M10 retoma el estilo “old school” de Limitado que no veíamos desde M10, y a buen seguro que vamos a disfrutar de lo lindo jugando con la nuev edicion básica. Veamos ahora que nos comenta Rubén del nuevo Core Set.

Rubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén González
Rubén González

El Impacto de M10 en Limitado

M10 retoma el estilo “old school” de Limitado que no veíamos desde M10, y a buen seguro que vamos a disfrutar de lo lindo jugando con la nuev edicion básica. Veamos ahora que nos comenta Rubén del nuevo Core Set.

Ya está aquí M10, una colección esperada con bastante entusiasmo por todos, ya sean más asiduos del formato construido o de limitado. M10 parece a priori una colección bastante prometedora con algunas reediciones muy interesantes y, cómo no, algunas cartas nuevas que van a dar mucho que hablar durante los siguientes meses.

Como suele ser norma, me toca a mí analizar la parte correspondiente a Limitado y a lo largo de este artículo os contaré mi impresión sobre lo que es M10 en este fantástico formato.

En primer lugar, los jugadores que jugamos con normalidad este tipo de formato estamos de enhorabuena. Durante los últimos años, exceptuando la colección básica Décima edición, las barajas de limitado Estaban ya premarcadas de antes de empezar a jugar. Razas, colores amigos, colores enfrentados, tricolores, tetracolores, “five color fantasy” y demás. En mi opinión, impedían el desarrollo natural del formato, pudiendo picar casi cualquier carta en un draft, siendo los fijadores de maná picks bastante altos, y montándonos tricolores y tetracolores en sellado con una facilidad pasmosa.

Pero no sólo a la hora de construir la baraja tanto en Sellado como en Draft. A la hora de disputar la partida, generalmente tenía más encarrilada la partida el que conseguía juntar todos sus colores rápidamente, lo que se convertía en una carrera de velocidad buscando tierras básicas. Cantidad de veces se perdía una partida por no robar uno de los muchos colores con los que contaba nuestra baraja, y cantidad de veces sufríamos mulligan si nuestra mano tenía los colores que no concordaban con las tierras.

Pero esto no solamente pasaba en Alara. En anteriores colecciones como Páramo, teníamos casi la obligación de juntarnos con los colores amigos para asegurarnos la base de maná. O en Lorwyn, nos obligaban a unir colores para formar tribus.

Pero esta colección básica, y esperemos que el siguiente ciclo también nos dé un respiro, se basa mucho más en lo que podíamos llamar el limitado histórico, sin doradas, aunque la ausencia total de ellas tampoco sea del todo bueno, donde lo importante no es fijar al máximo la proporción de tus tierras para los diferentes colores sino draftear correctamente y ser capaz de formarnos una baraja con cualquier combinación de colores entre los 5 que existen en Magic.

Como último detalle comentaros que, aunque ya lo sabéis, las nuevas reglas ya están también entre nosotros y que debemos dominarlas a la perfección si no queremos que nos sorprendan con algún truco inesperado.

Metiéndonos ya de lleno en la colección, y fijándonos en el formato que nos ocupa, Limitado de M10 dista bastante de lo que Alara nos tiene acostumbrados. En esta colección debemos valorar mucho más las cartas que en otras ediciones nos parecían cartas de relleno, además de que contamos con algo menos de anticriaturas que en anteriores ediciones.

Sin más os voy a detallar un poco en lo que debemos fijarnos en los distintos colores, en cuanto a estrategias y cartas comunes e infrecuentes, así como algunas de las bombas.

BLANCO:

Este color en M10 es un color bastante fuerte, no solamente por tener muchas de las mejores bombas de toda la colección sino porque puede tener mucha sinergia entre sus cartas, en concreto entre sus soldados.

