Las rotaciones siguen acercándose, y en este periodo de inactividad cartonil, solamente atenuado por los spoilers de Zendikar, es lo mejor de lo que se puede hablar. Es precisamente la salida de Zendikar la que provoca estas rotaciones, y precisamente donde más afectará es a Tipo 2 y obviamente, a Bloque.

Enrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique RedondoEnrique Redondo
Enrique Redondo

Cambios Post Rotaciones - Estándar y Bloque

Las rotaciones siguen acercándose, y en este periodo de inactividad cartonil, solamente atenuado por los spoilers de Zendikar, es lo mejor de lo que se puede hablar. Es precisamente la salida de Zendikar la que provoca estas rotaciones, y precisamente donde más afectará es a Tipo 2 y obviamente, a Bloque.

Los PTQs de Estandard están acabando ya, quedando cada vez menos para la rotación de t2. A partir del 3 de Octubre, los bloques de Lorwyn y Shadowmoor se irán, dejando un formato con M10, el bloque de Alara y la nueva ampliación, Zendikar, de la que ya se han empezado a revelar cartas.

El nuevo metagame estará basado en el bloque de Alara, ya que es el que aporta más cartas. Este año apenas ha habido torneos de Bloque, ya que los PTQs veraniegos han sido de t2. La información que disponemos del metagame de bloque proviene del Pro Tour Hollywood y del reciente Block Championships.

Los mazos que se han mostrado superiores son sin duda los basados en la habilidad Cascada, 5c Control y 4c Bloodbraid. Hasta 28 Elfo Trenzas Sangrientas se vieron en el top8 del Block Championship. Sin lugar a dudas el próximo Estandard estará muy influenciado por Cascada. El resto del metagame lo forman Esper, y GW y sus variantes con rojo o azul.

Es muy similar a la 5cc del actual t2, viniendo las mayores diferencias de la base de maná, donde al no haber tierras Vividas ni filtradoras, tiene que conformarse con jugar las tierras triples de Fragmentos de Alara, Torre de la Ruptura y Huerto Exótico. Al ser todos los mazos de bastantes colores, el Huerto nos va a dar casi siempre 3 o más colores, siendo una de las mejores tierras del mazo. Las tierras básicas que jugamos han aumentado con respecto a la versión de t2, dado que apenas hay tierras no básicas que nos mejoren la base de maná, pero también se ha reducido bastante el daño que nos puede causar un Anatemante (aunque sigue siendo considerable).

El Elfo Trenzas Sangrientas y el resto de cartas de cascada aportan una gran ventaja de cartas, y además tenemos la seguridad de sacar siempre algo útil, al ser lo único que podría fallar el Pulso del Remolino. El Muro de Negación sustituye al Velo de Plumas, que sin Entierro Consagrado en el formato no puede ser eliminado con casi nada. El Infernal de la Caldera será el reset principal del mazo, afectandonos muy poco a nosotros y destrozando las criaturas de los otros arquetipos. Por último, las Visiones Traumaticas tienen doble función: al principio nos ayudan a encontrar la tierra que nos falta y a asegurarnos bajar tierra los 4-5 primeros turnos, y más adelante será nuestro único counter, contra Ultimatums y similares.

Con lo visto por ahora de Zendikar el mazo adquiere la nueva Ira de Dios, Dia del Juicio Final (aunque no combina demasiado bien con los Muros) y se puede llegar a incluir un Sorin Markov, que tendrá que luchar con otros planeswalker, como Liliana Vess, por un hueco. Al ser el metagame muy lento, los planeswalkers son muy fáciles de proteger y dan bastante ventaja. Un Planeswalker que entra seguro con m10 es Jace Beleren, dispuesto a seguir dando ventaja de cartas a 5cc. El Relámpago se enfrentará a objetivos fuera de su alcance, y por lo tanto tendrá difícil superar al Pulso del Remolino. Además, uno de los problemas del Pulso desaparece en este mazo, y es que antes molestaba tener que girarse en tu turno, ya que podías tener un Velo de Plumas o un Dictado Críptico, y si no los jugabas, tirabas el removal instantáneo, y en cambio, en bloque o el futuro estándar, jugaremos menos en el turno del oponente. En cuanto al banquillo, con m10 tenemos los counters especializados, y también la Coacción y los Ecos Perturbadores contra mirror

