Eva Green vuelve a estar un poco de moda de nuevo gracias a su reciente Top8 en el GP Chicago. Sin ir mas lejos, Borja Robles gano el ultimo evento de la LMV con esta baraja. El experto en tipo 1.5, Roberto Muñoz, nos explica los comos y los porques de la baraja.
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Eva Green vuelve a estar un poco de moda de nuevo gracias a su reciente Top8 en el GP Chicago. Sin ir mas lejos, Borja Robles gano el ultimo evento de la LMV con esta baraja. El experto en tipo 1.5, Roberto Muñoz, nos explica los comos y los porques de la baraja.
Eva Green es un mazo agresivo de base negra basado en las míticas Suicide, en el sentido más estricto de la palabra. Suicide hace referencia a dos conceptos. Por un lado tenemos el concepto puro de Suicide, que definió un poco en su día lo que era llevar el juego de tempo a sus máximas consecuencias.
Las barajas Suicide, como muchos sabéis, hacían uso discrecional de sus vidas como un recurso más en pos de una victoria rápida y feroz. Cartas como Carnófago, Negador Pirexiano u otras muchas “cosas pirexianas” permitían poner toda la carne en el asador a cambio de un poco de dolor. Una manera de ganar tan autodestructivo merecía el apelativo de suicida. Digamos que la filosofía de estas barajas queda resumida en que lo importante es bajar las vidas del oponente a cero, aunque nos quedemos a una vida en el proceso. Con el tiempo el término ha ampliado su significado original (por metonimia que diría un profesor de literatura) y en el lenguaje coloquial de nuestras mesas de juego era y es muy normal denominar a cualquier baraja mononegra como Suicide, aunque fueran barajas tendentes al control tipo Mono Black Control o barajas de agrocontrol precedentes de las Pikulas actuales (o no tan actuales). Esto ha hecho que en general el término Suicide sea a veces confuso y lleve a malentendidos.
Eva Green supuso en su día la evolución o más bien adaptación de estas antiguas barajas Suicide a un entorno post Tarmogoyf, en el que se redefinió el estándar de calidad de las criaturas. Por un lado teníamos criaturas gordas sin apenas habilidades (vanilla creatures) y por otro lado criaturas con buenas habilidades que además de tener un uso interesante pueden pegar si no hay moros en la costa (utility creatures). En este nuevo mundo todas las criaturas se posicionan a un lado u otro, dejando aparte sinergías tribales, que dificultan el generalizar. Con Tarmogoyfs y algunas otras maldades de por medio el cascar un Negador Pirexiano se queda un poco ridículo. Y es que, posiblemente, la mayor consecuencia negativa de la irrupción de Tarmogoyf en el formato sea esa, que hace que muchas criaturas simplemente dejen de ser jugables. Entre éstas se incluyen los Negadores y otras muchas criaturas de las tradicionales Suicide. Si hace años el sacrificar alguna tierra era un precio por muchos admisible cambio de ganar un 5/5 que arrolla por “tan sólo” dos incoloros y un negro, hoy es completamente ridículo cuando puedes tener un 5/6 por un verde y un incoloro sin ninguna pega. Arrollar trasgos tenía su encanto, pero ser bloqueado por una criatura que es más grande que tú, más barata y menos peligrosa no tiene ninguna gracia. El pobre del Negador, un viejo rockero que hacía su trabajo más o menos bien aunque montaba algún estropicio ocasionalmente, se vió sustituido por un jovenzuelo Lhurgoyf con tres carreras y numerosos idiomas que encima cobraba menos y no montaba escándalos… una triste historia.
