de tierras que no agregan maná, o que si lo hacen tienen una habilidad alternativa que es tan especial que el agregar maná pasa bastante desapercibido.
Bazaar of Baghdad:
Esta es una de ellas, una de esas tierras míticas, y no me refiero a la rareza…, o sí. No agrega maná, pero si la giramos obtendremos una profundidad en la baraja difícil de igualar. Robamos dos cartas y descartamos tres. Ni que decir tiene que los mazos que interactúen con el cementerio o con el descarte querrían llevar esta carta a toda costa, pero, como casi todas las cartas especiales, únicamente la podremos jugar en Vintage ya que, de no ser así, los formatos cambiarían bastante.
Maze of Ith:
Actualmente a muchos de vosotros os sonará algo más esta carta debido a que hace poco pasó a formar parte de las promocionales de jueces con un dibujo alternativo que nada tiene que ver con el original, disculpando a los nostálgicos. Maze of Ith también deja de agregarnos maná para anular sistemáticamente a una criatura rival. Otro gran ejemplo de que las tierras no tienen porqué dar maná.
Boseiju, la que cobija a todos:
Realmente esta carta se salta un poco la norma de no dar maná, pero claramente su gran habilidad es la de que si ese maná incoloro lo gastamos en jugar un instantáneo o conjuro, ese hechizo será incontrarrestable. Se me vienen a la cabeza barajas como Tooth and nail que usaba esta tierra para asegurarse que entrara el Uñas y dientes y poner en juego dos pinos de tamaño considerable. Enduring también usaba Boseiju para que su condición de victoria, el Ideal perenne no fuera contrarrestado de ninguna manera.
Y por último, os comentaré algo de, en mi opinión, la mejor tierra que se ha creado hasta el momento en Magic. Es cierto que cada tierra tiene su baraja y que seguramente esta tierra no entraría en muchísimo arqueotipos porque no podríamos llegar ni siquiera a usarla pero como tierra, analizando las habilidades una por una y teniendo una visión objetiva es sin duda una de las tierras que más ventaja puede sacar en una partida. Estoy seguro que todos sabéis que hablo de…
La Library of Alexandría. Una de esas cartas que jamás saldrá de Vintage y que si queremos llegar a jugarla deberemos jugar ese formato, o Cube Draft. Si tenemos siete cartas en la mano podemos girarla y…, sí, de pronto tenemos ocho cartas. Obviamente en una baraja agresiva esta tierra lo único que hace es ocupar el hueco de otra ya que no nos servirá para nada, pero en una baraja de control es algo que, si lo mantenemos, tendremos una ventaja inigualable.Espero que hayáis disfrutado de estos tres artículos, que hayáis descubierto alguna tierra que no conocierais y que sobre todo, porque era el fin, hayáis pasado un buen rato recordando y leyendo.
Un saludo y hasta la próxima.
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La library es sin duda la mejor tierra de la historia del magic.
Comentario por juan ramon — 21 Septiembre 2009 @ 21:18
Con el permiso de la Library, la mejor tierra de Magic para mi sin duda es la Academia tolariana, la repercusion que tuvo en Todos los formatos fue brutal.
Comentario por Ulises — 22 Septiembre 2009 @ 11:18
si, pero la ventaja de cartas que te da la library no te la da la tolariana y en vintage eso casi siempre es partida.
Comentario por juan ramon — 22 Septiembre 2009 @ 21:29