Continuamos hoy con la entrega final que trata de resolver a todos los jugadores de Tipo 1 las dudas que se producen en su formato. Si queréis además conocer las reglas más complicadas del formato más antigüo, hoy podéis hacerlo.

Arkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz UlloaArkaitz Ulloa
Arkaitz Ulloa

Mesa de Jueces - Resolviendo Vintage, Segunda Parte

Continuamos hoy con la entrega final que trata de resolver a todos los jugadores de Tipo 1 las dudas que se producen en su formato. Si queréis además conocer las reglas más complicadas del formato más antigüo, hoy podéis hacerlo.

Pasemos hoy a resolver las dudas relacionadas con barajas de combo, mazos de control y estrategias de tipo Fish. Para ponernos a tope con las dudas arbitrales de Vintage empezaremos con una baraja broken como ninguna.

TPS, al ser un mazo con un montón de cartas mucho más comunes el número de dudas disminuye bastante, o al menos están más repartidas con otros mazos, de todas formas vamos a centrarnos en alguna de las cosas más características de estos mazos.

A nadie le extrañará si empezamos con la Tormenta ¿No? Realmente es una habilidad que no es muy difícil, pero siempre trae consigo algunas dudas. Lo único que le importa a la tormenta para sumar, es que se haya lanzado algún hechizo, da igual el modo, por ejemplo un hechizo lanzado mediante la activación de la habilidad de un Cetro Isocrono contaría, ya que el propio Cetro dice, que lanzes una copia de la carta imprimida en él.

Lo que no contaría, por ejemplo, es las propias copias que se pongan en la pila del hechizo con Tormenta, el motivo es que esas copias no son lanzadas, son puestas en la pila, tampoco cuentan las tierras, ya que se juegan no se lanzan (salvo que logres lanzarlas via morph por ejemplo). Igualmente le dará igual si el hechizo lanzado se resuelve o no, así que un contrahechizo, lo que hará, será contrarrestar un hechizo pero añadir un +2 a la Tormenta, uno del propio contrahechizo y otro del hechizo contrarrestado.

Sabiendo lo que cuenta y lo que no, para sumar Tormenta, pasemos a ver como funciona, cuando lanzas el hechizo con Tormenta, se dispara la habilidad y si la habilidad resuelve (tener en cuenta que puede ser contrarrestada con cosas como Stifle o Trickbind y que deberá ser contrarrestada en este momento) pondrá en la pila una copia de la carta con Tormenta por cada hechizo lanzado antes de que se disparara la Tormenta, esto es importante, ya que si le juegan un Stifle a la Tormenta y tu contrarrestas el Stifle, la Tormenta al resolver no tendrá en cuenta esos dos últimos hechizos lanzados después de que la habilidad disparara.

Por lo tanto en la pila tendremos el hechizo original, y un montón de copias del mismo situadas encima, cada una individualmente, asi que necesitarías un contrahechizo para cada copia si quieres contrarrestar todas.

Importante, si el hechizo con Tormenta hace objetivo (por ejemplo, Brain Freeze) las copias que genera la Tormenta nos dan dos opciones para cada copia, mantener objetivo o cambiarlo, esto es realmente útil en caso de que nos lanzen (he perdido ya la cuenta de veces que he puesto “jueguen” y luego he cambiado “lanzen” XD mis disculpas si se me cuela alguno) en respuesta a la Tormenta un hechizo que haga que no pueda ser objetivo, por ejemplo una Luz de Oropel o poner en juego via Frasco de Eter un True Believer, ya que nos bastará con elegir no cambiar el objetivo y por tanto no tener que hacernos objetivo a nosotros deckeándonos en el camino.

Realmente poco más que decir de la Tormenta, asi que pasemos a su hechizo clave, que es el Mind’s Desire, las dudas más usuales del hechizo suelen ser, si es posible jugar una tierra mostrada con el Mind’s Desire, la respuesta es afirmativa, siempre que sea tu turno, tengas prioridad, la pila esté vacía y no hayas jugado tierra este turno, si estás en el turno del rival, nunca será posible y si has jugado tierra o no estás en tu fase principal tampoco.