Además de Tarmogoyf, Future Sight nos trajo otra gran criatura, el Rondador de Tumbas, un volador que en el mazo adecuado es otra tremenda maza. En el primer y segundo turno los Ritual Siniestro permitirán plantar el Tombstalker rápidamente. Esto exige una inversión de cartas que puede tener como consecuencia desventaja de cartas (como una salida de fetchland, doble Ritual, Tombstalker), pero esto se compensa con una ventaja de tempo aberrante (no es normal tener un 5/5 volador en juego en el primer turno). Quien algo quiere algo le cuesta, aunque debemos sopesar contra qué
estamos jugando antes de efectuar una jugada así. Más avanzada la partida (tercer turno en adelante), gracias a la gran cantidad de cartas que la baraja tira al cementerio en los primeros turnos vía descarte y Rituales Siniestros, el Rondador se convierte en una criatura de excelentes atributos para costar dos manás. A esto le sumamos que es un 5/5 volador, más peligroso que un 5/6 (otra cosa es que el 5/6 sea mucho más fácil de jugar), pues es un clock de 4 turnos que el oponente no puede chumpbloquear ni bloquear (con el 5/6) lo que hace que el mazo del oponente tenga que deshacerse de él y por desgracia algunas cartas no son válidas contra él. Así dos posibilidades se pueden plantear: que el oponente tenga una respuesta válida contra él en forma de, por ejemplo, una carta tan ampliamente jugada como unas Espadas en Guadañas, o que el oponente haya tenido la mala fortuna de haber robado cartas de gran utilidad contra casi todo el formato (como por ejemplo el 5/6), pero que no pueden o muy difícilmente pueden encargarse del Rondador, como Acción Perniciosa, Apagar, Producir Asfixia, Explosivos Diseñados o Fragmentos de Deslealtad. Cuando gran parte del formato es tan vulnerable tanto a Espadas en Guadañas como a Explosivos Diseñados puede pasar que incluyamos ambas cartas en nuestro maza para lidiar con ellas. En tal caso robar Explosivos Diseñados en lugar de las Espadas en Guadañas contra el Rondador no es mala suerte sino una posibilidad muy factible para un mazo que no tenía como principal preocupación eliminar Rondadores, sino a lo mejor eliminar al 5/6. Y como Eva Green, a diferencia de muchas otras barajas, es un mazo perfectamente equipado para jugar Rondadores tempraneros, el jugar cuatro copias se hace necesario. Sí, puede tener una consecuencia negativa; por ejemplo jugar uno, que el oponente tenga la respuesta adecuada y tengamos la mala pata de robar otro. Estas situaciones ocurren, pero, de nuevo, cuando tomamos una decisión (jugar el set de Rondadores), sopesaremos las ventajas (incrementar la posibilidad de salidas abusivas) y los inconvenientes (incompatibilidad de varios Rondadores en mano) y escogeremos en función de lo que quiere el mazo. Eva Green tiene como propósito aplicar esta nueva generación de criaturas al concepto de las antiguas Suicide, por lo que jugaremos cuatro. Un 4/5 por 1G y un 5/5 volador por BB son muchas cosas, pero también son ventaja de tempo y de este modo son empleados en Eva Green como antaño se podía usar un Negador.
Hace tiempo escribí un artículo en mi blog sobre Eva Green, pero posiblemente muchas de las cosas que hacía el mazo fueron superadas por el nuevo engendro de sus creadores, Team America, que sacrificaba algunos de los puntos positivos de Eva Green: explosividad, consistencia, estabilidad de la base de maná, etc. para potenciar otros: castigar la fragilidad de las bases de maná imperantes añadiendo Reprimir, ganar algo de filtrado del topdeck con cantrips de calidad y defensa ante tonterías diversas en forma de Fuerza de Voluntad. Durante un tiempo Eva Green cayó un poco en el olvido y aunque siguiera cosechando algún top 8, Team America resultaba mucho más atractiva. Con el retorno a un metajuego más agresivo con trasgos, tritones y animales de zoológico campando a sus anchas, Team América, que durante el otoño fuera el referente en cuento al tempo azul, cayó un poco en
desgracia con respecto a Ugr Threshold, más potente en el actual metajuego y que ha salido reforzada tras el GP de Chicago.
Y es debido a este Grand Prix por lo que hemos vuelto a hablar de esta baraja, debido al top 8 conseguido por Paul Rietzl con una versión no muy convencional de la baraja. Además, la semana pasada el torneo de la Liga de Legacy de Madrid (celebrado en esta ilustre casa, Evolution Store), fue conquistado por una Eva Green. Por todo esto volvemos la vista a esta baraja y nos preguntamos, ¿Cuáles son los puntos fuertes de esta baraja?:
1. Explosividad:
Esta baraja sacrifica capacidad de poder jugar a largo plazo (renunciamos a la ventaja de cartas del los Confidente Oscuro o a la selección de cartas de la Team America). A cambio su construcción le permite salidas potentes tanto agresivas como disruptivas. Eva Green vacía su mano en condiciones normales en torno al tercer turno y pasa a jugar al topdeck. Quien hace esto, no lo hace en vano. Una salida fuerte puede ganar una partida. Eva Green es más explosiva que Team America.