Con cartas como Capitán de la guardia, Ángel matademonios o Ajani melena dorada serán muchos los que vean en el blanco el color más fuerte de M10. Pero no solamente por la calidad de algunas de sus raras sino también por muchas de sus infrecuentes y comunes:

Ángel de Serra

Sí, no me he equivocado, ahora el Ángel de Serra es infrecuente, lo que nos permite más facilidad para poder contar con el en nuestras barajas de limitado. Si antes comentaba que debíamos valorar bastante más cartas que antes nos parecerían flojas, una criatura de este calibre e infrecuente nos abre muchas puertas.

En peligro

Para mí, de los mejores trucos que hay en toda la colección de M10. No sólo salvamos a una criatura que controlemos o nos salvamos nosotros mismos en un ataque justo, sino que redirigimos el daño a otro objetivo con el fin de sacar todavía más ventaja. Puede llegar a ser auténticamente atracador y devastador si lo jugamos en alguna situación crítica. Y además, única y exclusivamente pagando un maná blanco. Sobresaliente.

Pasaje seguro

Otro atraco bastante gordo. Si os extraña que nombre esta carta es a buen seguro porque no la habéis leído bien, como me pasó a mí y a mucha gente el día de la Presentación. Previene todo el daño que se le fuera a hacer a tus criaturas y a ti, es decir que podemos atacar con todo y a continuación (antes del daño, porque sino no podemos), jugar esta carta para salvar a todas nuestras criaturas. También puede ser usado a modo de Niebla en un ataque final de nuestro oponente para intentar tener un turno más o ganarle a la vuelta.

Soldados:

Como os comenté antes el blanco es bastante sinérgico entre sí debido a que tiene cartas que interactúan con el tipo de criatura, en este caso soldados. Forjaespadas y forjaescudos veterano nos da un plus de fuerza o resistencia a nuestros soldados, aparte de tener también un 2/1 de coste 1 o un 3/3 de coste cuatro que además aporta a los soldados dañar primero. Con todo este ejército de comunes e infrecuentes podremos montarnos una baraja de soldados en algún draft o sellado casi con toda seguridad.

Ascenso acorazado:

Normalmente los encantar criatura no me gustan debido a que nos pueden hacer un 2×1 con bastante facilidad, pero en este caso merece la pena. Dar volar y +1/+1 por llanuras a uno de nuestras criaturas merece correr el riesgo del 2×1, siempre y cuando lo juguemos en un momento adecuado, por ejemplo, cuando nuestro oponente esté girado para que no pueda tirarle una chispa nunca más. Recordemos que este encantamiento es una reedición y que ya pudimos disfrutar de él en Páramo sombrío.

AZUL:

Quizá el color más flojo en cuanto a bombas, no así en cuanto al resto de frecuencia pero se nota bastante la falta de cartas que puedan devolvernos el control de la partida por sí solas. Jace Beleren, bien defendido, puede ser un punto a favor ya que podremos intentar deckear a nuestro oponente con la última habilidad que se activa quitando 10 contadores.

Dormir:

Me encanta esta carta, y a buen seguro que en construido también la veremos en alguna baraja de control. Nos permite atacar con nuestras criaturas tranquilamente el turno en que lo juguemos y además, al no dejar que se enderecen, podremos tener otro turno sin bloqueadores, salvo que nuestro rival haya bajado alguno en su turno. Buen finisher de partida e incluso muy buena para templar un poco los ataques rivales y darnos tiempo a elaborar nuestro juego.

Control mental:

Un auténtico Control Magic pero pagando un maná incoloro más. Junto con el Clon, podremos ganar a nuestro oponente con sus propias criaturas bombas. Imprescindible si contamos con uno y tenemos pensado jugar azul entre nuestros colores.

Evasión:

Lo realmente bueno de este color es que cuenta con muchas cartas comunes e infrecuentes que tienen evasión y con ella podremos ir atacando tranquilamente sin tener bloqueadores de por medio. Draco del viento, Draco mordiente, Elemental de aire, Sirviente ilusorio, aunque éste de peor calidad al resto, son algunos ejemplos del aeropuerto con el que cuenta este color. Guerrero fantasmal con su habilidad de imbloqueable también entra dentro de esa evasión.