No ocurre nada si tenemos que resolver un Mind’s Desire de 25 copias y nos quedan 20 cartas en la biblioteca, el hechizo no te hace robar, solo mostrar la primera carta y removerla, cuando no nos queden cartas simplemente las copias que queden por resolver no harán nada, al no poder seguir revelando cartas. Además como ya hemos dejado caer antes, las cartas que remueves con el Mind’s Desire se pueden lanzar, sin pagar su coste de maná, esto es darles un coste alternativo, pero no dejan de ser lanzadas “normalmente” de manera que aumentarán la Tormenta y se pondrán en la pila de manera normal, pudiendo ser contrarrestadas, además si lo que removimos es un Ancestral Vision o alguna otra carta sin coste podrá ser lanzada tranquilamente ya que les hemos dado un coste alternativo. Por ese mismo motivo, una Triniesfera les afectará haciendo que pages la menos 3 por cada carta que intentes lanzar y lo mismo ocurrirá con una Esfera de Resistencia.

Cambiando de tercio, un par de comentarios sobre los tutores que usan estos mazos y un par de truquillos, jugar un tutor no tiene mayor misterio, pero habrá ocasiones en las que a lo mejor solo quieras jugarlo para aumentar la tormenta pero no quieras buscar nada, ya prefieres jugarlo gratis via Mind’s Desire, bien la gracia es que algunos tutores te permiten no encontrar ninguna carta.

Estos tutores son aquellos que tienen alguna restricción a la hora definir que cartas puedes buscar, por ejemplo, mientras un Demonic Tutor, solo te pide buscar una carta, lo cual, en caso de que te queden cartas, sabes que es posible, un Mystical Tutor te pide buscar una carta en concreto y dado que tu biblioteca es un lugar privado, siempre puedes alegar que no te quedan cartas que cumplan las características requeridas, aun incluso si tu oponente tiene constancia de que te quedan, ya que sabe lo que tienes en la biblioteca gracias a cualquier efecto.

Así pues, cartas como Gifts Ungiven, Fetch o Mystical Tutor no te obligarán a buscar cartas (o no todas, con el Gifts Ungiven podrías encontrar entre 0 y 4 cartas alegando que el resto son copias de las ya mostradas), otros como Demonic Tutor, Vampiric Tutor o Intuition si que te obligarán a buscar algo aunque no quieras, siempre y cuando te queden suficientes cartas en la biblioteca y si no te quedan suficientes, tendrás que buscar todas las que te queden.

Y para terminar con esta baraja, el truquillo prometido, se trata de optimizar el uso tanto de la Necropotencia como de la Yawgmoth’s Bargain, seguramente solo sea útil muy esporádicamente, pero no perdéis nada por hacerlo más óptimamente.

Antes, cuando tu pagabas 10-12 vidas sin decir nada más para cualquiera de las dos, se suponía que lo estabas haciendo sin ceder prioridad y por tanto se colocaban todas las habilidades de golpe en la pila y listo, ahora no es así, asi que si no especificas que estás manteniendo la prioridad entre activación y activación, lo que estás haciendo es activar una vez, dejar que la habilidad vaya a la pila, ceder prioridad y si te la devuelven resolverla.

Claro, esto casi nunca importa como lo hagáis, pero ¿Qué ocurre si vuestro oponente tiene un Trickbind o un Limpiar, o incluso el menos jugado Krosan Grip? Que os amargan la tarde, ya que le bastará con devolveros 11 de esas 12 vidas y alegar que quiere responder en respuesta a la primera activación, que para algo le habéis pasado prioridad, jugando su hechizo con Split Second, que os dejará sin Necropotencia y sin posibilidad de responder con esas otras 11 vidas, robando 1 o ninguna carta en el proceso.

Sin embargo, si explícitamente decís que queréis mantener la prioridad entre activaciones, lo que lograréis será poner 12 veces la habilidad en la pila y así os respondan con lo que os respondan, esas ya resolverán seguro (bueno, salvo que os juegen un Time Stop :P asi que si juegan eso, hacerlo de la otra forma!), eso si, ojo, que si lo que necesitáis es robar un contrahechizo, por ejemplo para cortar algo, igual es mejor hacerlo poco a poco, ya que si ponéis 4-5 activaciones en la pila, pueden responderos con otro hechizo que queráis cortar también y que ya no os queden vidas para seguir malgastando y sin que aun hayáis robado nada.

Con otro mazo finiquitado más, pasemos a la Tezzerat Control que tan buenos resultados ha estado dando en Madrid.

