Andrés Madruga nos deleita hoy con conceptos básicos necesarios para todos los jugadores noveles. Si llevas toda tu vida jugando a Magic puede que aprendas poco, pero si acabas de empezar, ésto te ayudará mucho.

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Andrés Madruga

Conceptos Básicos: Mulligan

Andrés Madruga nos deleita hoy con conceptos básicos necesarios para todos los jugadores noveles. Si llevas toda tu vida jugando a Magic puede que aprendas poco, pero si acabas de empezar, ésto te ayudará mucho.

Hoy abrimos un tema interesante dentro de lo que a Magic se refiere; la teoría del juego.
Con artículos como este se pretende dar a conocer al jugador más novel, conceptos importantes sobre el juego, que seguro le beneficiarán en algún momento.

Aunque no lo parezca, “Magic el Encuentro” es un juego de estrategia y hay muchos conceptos teóricos que afectan directamente sobre las partidas, conocerlos puede ayudarnos a sacar provecho de alguna situación o tomar la decisión adecuada en el momento que es necesario.

Comenzaremos con el concepto más básico de todos.

El Mulligan

Para comenzar un juego de Magic, cada jugador baraja su biblioteca y luego roba una mano inicial de siete cartas. El jugador que ganó la tirada con el dado, después de conocer las siete cartas iniciales, si lo desea, tiene la posibilidad de hacer un “mulligan”, barajando de nuevo su mano en la biblioteca y robando después una nueva mano de una carta menos; Es posible continuar efectuando “mulligans” hasta que el jugador lo decida, aplicando siempre la regla de una carta menos por cada “mulligan”. Cuando éste haya acabado, el otro jugador (que perdió la tirada con el dado) tiene la posibilidad de elegir si hacer o no “mulligan”. Cuando ambos jugadores estén satisfechos con sus manos iniciales, empieza la partida.

Magic es un juego que consiste en derrotar a tu oponente, para ello tienes que utilizar las cartas de tu baraja con diferentes habilidades e interacciones; pero todas tienen una cosa simple en común, el coste de invocación.

Este es el primer y más básico concepto de Magic. Y por esta causa se inventó la regla del mulligan.
Cualquier mano inicial necesita tener alguna fuente de maná (tierras o de otro tipo) para empezar la partida (si quieres tener éxito en el juego), de nada sirve tener una mano en la que tengas las cartas más poderosas de tu mazo, pero sin fuentes de mana para poder jugarlas; la primera amenaza que jugase tu oponente acabaría contigo sin problemas.

Podríamos decir que una buena mano inicial, es aquella que tiene suficientes fuentes de maná (al menos dos, o tres) y hechizos con costes asequibles, que permitan desarrollar la partida sin tener ninguna carta “injugable” es decir, de costes muy elevados o de colores diferentes a tus fuentes, en la mano.

Pongamos algún ejemplo:

Esta mano ha sido sacada de mi baraja del PTQ Kyoto de este fin de semana la considero bastante buena.

Obelisco de Jund
Panorama de Grixis
Montaña
Arrastravísceras
Escarabajo Ácido
Draco del Brezal de Nubes
Rocío de Magma

Observamos 3 fuentes de maná, las tierras y el Obelisco. También tenemos una carta con ciclo, cosa que nos permitirá “buscar” más tierras si fuera necesario. Además estas fuentes, nos proporcionan múltiples colores, que nos ofrecerá la posibilidad de jugar las cartas que vayamos robando de la baraja sin atascarnos de color, mejor imposible.
Sobre la parte de los Hechizos con costes asequibles, esta mano tiene una curva de maná casi perfecta; nos da 3 posibles actuaciones en el turno 2 y en el turno 3 podemos jugar Obelisco para acelerar y además nos permite jugar la chispa. El coste 5, si robamos tierra, lo podríamos jugar de turno 4.

Una buena mano.

Otro ejemplo. Recuerdo que vi a un jugador esta mano inicial en el último torneo de Legacy en Evolution. El jugador perdió el dado y su oponente tenía la iniciativa. Realizó un mulligan, analicémosla:

Erial
Erial
Confidente Oscuro
Pantano
Force of Will
Reprimir
Producir Asfixia

Es una mano que dispone de 3 fuentes de maná, y ninguna produce azul.
Podemos jugar un Confidente oscuro, después de haber dañado con los Erial la base de maná de nuestro rival. Que el que salga sea el oponente, aumenta las posibilidades de que robemos tierra. Mantener al Confidente Oscuro en juego nos proporcionará una sustanciable ventaja de cartas, y nos ayudará a encontrar mas tierras y hechizos; además disponemos de una Force Of Will + Carta azul para protegerlo.