2. Ritual Siniestro:
Esta carta diferencia notablemente a este mazo. Si leemos los reports de Chicago, Probasco cuenta en algún lado que la única vez que se sintió arrollado fue ante una salida de Pantano, triple Ritual, Rondador y Confidente contra la Deadguy de Brian Kowal. El caso es que Ritual Siniestro es posiblemente la gran diferencia entre Team America y Eva Green. Ritual Siniestro es una carta que genera desventaja de cartas la mayoría de las veces a favor de ganar tempo. Las salidas de Ritual Siniestro no son la norma general de cada partida, pero sí que son algo muy común y gran parte del mazo está pensado para optimizar este factor que les daba a las antiguas Suicide un toque de peligrosidad que hacía que todos los jugadores de agrocontrol las temiera. ¿Contrarresto el Ritual? ¿Para qué, para ganar un turno? ¿Contrarresto el segundo Ritual? Ya tiene dos manás en el pool… Testeando el mazo diría que mi salida favorita era posiblemente la de doble Ritual, Hymn to Tourach, Espectro Hipnótico. Además de otros muchos clásicos. Sin embargo Ritual siniestro tiene contrapartidas, como el hecho de que sea un horrible topdeck (devastador) y de que limite seriamente el número de hechizos no negros incluibles en el mazo.
3. Paquete de descarte:
Eva Green juega los ya clásicos sets de Confiscar Pensamientos y Hymn to Tourach. Sin ser tan efectivas como los contrahechizos, tienen las ventajas e inconvenientes de ser una protección proactiva (jugada antes de que lleguen las amenazas). Hymn to Tourach es en mi opinión una carta infravalorada, ya que genera ventaja de cartas, descarta cartas al azar y tiene un factor amenazador considerable. El descarte permite curvar al mazo y aprovechar el maná sobrante de los Rituales tempraneros. Además contra mazos que juegan filtrando su mano con cantrips no son un mal topdeck. Posiblemente con el uso extendido de Trompo Adivinador del Sensei estas cartas hayan perdido poder a medio plazo, ya que el oponente se cuidará de guardarse lo que necesite para cuando lo necesite. No obstante siguen siendo muy buenas cartas para jugar tempo, pues para que el oponente manipule biblioteca debe invertir tiempo y maná, un tiempo que puede ser el que necesitemos para matar.
4. Espectro Hipnótico:
En serio, no es tan malo, en el mazo adecuado. Gracias a Ritual Siniestro y con el apoyo del resto de nuestro descarte, Espectro Hipnótico puede constituir todo un mini cerrojo que encierra a muchos mazos. Al menos en mi testeo muchas partidas las he ganado bajando un Espectro de primer turno. Por algo prácticamente todas las listas que veo mantienen el set de Espectros, aun cuando un oso volador por tres manás no sea muy potente y es que suelen generar ventaja de cartas y fuerzan al
oponente a jugar lo que sea tras robarlo. Es un ejemplo claro de una criatura que puede sobrevivir en la era post-Tarmogoyf como utility creature.
5. Disrupción del maná:
La combinación de Erial y Sinkhole es un clásico. Tanto Deadguy como Team America tienen mejores mecanismos de disrupción del maná al contar con más cartas para consolidar el atasco del maná del oponente. Sin embargo la posibilidad de aplicar jugar un tempo más rápido permite que podamos crear escenarios en los que un par de Sinkholes bien tirados sean extremadamente poderosos.
6. Resistencia relativa a Contrapesar:
Si bien el mazo presenta una curva relativamente baja, es bastante variada y tiene acceso a una criatura y un anticriaturas que por lo general pasan sobre el Contrapesar, Rondador de Tumbas y Apagar. Espectro Hipnótico y, según versiones, Pudrir, son otras dos cartas que suelen poder pasar ante un Contrapesar. Por lo general el banquillo suele reservar cartas de coste tres como Abrazo Krosano o Acción Perniciosa que también suelen pasar. Las versiones tradicionales también jugaban Sello Primordial, que puede ser capaz de acabar con algún Contrapesar, aunque difícilmente pasará a través de un Countertop. Pero por lo general el tener acceso a rematadores y anticriaturas que pasan a través de Contrapesar pese a no costar mucho maná es de gran utilidad.