Igual que el mazo anterior, gastaremos el primer y segundo turno en bajar las tierras triples para poder pagar costes como el Thrinax Germinador. El lagarto supondrá una amenaza si lo bajamos pronto, y su resistencia a removal aportará una gran ventaja de cartas y tiempo al mazo. Las cascadas van a ser casi siempre útiles, fallando alguna que otra vez los removals, sobre todo la Purga, que aunque tiene bastantes objetivos, en algunos pairings nos obstaculizará bastante. Ajani ayudará a eliminar cualquier bloqueador y a retrasar a 5cc

De m10 podemos incluir, añadiendo más blanco, el Ángel Matademonios, ya que al ir acompañado de otras criaturas, les quedará menos removal para cuando llegue, y que salga en la cascada de una Sierpe Reclutada va a ser casi siempre partida. La otra opción sería eliminar por completo el blanco y obtener una mejor consistencia con las tierras de m10. El Relámpago en este mazo es bastante mejor que en 5cc, donde echarselo al jugador no servía de casi nada. Aunque ya no habrá Faeries, el Gran Ciervo Cibelino sigue teniendo dos protecciónes muy útiles, y evitando la mayoría de los removals, por lo que se puede seguir jugando, si no de base de banquillo. Firmar con sangre es otra gran adquisición para el mazo, proporcionando ventaja de cartas. El coste puede ser un problema en los primeros turnos, pero no si sale con Cascada o más avanzada la partida.

En el banquillo ganamos cartas como Coacción, Ecos o Liliana contra mirror y 5cc. Los Ecos son excelentes contra cascada, ya que sacas cartas bastante rápido y el cementerio se llena enseguida. También disponemos de removal barato como Marca Mortal.

Esper basa su poder en la buena curva que tiene, gracias sobre todo a las Espada Tormentosa Esperiana y los Maestro de Eterium, ambos dopados por los mojones. El resto del mazo no pasa del cc3, aprovechandose de la lentitud de los mazos de Cascada (que suelen necesitar varios turnos para asegurarse el mana). Además, contra dichos mazos, tenemos la Canonista Etereada, que le obligará a gastar un removal en ella si quiere poder aprovechar al máximo Cascada. Hay que destacar que este mazo es pre m10, por lo que aún no se había producido el cambio de reglas. Al no ir el daño a la pila, la calidad de la Fundición de Tópteros baja bastante, al no poder asignar daño y sacrificar nuestra criatura. Igualmente también empeora al Magoescudo Etereada, obligándonos a jugarlo antes de asignar daño. Se han visto versiones del mazo con Elspeth también, ya que su bono de +3/+3 y volar nos permite pegar al menos de 5 con cualquier criatura del mazo impidiendo que nuestro oponente pueda bloquearla.

El mazo con m10 gana excelentes cartas. La más destacable es Abrir las Bóvedas. A menos que nos hayan jugado unos Ecos Pertrubadores, cuando juguemos nuestro conjuro recuperaremos un gran número de artefactos, y si nnuestro oponente no tiene un counter o un removal masivo habremos ganado la partida. Si estamos seguros de que el Abrir las Bóvedas se va a resolver, podemos sacrificar antes nuestros artefactos con la Fundición de Tópteros, o intercambiar nuestras criaturas por las suyas, ya sea bloqueando o atacando. También hay que destacar que si teníamos un Demonio Vidriado antes de jugar el Abrir las Bóvedas, es bastante probable reciba un bono superior a +10. y podamos pegar con él. Además de Abrir las Bóvedas, se pueden jugar Dormir o Distorsión Temporal. Al salir normalmente nosotros más rápido que el oponente, si en quinto o sexto nos añadimos un turno o le impedimos bloquear le vamos a poner contra las cuerdas seguramente. Además, Dormir es excelente en el caso de que se llene la mesa, aunque para eso también tenemos varias criaturas voladoras. Tamiz Temporal puede ser un buen añadido para el mazo, sobre todo combinado con Abrir las Bóvedas. Antes de jugar el conjuro, usamos el artefacto y tenemos un turno extra para matar al oponente con todo lo regresado. Otro añadido que proporciona m10 es En Peligro, que nos ayudará a desviar Relámpagos y daño de combate, salvando a nuestras criaturas por un mínimo coste mientras seguimos metiendo presión.

