Rubén nos habla hoy de dos míticas barajas que en su momento tuvieron mucho éxito pero a las que el paso del tiempo, las llevó a caer en el olvido…

Rubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén González
Rubén González

¿Qué fue de …? Counter-Hammer y Counter-Fénix.

Rubén nos habla hoy de dos míticas barajas que en su momento tuvieron mucho éxito pero a las que el paso del tiempo, las llevó a caer en el olvido…

Hoy os vamos a hablar de las barajas Counter-Hammer y Counter-Fénix. Ahora que están de moda las barajas de control extremo en Standard con ejemplos como Cruel Control o Planeswalkers es un buen momento para recordar un mazo como este.


Su origen se remonta a cuando Alianzas y Martillo de Bogardán eran legales en Tipo 2. Pero de igual manera, cuando rotaron algunas de sus cartas tuvo un ligero bajón hasta llegar a formar la segunda versión, Counter Fénix.

Como documentación os pongo una lista de la baraja predecesora conocida como Counter-Hammer:

36 hechizos y 24 tierras conforman esta baraja. Las condiciones de victoria con las que cuenta son varias. La primera y más importante, y que por eso le da el nombre a la baraja es el Martillo de Bogardán, una chispa reciclable con la que poco a poco y acumulando una buena cantidad de tierras acabaremos con nuestro oponente. Otra de las condiciones de victoria es el Efrit del arco iris, una criatura sobresaliente en estos tiempos y que poco a poco ha visto disminuir su calidad entre las criaturas con las que cuentan las barajas de control como Morfoide o Tarmogoyf hasta desaparecer por completo. Un 3/1 con la habilidad de volar que con maná disponible es casi imposible de matar al poder cambiarlo de fase. Junto con estas condiciones de victoria aparecen 4 Bola de fuego, con las que en un momento dado siempre podemos atracar a nuestro rival si se quedó girado o si no juega contrahechizos. También nos pueden servir a modo de Ira de Dios gracias a poder pagar un maná incoloro para cambiar objetivos.

Como criaturas, podríamos decir, defensivas contamos con Emisario del Domínio ígneo que a las White Winnie les supone un freno increíble y Adversario onírico, un bloqueador infinito a no ser que sea objetivo de un anticriaturas.

Como disrupción contamos con 4 Contrahechizo, 3 Constricción arcana y 3 Fuerza de Voluntad, todo un lujo para se Standard, y también con un reiniciador de mesa como son los 3 Disco de Nevinyrral.

En cuanto a las tierras, contamos con varias que nos permiten poco a poco compactar y mejorar nuestros robos. Por ejemplo, los Glaciares menguantes nos permiten buscarnos una tierra básica cada 2-3 turnos, lo cual es muy importante al necesitar tal cantidad de maná para desarrollar nuestro juego. Luego tenemos las 2 Excavaciones Soldevíes, con las que podremos poner la carta superior de nuestra biblioteca en la parte inferior y así profundizar más y evitar robarnos cartas inútiles. Por último, las Arenas movedizas nos quitarán de encima criaturas molestas que no hayamos podido o querido contrarrestar.

Como ya hemos dicho, una vez Alianzas y Espejismo salieron de Standard, la baraja se deshizo completamente, hasta que apareció la Counter-Fénix:

En este caso añadimos una tierra más para obtener un total de 25 y por lo tanto disminuye el número de hechizos en uno quedándonos en 35. Como podéis ver, el motor ha cambiado un poco pero la filosofía de la baraja sigue siendo la misma que en la Counter-Hammer.