Muro de escarcha:

Combinado con el apartado anterior de evasión, tenemos un magnífico muro 0/7, que cada vez que bloquea deja “dormida” a la criatura durante un turno. Esto nos permitirá, aparte de controlar a las criaturas más fuertes, poder deshacernos de ella durante un turno y que los ataques no sean tan agobiantes.

NEGRO:

Uno de los colores por excelencia de los anticriaturas de calidad, y esta vez tampoco será una excepción.

Antes de anda, os voy a mencionar esas cartas magníficas que todos desearíamos encontrarnos en nuestro pool al abrir un sellado. Espectro hipnótico, un viejo amigo reeditado, Asesino real, otro compañero de Alpha, Demonio de Xhatrid, aunque en un momento dado puede no ser tan bueno, y Segador del cementerio, son las más destacadas.

Zarcillos de corrupción:

Este anticriaturas me parece increíblemente bueno, sobre todo en draft, donde seguramente podremos orientar nuestra baraja a una mono-negra con algún splash, o sin él, y ahí demostrar la verdadera calidad de la carta. Destruir una criatura y a la vez ganarnos unas cuantas vidas se convierte una vez más en el 2×1 que estamos deseando.

Asesinar:

Nunca ha sido santo de mi devoción esta carta, pero es una obligación jugarla debido a que por su coste 3 destruiremos una criatura que, seguramente ya nos haya quitado algunas vidas.

Cuchilla fatal:

Quién sabe si esta carta es mejor o peor que el Terror, lo cierto que tiene de bueno que podemos destruir criaturas artefacto, y que tiene lo malo que se pueden regenerar. El tiempo lo dirá.

Banshee aulladora:

Metiéndonos ya a analizar las criaturas esta me parece soberbia. Un 3/3 vuela de coste 4 me parece bueno, pero además tiene una habilidad que el color negro agradece, todos los jugadores pierden 3 vidas. Incluso podemos usarla para empatar una partida en la que los dos jugadores estemos a 3 o menos de vida si vemos que a la larga la perderemos.

Hijo de la noche:

Tampoco es que esta carta sea increíblemente buena pero quiero destacarla comentando que todos los colores tienen un coste 2 con fuerza 2 y este me parece muy bueno, sobre todo si lo curvamos debidamente. Puede hacer un par de ataques bastante importantes para el devenir de la partida. Y siempre, al bloquear finalmente nos dará otras dos vidas, siempre que no lo combemos con un dopador.

Levantarse de la tumba:

Un Zombificar, pero algo mejorado, aunque cueste un maná más. Ahora podremos sacar una bomba del cementerio del oponente y quedárnosla para siempre.

ROJO:

Dragón Shivano, Comandante de sitiadores, Chandra Nalaar, Engendro de Bogardan y Terremoto son algunas de las cartas que pueden darle la vuelta a una partida bastante fácil y que pertenecen al color más agresivo de todos.

Bola de fuego:

Esto se puede considerar una bomba más. Un auténtico atraco el que a uno le queden 11 vidas y de pronto el oponente gire 12 tierras y te enseñe una Bola de fuego contra la que, normalmente, pocas cosas valen.

Aprendiz mago chispa:

Perfecta curva dos que además tiene serias posibilidades de destruir la que nuestro oponente nos haya jugado al haber varias criaturas 2/1. También siempre podemos jugarla después de algún combate y de esta manera tener la opción de destruir alguna criatura a la que le falte un daño.

Artillería trasga:

Un tirador que nos marca un cardenal cada vez que la usamos pero que siempre acabamos rentando. Destruir una criatura y provocarnos 3 daños, en muchos de los casos es bienvenido, siempre que no abusemos. Además, en pleno ataque nuestro oponente se puede echar atrás al bloquear viendo que podemos luego tirar de Artillería para matar sus criaturas.