Solo podríamos empezar hablando del Tezzeret, como ya he dicho otras veces, explicar el funcionamiento entero de un Planeswalker da para un artículo, asi que iremos a las cosas puntuales de este, la primera de sus habilidades, puede hacer objetivo a 0, 1 o 2 objetivos, de forma que si elegimos 0, simplemente sumaremos un contador, sin hacer nada más, y si elegimos 1 o 2 los enderezará, recordar que para contarrestar la habilidad todos sus objetivos deben convertirse en ilegales y que aun así el coste ya habrá sido pagado, asi que el contador se habrá puesto igualmente.

Sobre su segunda habilidad poco que decir, ya hemos hablado sobre que era el CMC, asi que no va a cambiar para el Tezzeret, eso si, si buscamos algo con X en el coste, esa X será 0 y no habrá forma de aumentarla, ya que el artefacto es puesto directamente en el campo de batalla, asi que un Chalice buscado siempre será de 0 y unos Explosivos Diseñados también.

Y pasando a la habilidad interesante, para empezar esta habilidad es lo suficientemente rara para tener una de las excepciones más raras de las reglas de magic, cuando algo cambia de Tipo, Subtipo o Supertipo (a partir de ahora diré solo Tipo para ahorrar), su nuevo Tipo sobreescribe a todos los anteriores de su misma categoría, es decir, si una tierra se transforma en criatura, dejará de ser tierra (por eso las Madlands, especifican que siguen siendo tierra, porque si no fuera por eso dejarían de serlo).

En cambio hay una excepción a esta regla, si algo se transforma en Criatura Artefacto, que es lo que hace el Tezzeret con su última habilidad, mantiene todos sus antiguos Tipos, asi pués una Seat of Synod transformada en 5/5 por el Tezzeret seguiría siendo una tierra y por tanto inmune a unos Explosivos Diseñados.

Además debido a los cambios en las capas, ahora si ya tenías una criatura artefacto y le dan -X-X y luego activas la última habilidad de Tezzeret esta será una 5/5 -X-X y no una 5/5 como ocurría antes. Ah, por descontado, los artefactos que no hayan estado desde el comienzo de tu turno bajo tu control de forma ininterrumpida tendrían mareo de invocación y no podrían atacar ese turno.

No podíamos pasar por alto tampoco la carta más erratada de Magic, el Time Vault, a pesar de que ahora es más o menos sencillito sigue dando problemas muchas veces, lo que veremos es como funciona la ganancia de turnos extra.

Los turnos extra se toman en orden LIFO (Last In First Out), o lo que es lo mismo, el último turno extra en crearse, será el primero en jugarse y esto incluye cualquier turno extra de cualquier jugador, es decir, que si estamos en el turno de mi oponente (osea que mi próximo turno será el mio) y activo mi Time Vault para coger un turno extra, el siguiente turno que se jugaría sería el mio extra del Time Vault y luego el mio normal porque tocaría.

Si además después de eso mi oponente juega un Time Walk, los turnos extra NO se anularían, simplemente el suyo, al ser creado el último iría el primero y jugaríamos su turno extra del Time Walk, seguido de mi turno extra del Time Vault, seguido de mi turno normal, porque toca.

Igualmente si vamos a saltarnos algún turno, nos saltaríamos el siguiente que nos fuera a tocar respetando el orden que os acabo de explicar, osea, que si nos tocaba uno extra saltaríamos el extra, aunque en el momento en que jugamos el efecto que nos hizo saltarnos nuestro próximo turno, ese turno aun no existiera, ya que lo que creamos es un reemplazo esperando a nuestro próximo turno para saltarlo.

Para ir finiquitando este mazo, unos cuantos apuntes pequeños, con la Llave Voltáica y un Trompo podremos hacer algunos truquillos interesantes, por ejemplo girando el trompo para robar, luego activando su habilidad de mirar en respuesta y luego enderezándolo con la Llave y volviéndolo a girar para robar, conseguiremos.

Primero robar una carta y poner el Trompo en la parte superior de la biblioteca, después mirar las 3 primeras cartas (entre las que estaría el Trompo) y ordenarlas como quisiéramos y por último robar otra carta, e intentar porner el Trompo en la parte superior de la biblioteca, cosa que no lograríamos :P

O lo que es lo mismo, habremos logrado robar dos de las cartas que teníamos en la parte superior del mazo.

