
¿Qué fue de …? Counter-Hammer y Counter-Fénix.
Escrito por Rubén González el 29 Marzo 2009 @ 13:14 en Historia de Magic | Pulsa aquí para imprimir esta página.
Hoy os vamos a hablar de las barajas Counter-Hammer y Counter-Fénix. Ahora que están de moda las barajas de control extremo en Standard con ejemplos como Cruel Control o Planeswalkers es un buen momento para recordar un mazo como este.
Como documentación os pongo una lista de la baraja predecesora conocida como Counter-Hammer:
36 hechizos y 24 tierras conforman esta baraja. Las condiciones de victoria con las que cuenta son varias. La primera y más importante, y que por eso le da el nombre a la baraja es el Martillo de Bogardán, una chispa reciclable con la que poco a poco y acumulando una buena cantidad de tierras acabaremos con nuestro oponente. Otra de las condiciones de victoria es el Efrit del arco iris, una criatura sobresaliente en estos tiempos y que poco a poco ha visto disminuir su calidad entre las criaturas con las que cuentan las barajas de control como Morfoide o Tarmogoyf hasta desaparecer por completo. Un 3/1 con la habilidad de volar que con maná disponible es casi imposible de matar al poder cambiarlo de fase. Junto con estas condiciones de victoria aparecen 4 Bola de fuego, con las que en un momento dado siempre podemos atracar a nuestro rival si se quedó girado o si no juega contrahechizos. También nos pueden servir a modo de Ira de Dios gracias a poder pagar un maná incoloro para cambiar objetivos.
Como criaturas, podríamos decir, defensivas contamos con Emisario del Domínio ígneo que a las White Winnie les supone un freno increíble y Adversario onírico, un bloqueador infinito a no ser que sea objetivo de un anticriaturas.
Como disrupción contamos con 4 Contrahechizo, 3 Constricción arcana y 3 Fuerza de Voluntad, todo un lujo para se Standard, y también con un reiniciador de mesa como son los 3 Disco de Nevinyrral.
En cuanto a las tierras, contamos con varias que nos permiten poco a poco compactar y mejorar nuestros robos. Por ejemplo, los Glaciares menguantes nos permiten buscarnos una tierra básica cada 2-3 turnos, lo cual es muy importante al necesitar tal cantidad de maná para desarrollar nuestro juego. Luego tenemos las 2 Excavaciones Soldevíes, con las que podremos poner la carta superior de nuestra biblioteca en la parte inferior y así profundizar más y evitar robarnos cartas inútiles. Por último, las Arenas movedizas nos quitarán de encima criaturas molestas que no hayamos podido o querido contrarrestar.
Como ya hemos dicho, una vez Alianzas y Espejismo salieron de Standard, la baraja se deshizo completamente, hasta que apareció la Counter-Fénix:
En este caso añadimos una tierra más para obtener un total de 25 y por lo tanto disminuye el número de hechizos en uno quedándonos en 35. Como podéis ver, el motor ha cambiado un poco pero la filosofía de la baraja sigue siendo la misma que en la Counter-Hammer.
Podemos ver las similitudes de las dos listas de la siguiente manera:
Martillo de Bogardán – Fénix de Astillas
Una de las condiciones del mazo sigue siendo “la misma pero con distinto nombre”. Donde antes nos subíamos el Martillo y le hacíamos 3 daños a nuestro oponente, ahora limpiamos la mesa de criaturas terrestres y más tarde recuperamos el Fénix (de sus cenizas) y poco a poco por el aire limamos la vida del contrario. El maná necesario para recuperarnos la carta y jugarla sigue siendo 8, aunque con el Fénix disminuye el número de manás rojos de 5 a 4. Barajas como Suicide black, White Winnie y Slight, sucumben ante el poder de este pájaro.
Prohibir / Fuga de maná – Fuerza de voluntad / Constricción arcana:
Aquí no está del todo claro si mejoramos o empeoramos. Prohibir es una inclusión perfecta si contamos con que podemos descartarnos de algún Fénix o alguna tierra ya sobrante para poder recuperárnoslo, y tener un contrahechizo recurrente es en muchos de los casos muy desequilibrante. Al lado de Constricción arcana, que aunque robáramos carta, nuestro oponente también, es sin duda una mejora en la calidad.
Pero si hablamos ya de que perdemos la Fuerza de Voluntad por las Fuga de maná ya no es tan claro que salgamos ganando. Ya no podremos girarnos tranquilamente para poder defender nuestra posición, detalle importante.
Bola de fuego – Golpe de ingenio:
La Counter Fénix se basa más en el control de la partida y para ello necesitamos siempre tener cartas con las que intentarlo. Por esto, es muy importante contar con cartas para robar en grandes cantidades y Golpe de ingenio es la carta perfecta. Sustituyendo 3 Bola de fuego por 3 Golpe de ingenio, perdemos en definición pero ganamos en control.
Aparte de estos cambios, el motor del mazo como ya hemos dicho, sufre un ligero cambio y se orienta mucho más a conseguir un control pleno de la mesa gracias a los Fénix. Es por eso que la inclusión de Intuición nos garantiza contar un “pajarito” con seguridad en el quinto turno y además contar con otros 2 en el cementerio.
Además, seguimos contando con los Incinerar y añadimos 3 Choque para, según esté la partida, quitarnos criaturas de encima o terminar con la vida de nuestro rival. Y también está la inclusión de Invertir, un “boomerang” con recuperar que con la cantidad de maná adecuada se convierte en un cerrojo hacia algún permanente.
Desaparecen obviamente las tierras con las que manejábamos un poco más la biblioteca, pero a cambio obtenemos muchísima más seguridad de colores con los 4 Estanque reflectante y la Ciudad de bronce y Lago hirviente. Aparte añadimos 2 eriales para destrozar tierras como Fortaleza de Volrath.
Podemos también comentar un poquito el banquillo con esas 6 ráfagas, 3 de agua, contra barajas Slight y 3 de fuego, que se convertirá en un contrahechizo más contra barajas de control y mirror match. Aparecen 4 Wyvern de plata, perfectos para barajas de aggro control, ya que pasa a ser intocable con maná azul abierto.
Un saludo y hasta la próxima.
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