Cría de Dragón:

Este hijo del Dragón Shivano nos da bastante más juego, en cuanto a que sale antes y tiene una resistencia aceptable. Obviamente el Shivano es más gordo y un ataque suyo en un turno puede finiquitar la partida, pero poco a poco la Cría de Dragón se va haciendo con el espacio aéreo de la mesa.

Elemental infernal:

No estaba muy seguro de la calidad de esta criatura antes de jugarla, pero ahora me parece algo que, si tengo, no debo dejar de jugar. Por seis manás un 4/4, seguramente hayamos visto cartas mejores pero su habilidad es muy buena. Permite destrozar bloqueadores según los colocan delante suyo de manera que es infinitamente complicado que muera en combate. Magnífica carta, lo único malo su coste seis, podría ser cinco…

Relámpago:

No podía despedir el color sin hacer mención a la reedición más comentada de los últimos años. En mi opinión personal creo que la reedición desprestigia un poquito el mito que se tenía en torno a esta carta, pero creo que para el juego puede ser bastante bueno el contar con una chispa de este calibre.

Detonación ígnea:

Para finalizar, uno de los pocos anticriaturas masivos que existen en la colección, aunque bastante limitado. Con esta carta, que ya conocemos de sobra, podremos dejar en mesa únicamente las criaturas verdaderamente fuertes para que se midan en duelo de titanes sin osos 2/2 de por medio.

VERDE:

Garruk portavoz salvaje, Hormiga reina, Hidra proteica, Poder de los robles o Maestro de la caza salvaje, ésta última, para mí, una de las mejores, sino la carta que más puede decidir en toda la colección. Cada turno plantar un lobo en mesa y girándolos ejercer de anticriaturas, creo que no le falta absolutamente nada.

Sobrepasar:

Por si no teníamos suficiente con el Garruk, también tenemos el Sobrepasar. Con ella podremos crear una estampida en el nuevo campo de batalla que se lleve por delante las criaturas del oponente y las vidas de nuestro rival. Indispensable.

Aullido de la manada nocturna:

Igual que anteriormente decíamos de los Zarcillos de corrupción, esta carta puede ser increíble si nuestra base de maná cuenta con aproximadamente 11 o 12 bosques. Nos asegura poner casi con toda seguridad cinco lobos 2/2 con los que tendrá que lidiar nuestro rival. En el mazo adecuado puede ser importantísimo. Además, os recuerdo que comba con Maestro de la caza salvaje.

Druida despertador:

Otra carta de bastante nivel y que puede decantar la partida rápidamente en los primeros turnos. Si jugamos un acelerador y jugamos esta criatura de tercer turno con un bosque libre para atacar, pondremos rápidamente la carrera de nuestro lado. Sobra decir que debemos andar con cuidado si andamos escasos de tierras o de bosques ya que una Cuchilla, por ejemplo, podría dejarnos atascados bastante tiempo

Forma de roble:

Os comento lo mismo que os decía con Ascenso acorazado. Los encantar criatura posiblemente acaban siendo un 2×1 pero en un formato donde no abundan tantísimo los removal, un encantamiento como este o como Ascenso acorazado, colocado en la criatura correcta puede ser muy duro para nuestro rival.

Reclusa mortal:

Qué difícil parece que esta carta sea tan buena para hacer un comentario de ella, pero me parece el complemento perfecto para una baraja de este color. Es barata de coste y frena, ya no sólo el espacio terrestre sino también a su tronco volador. Darle tiempo y veréis como todo un Dragón Shivano se achanta ante la mirada de esta pequeña araña.

Troll del Garrote:

Para finalizar, os comento esta criatura que, debido a su coste, cuatro, y a su fuerza y resistencia, 4/3 es digna de mención. Pero no sólo por su fuerza y resistencia. Su poder de regeneración hace que prácticamente con ninguna carta se pueda uno deshacer de esta criatura. Por todo esto puede considerarse como una criatura indispensable en nuestras barajas verdes.

ARTEFACTOS:

Poco podemos decir. 17 son los artefactos y pocos son los elegidos, aunque algunos de ellos bastante buenos.