Como ya expliqué con los Gifts Ungiven podremos buscarnos entre 0 y 4 cartas, pero recordar que de las cartas buscadas, nuestro oponente elegirá 2 que se vayan al cementerio, asi que si buscamos 1 o 2 cartas, ambas irán directamente al cementerio.

Por último un pequeño apunte sobre el Mana Drain, recuerdo que su habilidad no es de maná, es una habilidad disparada normal y corriente, asi que puede ser contrarrestada con un Stifle o con un Trickbind de manera normal y corriente. Por cierto, ahora ya no podemos quemarnos con su habilidad.

Finalizamos, por ahora, esta serie de artículos analizando las posibles dudas de la baraja Fish, seguramente la más sencilla hasta ahora, que más que duda nos trae algunas pequeñas aclaraciones y truquillos.

Veamos pues los truquillos y complicaciones de los bichillos que juega, empezemos con el Confidant, cuya única dificultad es saber cuantas vidas pierdes en caso de mostrar una Split Card, como puede ser un Fire/Ice, la respuesta es que al preguntar el CMC de la carta, lo que obtiene son dos respuestas y por tanto te hace perder dos veces vida, siendo 4 el total de vida perdida por un Fire/Ice, de paso aclarar que si juegas una de las mitades de la otra nos olvidamos, asi que necesitaríamos un Chalice of the Void con dos contadores para contrarrestar tanto Fire como el Ice, mientras que uno con 4, no haría nada.

Pasando ahora al Meddling Mage, sabemos que su habilidad es estática y que se nombra antes de entrar en juego (por tanto nombraría igualmente con una Humility en juego, aunque luego la carta se podrá lanzar normalmente), asi que recordar que no puede ser Stifleado, además la carta no podrá ser lanzada mientras el Meddling Mage permaneza en el campo de batalla, una vez que lo abandone la carta podrá ser jugada normalmente, aunque luego el Meddling Mage vuelva al juego, salvo que la vuelva a nombrar claro.

Otra criatura con posibles truquillos y complicaciones sería el Ninja de las Horas Tardias, como siempre recuerdo que su CMC es 4, aunque actives la habilidad de Ninjutsu para meterlo al campo de batalla, sabremos además, que para poder activar su habilidad solo necesitamos a una criatura atacando, que no haya sido bloqueadora y que estemos en la fase de combate, asi que podremos hacer Ninjutsu y usar otra criatura con Ninjutsu sobre la primera, por ejemplo, para salvarla de unas Espadas en Guadañas.

Por cierto, ahora que hay Planeswalkers circulando por Vintage, hay que saber que al hacer Ninjutsu no eliges a que “ser” atacas, simplemente te verás obligado a atacar al misma objeto a la que la criatura que te devolviste a la mano atacaba ya.

Y finalizaremos por fin con una no criatura, el Null Rod, tampoco tiene muchas complicaciones, pero se merece recalcar que también impide que se activen habilidades activadas que sean de maná, asi pues tanto las tierras artefactos como toda la joyería del Pack se verá impedida a la hora de sacar maná con un Null Rod en mesa.

Igualmente, cartas como Mishra’s Factory quedarán automáticamente impedidas a dar maná, volver a activarse o inflar otras criaturas en el mismo momento en el que se transformen en una criatura-artefacto-tierra 2/2.

Y creo que esto es todo de estos mazos, cualquier duda que queda, ya sabéis que podéis mandarla a nuestro mail (juezdci@gmail.com) de la página o dejarla en los comentarios.

Un saludo, Buti!

  1. Buenas, ya que estoy y debido a lo que commentas del Meddling Mage…

    ¿Que sucede si alguien juega un Painter’s Servant y uno quiere jugarle un Stifle a su habilidad?

    ¿El Painter’s quedaría en juego pero sin ningún color elegido siendo una simple criatura 1/3 sin nada más?

    Gracias!

    Javier

    Comentario por Maggical — 27 Agosto 2009 @ 13:15

  2. la del pintor es como la del mago entrometido, no puede ser stifleada, cuando pone “when” es disparada, y si pone “as” es estatica, para los mas castizos seria “cuando” para disparada y “en cuanto” para estatica

    Comentario por action_man_scuba — 27 Agosto 2009 @ 13:46

  3. ¿Si un frasco de eter tiene 3 contadores, podría bajar una criatura en metamorfosis?¿Cuál es el CMC de una criatura en metamorfosis?¿Cuántos contadores ha de tener un frasco de eter para bajar un Perito branquia plateada si no tengo tritones en la mano y no puedo pagar 3?