Sin embargo sí que tiene algunos puntos débiles que hay que tener en cuenta. Principalmente yo diría que es un mal mazo si no conseguimos finiquitar la cosa rápido. No hay Inspiración Súbita, Reflexionar ni Trompo Adivinador del Sensei que filtre nuestros topdecks y nos proporcione calidad de cartas. No hay Confidente Oscuro ni Arena Pirexiana que nos de ventaja de cartas directa. ¿Por qué no juega este mazo Confidente Oscuro? Por lo general los Confidentes no son criaturas que metan presión ni atasquen al oponente como el Espectro Hipnótico, no, están pensadas para permitirnos ganar a largo plazo gracias a la superioridad en cuanto a cartas en mano. Otro problema importante es la pérdida de vidas, que es un factor importante a medio-largo plazo, he perdido partidas por no poder jugar el Apagar con su coste alternativo.
A continuación pasaremos a comentar listas, huecos libres configurables y demás. La lista tradicional y bastante definida sería la siguiente:
Esta es la lista más estándar del mazo y la que por mucho tiempo fue la referencia. De esta lista los slots más cuestionables con:
- Sello Primordial: Es una muy buena carta contra cartas molestas, principalmente Frasco de Éter y Jitte de Umezawa, además de ser una interesante respuesta proactiva a Parada y encantamientos diversos. Sin embargo el hecho hay que admitir que esta carta se escogió en gran medida por ser una carta que alimenta fácilmente a Tarmogoyf añadiendo el tipo encantamiento al cementerio. Recordad que puede sacrificarse a sí
mismo. Para poder activar una habilidad como ésta que hace objetivo, necesitamos que previamente haya un objetivo, en este caso lo hay (el propio sello), aunque luego se contrarreste por carecer de objetivo en resolución. Hoy en día muchas versiones apuestan por otras cartas más útiles y dejan lo Sellos en banquillo o los cambian por Abrazos Krosanos.
- Sombra de Nantuko #4: Si bien las Sombras son un estupendísimo topdeck que pueden bloquear Tarmogoyfs sin despeinarse en turnos avanzados, no son una carta tan buena en los primeros turnos como era antes. Un par de activaciones no nos permitirán bloquear Tarmogoyfs, además querremos usar nuestro maná en actividades más lucrativas.
- Apagar #4: El problema con Apagar es que es muy doloroso jugar dos en un partida (nos ponemos en 12 vidas, menos aun con las fetchland) y que jugar tres es casi imposible (para cuando queramos jugarlo estaremos a 4-5 vidas muchas veces).
Podemos decir que en la mayoría de la mayoría de la discusión sobre las posibilidades del mazo ha girado en torno al empleo de esos cinco huecos. Algunas cartas interesantes para ese hueco son:
- Pudrir/Ley Diabólica: El mazo agradecerá el tener acceso a más anticriaturas que nos quiten bloqueadores de por medio. Pudrid es bastante más útil y permite acabar con artefactos molestos de manera instantánea. Ley Diabólica tiene como principal ventaja que puede acabar con Mangostas y Progenitus varios y sobre todo su coste más razonable. Tened en cuenta que todo lo que tenga verde no se puede jugar con un Ritual Siniestro.
- Reanimar: Esta carta también se vio en los banquillos de Team America y es una carta excelente para un mazo tan ligero de amenazas como es éste. Es especialmente interesante en versiones con más removal, ya que llenaremos el cementerio del oponente con criaturas. Pillarse un Tarmogoyf nuestro o del oponente está bien, pero además hay jugadas muy interesantes como Reanimar una sembradora de Tentaciones o una Testigo Eterna. La principal pega de esta carta es que de mano hace más bien poco, a veces la ves junto a un Ritual Siniestro y un Hymn to Tourach y te gustaría que fuera cualquier otra cosa. Es decir, que aunque cueste uno no soluciona el problema de la escasez de la curva de coste uno del mazo.
- Coacción: Un par de copias de Coacción mejoran ostensiblemente la curva de coste uno y el rendimiento de nuestros Rituales Siniestros, pues me he encontrado demasiadas veces con Ritual Siniestro y demasiados costes 2 que me obligan a quemar y, por tanto, a renunciar a el máximo aprovechamiento de los rituales y de la ganancia de tempo que nos ofrecen. En contra tiene que es más de lo mismo, bueno para salidas explosivas pero un topdeck mediocre.
- Jitte de Umezawa: Un fundamental que nunca falta en los banquillos de Eva Green, es una carta perfecta para solucionar el problema de la excesiva pérdida de vidas. Algunos jugadores prefieren jugar alguno de base.