Podemos ver las similitudes de las dos listas de la siguiente manera:

Martillo de Bogardán – Fénix de Astillas

Una de las condiciones del mazo sigue siendo “la misma pero con distinto nombre”. Donde antes nos subíamos el Martillo y le hacíamos 3 daños a nuestro oponente, ahora limpiamos la mesa de criaturas terrestres y más tarde recuperamos el Fénix (de sus cenizas) y poco a poco por el aire limamos la vida del contrario. El maná necesario para recuperarnos la carta y jugarla sigue siendo 8, aunque con el Fénix disminuye el número de manás rojos de 5 a 4. Barajas como Suicide black, White Winnie y Slight, sucumben ante el poder de este pájaro.

Prohibir / Fuga de maná – Fuerza de voluntad / Constricción arcana:

Aquí no está del todo claro si mejoramos o empeoramos. Prohibir es una inclusión perfecta si contamos con que podemos descartarnos de algún Fénix o alguna tierra ya sobrante para poder recuperárnoslo, y tener un contrahechizo recurrente es en muchos de los casos muy desequilibrante. Al lado de Constricción arcana, que aunque robáramos carta, nuestro oponente también, es sin duda una mejora en la calidad.

Pero si hablamos ya de que perdemos la Fuerza de Voluntad por las Fuga de maná ya no es tan claro que salgamos ganando. Ya no podremos girarnos tranquilamente para poder defender nuestra posición, detalle importante.

Bola de fuegoGolpe de ingenio:

La Counter Fénix se basa más en el control de la partida y para ello necesitamos siempre tener cartas con las que intentarlo. Por esto, es muy importante contar con cartas para robar en grandes cantidades y Golpe de ingenio es la carta perfecta. Sustituyendo 3 Bola de fuego por 3 Golpe de ingenio, perdemos en definición pero ganamos en control.

Aparte de estos cambios, el motor del mazo como ya hemos dicho, sufre un ligero cambio y se orienta mucho más a conseguir un control pleno de la mesa gracias a los Fénix. Es por eso que la inclusión de Intuición nos garantiza contar un “pajarito” con seguridad en el quinto turno y además contar con otros 2 en el cementerio.

Además, seguimos contando con los Incinerar y añadimos 3 Choque para, según esté la partida, quitarnos criaturas de encima o terminar con la vida de nuestro rival. Y también está la inclusión de Invertir, un “boomerang” con recuperar que con la cantidad de maná adecuada se convierte en un cerrojo hacia algún permanente.

Desaparecen obviamente las tierras con las que manejábamos un poco más la biblioteca, pero a cambio obtenemos muchísima más seguridad de colores con los 4 Estanque reflectante y la Ciudad de bronce y Lago hirviente. Aparte añadimos 2 eriales para destrozar tierras como Fortaleza de Volrath.

Podemos también comentar un poquito el banquillo con esas 6 ráfagas, 3 de agua, contra barajas Slight y 3 de fuego, que se convertirá en un contrahechizo más contra barajas de control y mirror match. Aparecen 4 Wyvern de plata, perfectos para barajas de aggro control, ya que pasa a ser intocable con maná azul abierto.

Un saludo y hasta la próxima.

  1. Qué casualidad! Parece que las cosas estan el aire! La baraja Counter-Hammer es la misma de la que hablaron en éste post http://magicnomola.blogspot.com/2009/03/protour-espana-1996.html
    Saludox
    + + +

    Comentario por necro — 29 Marzo 2009 @ 19:15

  2. Me gusta que se recuerden mazos de hace 10 años. Te felicito por la intención pero te doy un cero en cuanto a historia. Y es que tan importante es la lista como es el nacimiento, jugadores que la emplearon y metagame donde tuvieron que lidiar ambos mazos.
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    Counter-hammer: Olle Rade fué el que la catapultó a la fama en el Pro Tour Dallas del 96. Perdió contra Brian Hacker y su black weenie en los 1/4 del top8. Destacar que Rade eligió la counter-hammer porque le faltaban dos headstone para el side de su necro deck. Y es que ese era el enemigo a batir junto a las prison de manipulador gélido+orbe invernal(mataban con los tokens del destacamento keldorano). También triunfaba, aunque en menor, la ernham-ggedon.

