
Mágic básico. Habilidades básicas en combate. 2ª parte.
Escrito por Rubén González el 26 Abril 2009 @ 12:12 en Teoría General | Pulsa aquí para imprimir esta página.
Continuamos con nuestro repaso a las habilidades que pueden interactuar durante un combate en una partida de Magic, sea cual sea el formato que estemos jugando.
Vínculo vital:
Esta habilidad la podríamos llamar también la habilidad de las remontadas, ya que es una de las principales causantes de que las partidas puedan dar un vuelco de 180 grados. El concepto de esta habilidad es tan sencillo como decir que las criaturas que la tienen nos permiten ganar tanta cantidad de vida como daño hacen (siempre que se resuelva), ya sea al jugador o a una criatura. Se nos pueden dar los siguientes casos.
Ataco con un Ángel exaltado y me bloquea un Halcón colasol. El Ángel asigna 4 daños al Halcón y éste 1 daño al Ángel. Cuando se resuelve, el Halcón es puesto en el cementerio y nosotros como controladores del Ángel ganamos 4 vidas.
Me atacan con un Ángel exaltado y bloqueamos un Halcón colasol, controlando a la vez un Caparazón nantuko. En este caso puede haber dos variantes:
Antes de asignar daño usamos la habilidad del Caparazón nantuko con el Halcón. En este caso, la criatura ya está bloqueada, no hace daño de combate y tampoco se activa la habilidad de Vínculo vital del Ángel por lo que nuestro rival no gana vida.
Podemos asignar daño, y antes de resolver usamos la habilidad del Caparazón con el Halcón. A la hora de resolver daño, el Ángel recibe el daño del Halcón y el daño del Ángel no se resuelve satisfactoriamente porque la criatura a la que asignó ya no está en juego. La habilidad de vínculo vital tampoco se activa.
Vamos a complicar un poco más la cosa juntando vínculo vital con dos habilidades que vimos en el artículo anterior:
Atacamos con un Caballero de la pradera cultivada y una ficha de espíritu y nos bloquean al Caballero con un Mago entrometido. El Caballero asigna 2 de dañar primero al mago y se resuelven. Nos ganamos 2 vidas gracias al vínculo vital del Caballero y a continuación se asigna y resuelve el daño de la ficha de espíritu. Con este ejemplo quiero destacar que si juntamos vínculo vital y dañar primero, podremos ganar la vida antes de que el daño normal se resuelva.
Atacamos con un Baloth voraz equipado con un Martillo de Loxodón. Nos bloquea con un Jerarca Loxodón. Se asigna el daño, 4 al Jerarca y los 3 restantes al jugador, y nosotros ganamos 7 vidas. En el mismo caso si antes de asignar el daño sacrifica el Jerarca Loxodón para regenerar sus criaturas, podríamos asignar 7 daños a nuestro rival, con las consecuentes 7 vidas gracias al vínculo vital.
Toque mortal:
Esta habilidad hace muchas veces que los grandes pinos se frenen ante un bichito con toque mortal. Consiste en que si la criatura que tiene esta habilidad daña a otra criatura, ésta muere, sea cual sea su resistencia. Lo vemos en algún ejemplo.
Nos atacan con un Trillador de nubes y bloqueamos con una Conquistadora de coto de reyezuelos. A la hora de asignar daño, el Trillador asigna 7 a la Conquistadora y ésta 3 al Trillador, cuando se resuelve el daño, la Conquistadora muere, y el Trillador también ya que aunque su resistencia es 7, el daño de la Conquistadora tiene toque mortal.
Ahora imaginemos la misma situación, pero antes de asignar daño jugamos Golpe de cien garras sobre la Conquistadora. Asignaríamos y resolveríamos primero los 4 daños sobre el Trillador gracias al dañar primero, y como la Conquistadora tiene toque mortal, el Trillador muere antes de que pudiera hacer sus 7 daños sobre la Conquistadora.
Veamos la misma situación en un último ejemplo. El toque mortal no solamente se activa en el combate sino que podemos beneficiarnos de ello en cualquier momento gracias a que el texto de la habilidad es “siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura”. Si jugamos un Fuego del alma haciendo 3 daños de nuestra Conquistadora a un Trillador de nubes, éste también morirá.
Protección contra colores:
En la historia de Magic, esta habilidad ha dado muchísimo juego ya que muchísimas criaturas se benefician de tener protección contra un color y pasar arrasando durante los combates ante las criaturas de ese color. Tener protección contra un color significa que no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de ese color, que todo el daño que reciba de fuentes de ese color se reduce a cero, y por último también, que no puede ser bloqueado por criaturas de ese color.
La explicación de esta habilidad durante el combate es tan sencilla como que:
Si atacamos con una criatura con protección contra negro, no nos puede bloquear ninguna criatura que sea de color negro, y cuando me refiero a color negro no quiere decir que sea exclusivamente negro. Cualquier carta dorada o híbrida que lleve negro en su coste se considera verde aparte del resto de los colores que lleve. Un Caballero blanco no puede ser bloqueado por un Doran, ya que el Doran se considera criatura de color verde, negra y blanca.
Si nos atacan con una criatura negra, tenga la fuerza que tenga, y la bloqueamos con un Caballero blanco, nuestra criatura no recibirá daño pero sí que hará daño a la criatura atacante.
En cuanto a la parte de “no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de ese color”, debemos estar muy atentos cuando juguemos removal. Por ejemplo, un Caballero de plenilunio, aunque tenga protección contra blanco, muere con una Ira de Dios, debido a que la Ira no hace objetivo. Por el contrario no podríamos hacerle objetivo de un Camino al exilio ya que la protección nos lo impide.
Debilitar:
Esta habilidad aparecida en el bloque de Páramo sombrío, es bastante decisiva en cuanto a lo que se refiere al combate. Debilitar consiste en que el daño se asigna en forma de contadores –1/-1, por lo que de esta manera tendremos más fácil el deshacernos de un tronco. Veamos algún ejemplo práctico:
Nos ataca un Trillador de nubes y bloqueamos con unos Arieteros Boggart. Asignamos daño a la vez ya que ninguno tiene dañar primero, y después de resolver los Arieteros mueren y el Trillador se convierte en un 7/7 con 3 contadores –1/-1, por lo que se queda en un 4/4, listo para poder matarlo, por ejemplo con una Jabalina.
Nos ataca un Jerarca Loxodón y bloqueamos con unos Arieteros Boggart. Pongamos ahora que jugamos sobre los Arieteros Boggart, Golpe de cien garras para darle dañar primero. Asignamos dañar primero, 3 daños al Jerarca. Al resolverse, gracias al debilitar el Jerarca se queda en 1/1. Cuando asignamos daño normal el Jerarca asigna 1 daño a los Arieteros. De esta manera conseguimos que las grandes criaturas asignen menos daño al resolverse primero los contadores del debilitar.
Espero que gracias a estos dos artículos hayamos aclarado algunas dudas sobre estas habilidades en los combates, que como ya os he dicho en alguna ocasión, pueden decantar la partida hacia un lado o hacia otro. Esperemos que ahora, siempre caigan de nuestro lado.
Un saludo.
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