- Vindicar: Por último, tenemos la sugerencia de algunos jugadores que optan por rizar el rizo y llevar la base de maná hacia extremos complejos. El argumentos es que por el mismo coste que un pudrir tienes una carta muy buena que puede cargarse encantamientos o intensificar la estrategia de disrupción del maná a la par que sigue matando Tarmogoufs. Personalmente me parece que estas Eva White, como algunos dan en llamarlas, empiezan a sacrificar la efectividad de los Ritual Siniestro y a desestabilizar una base de maná bastante sólida sin obtener mucho a cambio-
Personalmente me han gustado mucho los Pudrir. Creo que al mazo no tiene problemas para alcanzar los tres manás y creo que es una carta que tiene más utilidad en el actual metajuego que Ley Diabólica, ya que contra mazos tribales, me gusta elegir qué quiero que muera. Los Reanimar me han gustado pero me quedo con la sensación de que el mazo sólo tiene ocho cartas de primer turno, Confiscar Pensamientos y Ritual Siniestro, pues Reanimar no es una carta para el primer turno. Confiar en jugadas que relacionen Rituales, descarte, Tarmogoyfs en el cementerio y Reanimar no es muy sano ni habitual. Para intentar mejorar esos primeros turnos Coacción puede ser una muy buena opción que habrá que testear. El banquillo por lo general no cambia mucho. Los Atoramientos y los Jitte de Umezawa están muy consolidados. Las Líneas pueden intercambiarse por el hate anti cementerio favorito o más apropiado para el metajuego y las Pestes Diseñadas a veces se ven sustituidas por Acción Perniciosa, que seguramente es más potente y explosiva que Peste Diseñada, pero es difícil poder activarla el turno que entra para acabar, digamos, con un ejército de tritones y no se puede jugar de un Ritual.
Y para terminar:
La lista de Rietzl es cuanto menos rara Y ha dado para más de un comentario, aunque es perfectamente analizable y comprensible, ya que Rietzl lo que hace con esta lista es bajar el mazo de marcha (de quinta a cuarta, por poner un ejemplo), con esto pierdes algo de explosividad a favor de más juego a largo plazo. El cambiar dos Apagar por dos cartas que hacen menos pupa como son Ley Diabólica y Jitte de Umezawa es un movimiento claro. Por otro lado el cambiar dos Rondadores por dos Confidentes también es un movimiento claro, aunque no sé hasta qué punto lógico, parece quedarse un poco en medias tintas. ¿Sólo dos Confidentes? El coste medio del mazo sigue siendo alto y aunque baja algo la curva y recorta los Apagar, no sé hasta qué punto todo encaja. Las Coacciones mejoran como hemos dicho la curva de uno, moviendo los Sellos al banquillo. Posiblemente lo más raro sea el banquillo, que para mí tiene pinta de venir de cierta carencia de cartas de Legacy. Personalmente no me acaba de convencer la lista. Cuando un mazo cambia cuatro cartas y hace top 8 en un Gran Prix debemos preguntarnos qué parte del mérito es debido a esas cuatro nuevas inclusiones y qué parte es debida a las 56 cartas conservadas.
No me gustaría terminar este artículo sin explicar lo que verdaderamente se pregunta muchos ¿de dónde viene el nombre de este mazo? Puede que algunos ya lo sepan, pero otros no lo sabrán. Es más sencillo de lo que parece, Eva Green simplemente es una modelo y actriz francesa bastante agraciada que, para más inri, es una morenaza de ojos verdes (un verde oscuro, eso sí). El resto es libre asociación de ideas de los “creadores” de la baraja.
¡Un saludo y hasta que nos volvamos a leer!
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Hola,lo primero decir que el análisis de la baraja es muy bueno y ahora mis comentarios.
Juego un mazo muy parecido al que tu propones desde hace 5 meses, con no malos resultados y he de decir que la inclusión de los 4 confidant me parece básico porque centran las espadas y lightning del oponente dejando via libre al hypnotic, y si aguantan te dan ese fuelle que necesitas, yo en vez de sinkhole meto mishras porque en mi metajuego hay mucho landstill y las mishras aportan ese bichin que se salta sus humilitys, iras y demás para arañar puntos de vida para finiquitar.