    Muchas gracias

    Comentario por Anónimo — 28 Agosto 2009 @ 18:39

  4. ¿se puede stiflear el mantenimiento acumulativo de un jotun grunt? Si se puede, ¿qué ocurre? ¿sólo se contarresta el pago de uno de los contadores de edad o de todos? ¿muere el jotun o se puede usar para alargarle la “vida” un turno?

    Muy buenos artículos!

    Comentario por maliki — 28 Agosto 2009 @ 21:01

  5. @Anónimo:

    No puedes poner en el campo de batalla de ninguna forma con un frasco de eter una criatura con metamorfosis, además ya pone en el artículo que el CMC de una carta con metamorfosis es de 0, a pesar de pagar 3 manás.

    Necesitarás dos contadores para bajar un perito branquia con un frasco y NUNCA deberás enseñar un triton de la mano si lo pones así en el campo de batalla, ni tampoco deberás pagar 3, no lo estás lanzando.

    @Maliki: Si, se puede stiflear y lo que haces es que ese turno ni le pones un contador más de edad ni tienes que pagar ningún coste, vamos, que le alargas un turno la vida.

    Comentario por Arkaitz Ulloa — 29 Agosto 2009 @ 12:38

  6. el Ninja de las Horas Tardias, como siempre recuerdo que su CMC es 4, aunque actives la habilidad de Ninjutsu para meterlo al campo de batalla,

    ¿esto a que viene?

    Comentario por augustoaag — 29 Agosto 2009 @ 14:04

  7. lo mismo alguien le quiere echar un spell snare a un ninja con la habilidad XD, si alguien lo hace ponedle un pin jeje

    Comentario por action_man_scuba — 30 Agosto 2009 @ 1:11

  8. @Augustoaag: aunque a muchos les parezca obvio, es solo un recordatorio de que el CMC de una carta nunca varía (salvo X en el coste) indiferentemente de si lo juegas por su coste normal o lo metes al campo de batalla con una habilidad como Ninjutsu.

    No le des más vueltas ;) es por si alguno aun tenía la mínima duda de que así tendría un CMC de 2, cosa que no es cierta.

    Comentario por Arkaitz Ulloa — 30 Agosto 2009 @ 8:35

  9. Gracias, Arkaitz!

    Otra cosita, también sobre el mantenimiento del jotun: si tiene 3 contadores y sólo 4 cartas en el cementerio, ¿puedo meter esas 4 cartas y luego mandarlo al cementerio por no poder pagar el mantenimiento completo? ¿o como no puedo pagarlo completo, esas 4 cartas no se pueden tocar?

    Parece una tonteria, pero puede ser la diferencia entre la vida y la muerte cuando tienes un tarmo delante.

    Comentario por maliki — 30 Agosto 2009 @ 9:46

  10. No entiendo porque hay que buscar carta co el demonic tutor si en el texto dice may, por lo que entiendo que se puede jugar y no buscar aunque haya cartas en al bilbioteca

    Comentario por Tato83 — 31 Agosto 2009 @ 20:24

  11. @maliki: hay una regla que dice que no está permitido pagar parcialmente los costes, es decir, que o pagas todo o no pagas nada. De modo que no podrás poner 4 cartas si has de poner 6.

    @Tato83: los textos de las cartas, van sufriendo reajustes. De modo que si miras el texto impreso del demonic tutor de alpha es distinto que el de revised que es distinto del de divine VS demonic. Para saber el texto exacto de una carta hay que mirar el oracle (http://gatherer.wizards.com), en el caso del demonic es:
    “Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.”

    Comentario por Reke — 1 Septiembre 2009 @ 21:28

  12. Si tengo un frasco de eter bajado con 2 contadores, y uso el frasco para bajar un azotagujas o un mariscal de guerra mogg. ¿Tengo que pagar el eco al siguiente turno?

    gracias

    Comentario por santiso69 — 14 Octubre 2010 @ 21:51

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Legacy - 3€
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Jueves 09/02/12 | 16:30
Legacy - 3€
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