    El main deck que has citado no es el más representativo. En aquellos tiempos se jugaban de 3 a 4 magia de control de base (en lugar de los horribles dream fighter). Incluso había jugadores que añadían a su banquillo alguna copia de Binding Grasp. Y es que el side era una parte importante de este deck. Contra prison llevaba unos importantísimos ardid político para arrebatarle los destacamentos y, si llevaban splash a blanco, añadir unos desencantar y/o divine offering para combatir sus orbes. El blanco nos daba acceso a espadas en guadañas contra las white weenie repleta de caballeros, caballeros que también reventariamos con nuestros caballero de la bruma. Algunos incluso iban más allá y añadían mínero enano para petar tierras. También se hacía splash a negro para tener una deformación mental de base y anticriaturas adicionales en forma de terror en el side.

    Ya que he citado el Pro Tour Dallas no puedo resistirme a realizar una cita off-topic: En ese mismo PT se jugaron unas junior super series donde un tal Pat Chapin hizo top4 con un mazo al que pronto acabarían llamando “Sligh”.
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    Counter-phoenix

    Si mal no recuerdo surge de una obcecación de Randy Buehler por hacer uso del fénix de las astillas+prohibir… ¡…en bloque de Tempestad! Lo probó en el Gp Boston 98 cayendo en la final ante Jon Finkel, por aquel entonces Dios en esto de jugar a Magic. El top5 de aquel torneo lo completaban Steven O’Mahoney-Schwartz, Zvi Mowshowitz y Darwin Kastle. ¡Casi nada! Dos semanas después tuvo lugar el GP Lisboa torneo donde counter-phoenix colocaría a dos jugadores en el top8. Adivináis quién fue uno de ellos? Pues sí, Randy Buehler.

    Para los que les interese el metagame del tempestad, la verdad, era un poco corto. Survivals rozando la invencibilidad, mono reds abusando del pergamino maldito (hasta que lo bannearon en bloque), mono blue controls basadas en jinete de los vientos aliseos y las suicide black que te atracaban con aversión.

    Lo único destacable en cuanto a cartas es el uso de rastrillo para molestar a las survivals, splash a blanco para sidear desencantar contra el dichoso encantamiento, el añadido de explosión sónica para acabar del tirón con los jinetes y como mucho las muelas de banquillos contra mono red y mono blue tradewind.

    El mazo principal que presentas de estándar está muy bien. Sólo tengo un pero. Deberías diferenciar entre época academia y época post academia. Lo digo porque antes de la prohibición de la famosa tierra era obligatorio jugar 4 eriales de base. Partiendo de las 3 o 4 copias de laboratorio arcano, aparte se jugaban unas cuantas copias de fundir de banquillo para intentar atascar un poco al mazo de cacharros. Por desgracia sé de lo que hablo pues en un torneo de tipo 2 plagado de academias hice top9 con un counter-phoenix. Por lo demás, ráfagas elementales, rastrillos, devastación contra white weenie. Nada más destacable.

    Teniendo en común a las dos fases de aquel estándar, discrepo en lo del golpe de ingenio. Susurros de la musa era muchísimo más versátil y mucho más popular que el instantáneo de saga de Urza. Por cierto, ahora que he mentado los susurros, me olvidaba citar que Randy Buehler probó en sus primeras versiones toque abrasador para ir arañando algunos puntos de daño.
    Para terminar se te olvidó citar uno de los de trucos más importantes del mazo: activar el disco y subirlo con un invertir con buyback. ¡Anda que no me dió partidas la dichosa combinación que nos había regalado las reglas de VI edición!

    El metagame lo formaban academy decks, white weenie, suicide black, counter-phoenix y survivals en gran medida.
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    En fin, que yo recuerde, no queda mucho por añadir.

    Un saludo,

    F.co Ávalos

    Comentario por Gabbalost — 29 Marzo 2009 @ 20:25

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