El pudrir lo veo dudoso, pudiendo jugar smother que no requiere verde, porque nuestras bayous van a ser objetivo de erial sí o sí, por lo que jugar una bayou es significado de que vas a jugar un tarmo, o al menos en mi caso…
Lo que más me ha molado los reanimate….di que sí yo siempre he llevado 2 de base y la gente flipa cuando te quedas su tarmo x 2 manas ajajajajajajaj.
Lo dicho Enhorabuena por el articulo.
Comentario por Hysmo — 8 Abril 2009 @ 10:16
Hola, la verdad es que debo reconocer que mi experiencia con la lista no es de tantos meses. Lo que dices del Pudrir puede ser cierto, he probado la baraja más contra mazos de contrapesar y aggro que contra mazos con mucha disrupción del maná, aunque nunca se sabe. La versión original jugaba Seal of Primordium y no es que tuviera especiales problemas.
De momento los Pudrir me han dado muchas alegrías en situaciones complicadas además de tener su gracia contra mazos con mucho cacharro, ha sido una de las cartas que más me han gustado. Lo que está claro es que si en el futuro me topo con más problemas a la hora de jugarlo por Erial o lo que sea, pues Smother o quizá Ley Diabólica sean buenas opciones, pero de lo que sí que estoy muy seguro es de llevar 6 petacriaturas, cuatro se hacen pocos.
Las Reanimate son muy gordos y dan partidas la pena es que no sirven para curvar como si fuera un Thuoghtseize, porque lo normal es que sea una carta para el largo plazo, pero aún así son muy divertidos.
Un saludo y gracias.
Comentario por Roberto Muñoz — 8 Abril 2009 @ 11:04
Es la chica de Casino Royale! :)
Buen momento para echarle un ojo a los ritu-mazos, sí señor! xD. Estoy de acuerdo con todas las líneas expuestas en el artículo.
A ver, los confis no tienen cabida en la estrategia de esta baraja, que apuesta por disrupción fuerte y rápida (de tierras y mano) y atraco con el tombstalker (el mejor bicho de la baraja). De llevar el confi estaríamos hablando de una baraja distinta, pues tendrías que prescindir completamente del snuff-out (8 daños) y andarse con mucho ojo con los rondadores, metiendo trompos y demás cosas que restan explosividad y eficacia. Realmente es el espectro el que tiene que llevarse las swords, para que el rondador entre hasta la cocina!
En cuanto a las mishras, sinceramente no creo que convengan para nada, teniendo tantos dobles costes: sombra, hymno stalker, espectro…(contando con los 4 incoloros eriales)
Te proporcionarán manos inquedables!, prescindir del la destrucción de tierras (en forma de sinkhole y erial) por las factorias no merece la pena- aparte de que las sombras van a empeorar su rendimiento.
Para mí realmente los únicos slots discutibles del main son los de los tres sellos, y las opciones planteadas me parecen todas bastante válidas. En la LML la Eva-Green que ganó llevaba 3 smother de base y otro extra de banquillo. El pudrir mola, y puede cubrir en cierta forma una carencia del main al librarse de artefactos, aunque como apuntaban una fortaleza muy notoria de la baraja es que no es dependiente del verde, porque sólo necesitas fetchear verde para el tarmo y pocas veces te expones a atascarte.
Un saludo!
Comentario por stifle/ — 8 Abril 2009 @ 13:06
Lo primero decir que estoy totalmente de acuerdo con lo de 6 petabichos yo llevo 3 smother y 3 snuff Out, lo 2º es que en mi baraja solo van 2 tombstalker y 4 confis, por la ventaja expuesta previamente y respecto a las mishra´s ya he comentado que es por motivos de las landstill que pululan por el entorno,aún con las 4 mishra´s y los 3 wasteland las manos son bastante buenas debido a que esta baraja tirá potencialmente con 2 tierras y tampoco necesitas mucho más.
Comentario por Hysmo — 8 Abril 2009 @ 15:51
Wenas,
Muy agradable de leer Roberto aunque hay algunos puntos en los que no estoy de acuerdo.
Yo lo que no entiendo es tu obsesión con que el apagar son 4 vidas. ¿Te olvidas de que puedes pagar los cuatro manás? No me dirás que en partida avanzada no puedes pagar su coste…
También discrepo en lo de que el mazo proviene de la suicide. Pilla una suicide del viejo estándar de/o bloque de tempestad o una suicide de bloque de saga de Urza y verás que no tiene nada que ver. Esto es más parecido a una de descartes clásica con the rack o incluso te diría que a una pox de extended sin la voluntad prohibida.