Ángel de Platino:

Fácilmente nos puede dar la primera partida si sabemos controlarle y evitamos que nos pueda jugar cartas que destruyen atacantes, por ejemplo. Complicado destruir esta criatura con el mazo inicial de cualquier jugador, por lo que si sabemos llevar el final de la partida será complicado que la perdamos.

Azote de Gorgonas:

Este es el mejor equipo de todos. El único que le sigue a la caza es el Manto de sedasusurrante con el que equiparemos nuestra criatura más gorda y pasaremos por delante de los bloqueadores sin que nos vean. Azote de Gorgonas nos permite ir equipando criaturas, en teoría débiles, y darlas Toque mortal, a fin de que los grandes mastodontes del oponente sean intercambiados por pequeñas criaturas nuestras, sacando la ventaja correspondiente.

Antes de despedirme, os hago mención a la tierra Castillo de las gárgolas. Como buena rara, es de una calidad muy alta ya que por el módico coste de 5 y sacrificarla pondremos un 3/4 volador que a buen seguro, a no ser que nuestro oponente controle un Ángel de Serra o un Dragón Shivano, manejará el espacio aéreo de la partida. Juguemos los colores que juguemos siempre deberemos incluirla en nuestra baraja.

Esto es todo lo que os puedo decir sobre esta colección. Poco a poco con los draft y las presentaciones restantes podremos terminar de sentirnos cómodos jugando limitado con M10.

Un saludo y hasta la próxima.

  1. Buena articulo, se nota que has practido limitado con m10.

    Comentario por Anoniom — 27 Julio 2009 @ 10:12

  2. Buen artículo… la verdad es aunque en un principio me pareció malo el pool que abrí en la presentación mencionas muchas de las cartas que jugue, comndante de sitiadores, 2 elemental infernal, 2 relampago, 2 ascenso acorazado, 1 pasaje seguro, 1 harm way, y los soldados 3/3 y 2/1

    Y de los atracos del Harm Way… es impresionante. Puedes hacer tranquilamente un 3*1 en combate (lo hice bloqueando un caballero blanco y tirando el harm way a otro 3/2 que atacaba) y te puede salvar cuando mueres justo (creo que fue en la partido contra tí en la que te atraque con un harm way a un sobrepasar que me dejaba en -1, no estoy seguro)

    Tengo ganas de jugar un draft de M10 por probar (aunque la verdad es que soy demasiado malo drafteando), ya podían ser los draft de Evolution los sabados, que aqui hay gente que no tiene jornada continua y no puede pasar un viernes a las 16:30 por alla.

    Comentario por Dapero — 27 Julio 2009 @ 11:02

  3. Muy bueno el artículo, el pasaje seguro es una maza tremenda! yo en el negro añadiría el “Firmar con sangre” y el tutor diabólico, (busca bombas), en el azul el ponder, en el blanco el Pegaso Frente de Tormenta, y el pacifismo. Y los encantamientos que pones tanto el verde como el ascenso acorazado… yo siempre dudo si meterlos o no, te tiran un mata bichos y te hacen un 2×1, no sé, no me convencen, es verdad que si encantas la criatura cuando el oponente está girado por lo menos un buen golpe se llevan, pero yo creo q siempre es mejor robarte otra criatura que un encantamiento, es opinión personal.
    Y me alegro infinito de que se haya terminado el limitado sin ninguna libertad, en Alara sólo podías jugar 3 colores como mínimo, y siempre un fragmento Jund o Esper… no podías innovar, en Lorwyn las tribus, estoy totalmente de acuerdo contigo, era un asco que los mazos te viniesen predefinidos, sin opción a la improvisación, o te sabías los arquetipos de memoria o no tenías nada que hacer
    Saludos.

    Comentario por sajarov — 29 Julio 2009 @ 23:34

  4. tambien hay que decir que el pasaje seguro evita que te limpien la mesa de criaturas con la repercusion volcanica. me parece muy buena para ser comun.

    Comentario por juan ramon — 30 Julio 2009 @ 22:17

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