Entre los planeswalkers, m10 ofrece dos que pueden interesarle al mazo. Jace Beleren aporta ventaja de cartas, algo que le falta al mazo ahora que la Fundición de Tópteros no funciona tan bien, y también ofrece Ajani Goldmane, que podría resultar necesario si otros mazos de criaturas se hicieran populares, para potenciar a nuestras criaturas y tener mejor presencia en la mesa.

La base de mana es bastante estable, gracias a los Mojones, por lo que si se incluyen tierras de m10 habrá que hacerlo vigilando el número de básicas.

En cuanto al banquillo, tenemos bastantes opciones nuevas, como Coacción, Congelación Repentina, Negar y Esparcir la Esencia. Los counters competirán con los que ya llevamos y cual jugar dependerá exclusivamente del metagame.

Esta es sólo una variante de la GW. Esta versión usa el rojo para disponer de los planeswalkers adicionales y que el Nacalt Salvaje sea mejor, sacrificando para ello parte de la estabilidad del mazo. La variante GWU (Bant) difiere un poco más, e incluye cartas como Monje de Guerra Rhox, Rafiq de los Mil Sellos, Amuleto Bantiano o El Mejor Momento, lo que le proporciona una curva muy buena, y el riesgo del topdeck de un Rafiq o un El Mejor Momento y que nos gane de un golpe.

Con m10, se cambian los Angeles, el Canción de Batalla por Ángel Matademonios, y se incluyen Aves del Paraíso, para mejorar aún más la curva. Si jugamos con splash rojo podemos incluir Relámpago, en la GW sin splash el Capitán de la Guardia, el Gran Ciervo Cibelino y Sobrepasar, mientras que en Bant se puede incluir Distorsión Temporal. Se puede añadir En Peligro y planeswalkers como Ajani Melena Dorada o Garruk Portavoz Salvaje. La GW y la GWR ganan más estabilidad de maná, ya que el rojo solo es un splash y con las tierras de m10 se hace más fácil jugarlo. Por otro lado, en Bant cuesta más jugar las tierras de m10 ya que el azul es casi otro color principal.

Saldrá algún que otro arquetipo nuevo con Zendikar y puede que alguno de estos no sea tan viable cuando se vea la ampliación completa, pero seguro que Cascada va a ser uno de los dominadores del formato. Hay algunas cartas de m10, que si bien son buenas, no están encontrando sitio. Por ejemplo, el Castillo de las Gárgolas lo tiene difícil para entrar en uno de estos mazo debido a que agrega incoloro, pero podría tener hueco en alguna ramp que salga en Zendikar, donde saldrán mecánicas que te premien por bajar muchas tierras. Según el Orb of Insight, en la nueva ampliación habrá bastantes vampiros y goblins, y quizá acabe siendo viable jugar alguno de esos dos arquetipos. Estad atentos a los spoilers de Zendikar.

Enrique.

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Torneos de la semana

Lunes 30/01/12 | 17:00
Modern - 3€
Legacy - 3€

Martes 31/01/12 | 17:00
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Miércoles 01/02/12 | 17:00
Draft (INN-INN-INN) - 10€
Legacy - 3€
Modern - 3€

Jueves 02/02/12 | 16:30
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Viernes 03/02/12 | 16:30
Modern - 4€
Legacy - 4€
Draft FNM (INN-DKA-DKA) - 10€

Sábado 04/02/12 | 10:00
Launch Party de Dark Ascension.
Más información.

Sábado 04/02/12 | 16:30
Legacy - 4€

Domingo 05/02/12 | 10:00
Trial GP Madrid
Más información próximamente.

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