Rubén continúa esta semana hablándonos acerca de las habilidades especiales que todos deberíamos conocer.
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Rubén continúa esta semana hablándonos acerca de las habilidades especiales que todos deberíamos conocer.
Como continuación al artículo de la semana pasada donde vimos algunas de las habilidades especiales que aparecen en las nuevas ampliaciones y que a lo largo del tiempo se siguen jugando y están muy valoradas como Ciclar o Threshold, etc…
Metamorfosis / Morph:
Antes de nada, os cuento, por si no lo sabéis que la habilidad de metamorfosis consiste en jugar boca abajo pagando 3 manás incoloros la carta que contenga esta habilidad, y posteriormente, en el momento que queramos pagar su coste de metamorfosis y darla la vuelta. Os recuerdo también que esta habilidad no va a la pila, y por lo tanto no se puede responder de ninguna manera.
En cuanto oímos esta habilidad se nos viene a la cabeza, por lo menos estoy seguro que al 95% de los jugadores, el Ángel exaltado. Esta es una de esas habilidades que puede que haya triunfado únicamente por el juego que da en este Ángel 4/5 con vínculo vital que se ha jugado siempre que ha sido legal en formatos como Bloque, Estándar o Extendido, que aunque este año no se haya prodigado mucho por las mesas.
Aparte de Ángel exaltado, en construido se han jugado cartas como Metamorfo vesubano, que durante la temporada de Bloque de Espiral del tiempo formaba parte de un combo con Elemental marítimo, o como Akroma, ángel de furia, el famoso Akroma rojo que tanto dio que hablar y que al final se juega lo justito. Tampoco debemos olvidar Doblegavoluntades, pero como ya digo, barajas y momentos muy puntuales contaban con cartas con metamorfosis excluyendo el Ángel exaltado.
Fading:
Esta habilidad, que podríamos casi incluirla entre las que comentamos en el artículo anterior por su potencial en algunas de las cartas, consiste en que el permanente que jugamos entra en juego con X contadores, y cada mantenimiento nuestro debemos quitarle uno de esos contadores. Cuando no podamos quitarle ninguno, lo sacrificaremos.
Dos nombres son los representativos de esta habilidad a todas luces, Estallido de Saprolines y Ola de paralaje. También pero en menor medida podemos nombrar Blastodermo. Estallido de saprolines fue un encantamiento muy jugado tanto en Estándar como en Extendido, poniendo saprolines con fuerza igual al número de contadores restantes en el encantamiento. Por otro lado, Ola de paralaje se convirtió en el anticriaturas por excelencia de la baraja Enchantress, de la que seguro que hablaremos algún fin de semana en la sección ¿Qué fue de…?, nos permitía quitarnos de encima varias criaturas de una vez por un dos o tres turnos para poder jugar mucho más tranquilos.
Blastodermo, al igual que su clon en blanco Calcidermo, en su momento fue una criatura poderosísima pero que poco a poco ha ido perdiendo poder, debido a algo que ya hemos comentado en otras ocasiones como es el aumento de calidad de las criaturas. Jugado en el tercer turno gracias a algún acelerador se convierte en un 5/5 velo por 3 turnos muy peligroso.
Transmutar / Transmute:
Esta habilidad consiste en “tutorearnos” una carta de igual coste de maná convertido sin poder ser contrarrestado por contrahechizos normales.
La carta más conocida con esta habilidad es Tolaria Oeste. Las barajas Tron la usan para poder juntar el pack de tierras de Urza (Mina, Central y Torre) para de esta manera conseguir ventaja de maná. Pero no sólo nos buscamos tierras sino que cualquier carta de coste 0 también puede acabar en nuestras manos al usar esta habilidad, véase Cáliz del vacío, Explosivos diseñados, etc…
Fuera de la Tolaria Oeste, me gustaría también nombrar Guardia de la casa Dimir, que formó el motor de la Orzhov que se jugó en Estándar hace unos años y con el que podíamos buscar Ira de Dios, Tutor Diabólico, Noche de la traición de almas, y alguna carta más de coste 4 de las que se metía una única copia para poder buscarla, e incluso tuvo un hueco en la Gifts Rock, en el banquillo para, con Deseo de vida cogerlo y poder buscarnos esos necesarios Regalos no entregados.
Recuperar / Buyback:
Esta habilidad consiste en recuperar el hechizo que estamos jugando pagando un coste adicional, en algunos casos más maná o en otros otro tipo de coste.
El top de cartas que hicieron relevante esta habilidad está encabezado por tres cartas azules. La primera es el Invertir, el cual lo usaban barajas de control una vez habían generado suficiente maná para devolver varios permanentes a la mano, generalmente tierras, cada turno. En segundo lugar tenemos Susurros de la musa, un robador impresionante una vez disponíamos de maná suficiente para pagar su alto coste de Buyback que nos permitía robar una carta más por turno. Era habitual ver Invertir y Susurros de la musa junto a Medallón de zafiros de manera que se reducía ostensiblemente el coste de Buyback y podía llegar a ser jugado por una cantidad de maná mucho menor. Por último contamos con Prohibir, un contrahechizo recurrente si nos descartamos de dos cartas que se ha jugado siempre que ha sido legal en barajas de Construido.
Convocar / Convoke:
Esta habilidad se encuadra perfectamente en el cuadro de que en limitado fue muy jugada y muy valorada pero que en construido únicamente tiene una carta como representante. Con esta habilidad podremos pagar parte del coste girando criaturas, por ejemplo, para pagar el coste de una carta con Convocar que cueste un maná blanco, podríamos girar únicamente una criatura blanca para poder jugarla.
Acorde de llamada es la carta que hace de convocar una habilidad “conocida” en el formato construido ya que ha formado y forma parte de barajas de combo. En primer lugar formó parte de la baraja Project X, que se jugó durante buena parte de la temporada de Estándar de hace aproximadamente 3 años. A día de hoy, Elfos en su versión de combo en Extendido cuenta con Acorde de llamada como una carta fundamental para poder combar ya que gracias a ella siempre se busca la criatura que le hace falta, bien una Chamana viridiana para destruir un Cáliz o bien un Centinela de ortigas para continuar con el combo.
Fuera de ahí solamente nos podríamos acordar de Luz devoradora. Una carta bastante atracadora que generalmente siempre se juega girando tres criaturas blancas enderezadas para aumentar el factor sorpresa y de esta manera removernos la criatura objetivo atacante que había entrado en combate sin ningún miedo al ver que nuestro rival tenía todo el maná girado.
Espero que os hayáis entretenido recordando o aprendiendo este tipo de habilidades especiales.
Hasta la próxima.
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