Hoy y la siguiente semana vamos a detenernos en el proceso de creación de una baraja, que hoy en día está bastante en desuso debido al copy-paste que campa a sus anchas entre la mayoría de los jugadores.

Rubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén GonzálezRubén González
Rubén González

Mágic básico. Montando una baraja I

Hoy y la siguiente semana vamos a detenernos en el proceso de creación de una baraja, que hoy en día está bastante en desuso debido al copy-paste que campa a sus anchas entre la mayoría de los jugadores.

Está comprobado que lo que más funciona en este mundo es ver lo que da buenos resultados, y más tarde aplicarlo tú de la misma forma.


En Magic, este sistema es el preferido de un porcentaje cercano al 100%, ya que si uno se puede saltar la parte de ensayo y error e ir directamente al triunfo pues mejor que mejor. Aún así hay jugadores que se devanan los sesos buscando sinergia entre las cartas, combos avanzados, una baraja con extrema agresividad o un mazo que sea capaz de controlar a cualquier otro que forme parte del metajuego y que pueda derrotar a todas esos mazos salidos de Pro-Tours, Grand Prix o cualquier torneo importante. En cualquier caso vamos a dar unas ligeras nociones de cómo llevar a cabo una construcción propia de una baraja para cualquiera de los formatos incluido en el apartado de Construido y dejar un lado el tan usado método del copy-paste o copiar-pegar.

Lo primero que debemos elegir o valorar son los colores que queremos incluir. Si elegimos monocolor, obviamente nos cerramos el resto de los colores y doradas, por lo que será mucho más sencillo llegar a ella al reducirse en gran cantidad las cartas disponibles para seleccionar. Pero esto puede llevar a un síntoma de debilidad, aunque no en todos los casos y sino podemos ver las White Winnie, Burn, Suicide, Stompy o Mono Blue, por poner un ejemplo de cada color. Si optamos por varios colores debemos tener en cuenta sobre todo no abusar mucho de los dobles y sobre todo de los triples costes (aunque la excepción a la regla es el Dictado críptico), porque tendremos que llevar tierras para poder obtener de una forma más o menos sencilla todos los colores de los que se componga la baraja. La historia y la práctica nos dicen que la combinación de colores provoca las siguientes características:

Blanco-azul = Control.
Blanco-negro = Aggro-control y disrupción.
Blanco-rojo = Agresivo.
Blanco-verde = Aceleración y consistencia.
Azul-negro = Control.
Azul-rojo = Control y facilidad para el combo.
Azul-verde = Aggro control.
Negro-rojo = Agresivo.
Negro-verde = Aggro control y consistencia.
Rojo-verde = Agresivo.

Siempre habrá excepciones pero principalmente las barajas que contengan estos colores tendrán estas características. Como puntualización en la combinación Azul-rojo, cuando digo facilidad para el combo me refiero a que en los últimos años, el color rojo está obteniendo muchos “rituales” (cartas que agregan cantidad de maná variable) como Canción hirviente o los Ritos, y con éstos y el color azul que nos aporta cartas para robar y un poco de defensa, nos es más fácil que montar un mazo de combo verde-blanco o rojo-verde. Y cuando digo en Blanco-verde que se caracteriza por aceleración y consistencia, me refiero a que son los colores que aportan aceleración al mazo adelantando tierras o jugando criaturas que dan maná a la vez que poseen criaturas de costes medios y fuerza muy grande.

Una vez visto las características de la combinación de colores, pasamos a detallar un poco qué deberíamos incluir en la baraja según del tipo que sea.

Agresivo:
Generalmente en este tipo de mazos debemos incluir cartas de costes bajos que podamos jugar fácilmente en los 6 primeros turnos, que es donde debemos dejar la partida vista para sentencia. Si optamos por una bajara agresiva de criaturas, escogeremos las que tengan mejor relación fuerza-coste y observando también si contiene alguna habilidad útil. Criaturas de coste 1 y 2 principalmente son las que deberían predominar aunque aparezca alguna de coste algo más alto para finalizar la partida. Si optamos por una baraja estilo Burn! pues tan sencillo como buscar cartas de daño directo de bajo coste y no irnos a las que cuestan 4, 5 o 6 manás. Aunque mi opinión es que lo que más resultado puede dar es una combinación de ambas; unificar hechizos y criaturas baratos de coste de maná y consistentes encajan en una baraja agresiva como piezas de un puzzle.

Control:
En estas barajas debemos contar con un mínimo de 8 cartas que anulen los hechizos del contrario, pudiendo jugarse 10, 12 o incluso alguno más. La orientación de la baraja debe ser para poder anular lo que nuestro oponente juegue que nos haga daño y para deshacernos de lo que consiga entrar en juego, y para ello debemos llevar reiniciadores de partida, tan imprescindibles como los “contrahechizos”. Y por último, como en todas las barajas, debemos llevar una condición de victoria la cual debe ser lo más estable posible en cuanto a que debe poder estar en la mesa los turnos suficientes para poder acabar con la partida. Con esto quiero decir que debemos buscar una carta que no sea fácil de destruir, ya sea criatura, encantamiento, artefacto, conjuro o instantáneo.

Combo:
Esta baraja puede aparecer en cualquier combinación de colores, pero, como hemos dicho antes, tiene facilidad para aparecer junto al color azul, principalmente. Estas barajas son como jugar contra una pared, no les importa lo que les juegue el contrario mientras ellas lleven el camino marcado. Siempre debemos añadir una carta que haga de motor y otra cuya función sea la que acabe con la vida de nuestro rival. Como ejemplos pondremos: Anhelo de la mente (motor) – Zarcillos/Congelación (Finisher) o también muy actual Vislumbrar la naturaleza (motor) – Metralla (Finisher). Alrededor de estas dos cartas debemos contar con otras para conseguir acelerar o defender esta combinación.

Aggro control:
Como su propio nombre indica, una combinación de las dos anteriores donde tenemos que añadir cartas que provoquen que nuestro oponente no juegue a gusto tales como quitacartas o ralentizadores y a la vez contar con criaturas de un coste medio pero de mucha fuerza para que en pocos ataques podamos tener la partida lista para ganar.

Esto es todo por hoy, en el artículo del fin de semana que viene veremos cómo hacer la base de maná así como preparar una parte fundamental en una baraja, el banquillo.

Espero que os sea de utilidad, un saludo.

  1. Muchas gracias, estoy empezando y necesito este tipo de tutoriales para entender bien muchas cosas. Espero con ansias el segundo

    Comentario por Yohan — 26 Enero 2009 @ 20:56

  2. Me alegro que te sea de ayuda.

    Un saludo!

    Comentario por Rubén González — 26 Enero 2009 @ 22:54

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Torneos de la semana

Lunes 06/02/12 | 17:00
Modern - 3€
Legacy - 3€

Martes 07/02/12 | 17:00
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Miércoles 08/02/12 | 17:00
Draft (INN-DKA-DKA) - 10€
Legacy - 3€
Modern - 3€

Jueves 09/02/12 | 16:30
Legacy - 3€
Tipo 2 - 3€

Viernes 10/02/12 | 16:30
Modern - 4€
Legacy - 4€
Draft FNM (INN-DKA-DKA) - 10€

Sábado 11/02/12 | 10:00
LML - 15€
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Domingo 12/02/12 | 10:00
LMV - 15€
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Domingo 12/02/12 | 11:00
LMS - 15€
Más información.

Domingo 12/02/12 | 16:30
Draft (INN-DKA-DKA) - 10€

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