Y ya que habláis sobre el pudrir, a mi me parece bastante inferior a producir asfixia. Este mazo a la que pasa del 5º turno empieza su cuenta atrás y la única criatura importante que no se podrá cargar en ese intérvalo será un rondador nocturno.
Un saludo.
Comentario por Gabbalost — 8 Abril 2009 @ 16:14
@Gabbalost: Muchas gracias por tus comentarios. Lo de las 4 vidas, puede que sonara a miedo, ten en cuenta que mi experiencia con el mazo no es muy prolongada y me he encontrado con más de una situación en la que necesitaba jugar algo y además jugar un Apagar para poder salir vivo. Claro que se pueden pagar los 4 manás, como se pueden pagar los 5 de la Force of Will.
En cuanto al tema de Pudrir, de momento estoy muy contento con él pero tened por seguro que después de leer vuestros comentarios si empiezo a verle problemas: que me puedo ahorrar un maná por ser casi todos mis objetivos de coste 3 o menor o el tema de que consume una Bayou vulnerable a Eriales… si me deja de convencer lo primer que probaré son los Producir Asfixia.
Un saludo a todos y gracias por los comentarios.
Comentario por Roberto Muñoz — 8 Abril 2009 @ 19:48
Me encanta el mazo!
Pero solo una cosa…
Possibilidad de señor de la extincion?
Comentario por Julay — 5 Mayo 2009 @ 17:06
@Julay: No hay necesidad de llenar un deck bueno con cartas malas
Comentario por Personaje — 18 Junio 2009 @ 14:39
Yo estoy jugando este Deck hace un meses y el metagame una de las cartas que cambie por pudrir y smother es Pulso del Remolino, además probe Nyxathid por Nantuko shade y me parecio bastante potente en el juego avanzado, si bien la finalidad es matar cuanto antes, este carta apota control sobre la mano del oponente……. eso, saludos a todos los que juegan esta gran baraja….
Comentario por wizard_leon — 3 Septiembre 2009 @ 0:01
ya que hablais de las suicide:¿ se pòdria dejar solo negro el mazo añadiendo 4 ritual de la cabala , y 4 expectro de la aguja?(no es u hipnotico , pero es como si llevaras 8)
asi solo llevaria negro y los eriales enemigos no servirian para nada…
Comentario por javi — 23 Enero 2010 @ 23:15
Hola soy nuevo en esta pagian ya que un coleguita me lo a recomendado y esta bastante bien ya que solo jugamos legacy aunque yo aveces juego tipo 1 para no olvidar las cartas que estan restringidas xDD. Posteo esto porque juego muxo Evagreen y veo muxas listas basadas en confidentes sinkhole y apagar muy wenas cartas especial mente los confidentes y los sinkhole pero yo no llevo eso aki os dejo mi baraja que por ser verdad me da muy wenos resultados aunke aveces soy algo suicide haciendome muxas perdidas de vida para llegar a la victoria
Criaturas:
4 tarmogoyft
3 tombstalker
3 espectro hypnotico
4 portero de malakir
Conjuros:
3 pulso del remolino
4 susurro nocturno
4 hynm to tourach
4 confiscar pensamientos
Intantaneos:
4 ritual siniestro
4 producir asfixia
Artefactos:
2 Jitte
Tierras:
1 bosque
4 catacumbas verdes
2 delta contaminado
2 cenagal ensangrentado
4 erial
4 bayou
4 pantanos
Como podeis ver los sinkhole los e kitado por los susurros y a = tambien por los confidentes ya que el confidente te los matan antes de que puedas utilizarlos. El portedo de malakir los e matido por las sombras de nantuko, para mi las sombras son my buenas pero ya en partidas abanzadas pero el portero por 3 manas tienes criatura y encima haces una ley diabolica es muy bueno
Comentario por Anónimo — 8 Febrero 2010 @ 15:31
Gracias! Pues sigue atento a la web, porque aunque este artículo tiene ya casi un año y la lista estaba algo anticuada, seguro que en algún omento sacamos algo nuevo. En cualquier caso, tienes un artículo más moderno en este enlace:
http://noticias.magicevolution.com/2009/10/23/dos-mazos-competitivos-sin-brainstorm/
Por parte de Carlos Arnaiz.
Comentario por César Fernández — 8 Febrero 2010 @ 15:59