A pesar de no tener fuentes de maná azules yo no hubiera hecho mulligan con esta mano, ya que la ventaja que nos proporciona el Confidente Oscuro y el Hate de los Erial son suficiente.

Una mano aceptable-buena.

Un ejemplo más. Esta mano inicial, es una de las posibles que ofrece la baraja Tezzeret-Slaver que jugué este fin de semana en el evento mensual de LMV realizado en Evolution Store:

Tezzeret el Buscador
Tinker
Mox Pearl
Mox Jet
Esclavista Mental
Voluntad de Yawgmoth
Soldador Trasgo

La considero una mano injugable, ya que a pesar de tener 2 fuentes de maná no dispone de tierras y además no puede obtener los colores de maná necesarios para jugar sus hechizos. Mencionar también que son unos costes de maná convertidos bastante desorbitados.

Una mano injugable.

Sobre el mulligan, afectan algunos parámetros, si eres o no el jugador con la iniciativa es determinante, el jugador que comienza, cuenta con velocidad y explosividad, intentando que su oponente no llegue a tiempo a responder sus amenazas.

En cambio, el jugador que roba primero, obtiene una estabilidad mayor.

Esto se usa mucho en limitado, donde en mazos multicolores es frecuente ver que prefieren robar a salir, para ganar así consistencia en la base de maná.

En Vintage, por ejemplo, hay que estar loco para ganar el dado y dejar salir, la velocidad es muy importante, y por mucho que amemos la Library of Alexandria, quien tenga la iniciativa, dispone de ventaja.

Respetando el ejemplo de mano injugable de antes un mulligan aceptable sería el siguiente:
Black Lotus
Mana Vault
Mox Jet
Volcanic Island
Tezzeret el Buscador
Mana Drain

Empezamos con la desventaja de cartas que supone hacer un mulligan, pero a cambio, hemos obtenido una mano muy rápida y con cartas de calidad. Lo uno puede perfectamente compensar lo otro y hacer que ganemos la partida por hacer sabiamente un mulligan.

Como curiosidad, os puedo comentar que la regla del mulligan no fue siempre igual, en los inicios de Magic, la regla era muy diferente, observad:

Si un jugador no tenía tierras en su mano inicial o si por el contrario tenía 7 tierras, ese jugador mostraba su mano al oponente, la barajeaba en la biblioteca y robaba una nueva mano de siete cartas. Si un jugador decidía hacer Mulligan, cualquier otro jugador podía hacerlo también pero éste sin la necesidad de revelar las cartas de su mano.

A diferencia del actual Mulligan, sólo se podía hacer una vez

Conclusiones

Se me ocurren 2 preguntas principales:

¿Debo hacer mulligan con una mano mediocre, es decir jugable pero no necesariamente buena para optimizar mi mano inicial?

¿Dónde esta el límite o como podemos saber cuando va a resultar interesante hacer un mulligan?

Responder es sencillo y realizarlo complicado.

El mulligan es una decisión en la que influyen el talento, la experiencia, la estrategia, el mazo que lleve tu rival, el conocimiento y testeo de tu propia baraja y otros factores. Afinar estas cualidades te hará mejorar como jugador de Magic.

Para terminar, comentaros que ganar una partida con mulligan tiene un sabor especial, partes de una desventaja y te esfuerzas por remontarla. Es muy bonito ganar partidas de top8 con mulligan a 5 cartas, o remontar una ronda en la que te diste mulligan a 2. Lo digo por experiencia personal.

¡Un saludo lectores!

  1. He leído el artículo con bastante interés, ya que ofrecía la posibilidad de algo realmente educativo. Cual mi decepción al llegar al final de éste y no haber llegado a nada, el autor sólo le ha dado vueltas una y otra vez a lo mismo, pero no ha ofrecido estrategias ni claves.

    Espero que en un segundo artículo se pueda ampliar la información y llegar a un buen texto ;)

    Comentario por An — 30 Diciembre 2008 @ 23:56

  2. Con esmero escribí, sobre lo que considero las claves de la decisión del mulligan. El articulo según creo, habla sobre esto, el concepto costes/curva de mana; el conocimiento sobre la cantidad de fuentes de mana de tu baraja, y tambien hace mencion a que según el metajuego, hay emparejamientos con los que puedes arriesgar a una mano con pocas tierras y otros en los que no.
    Quizás si se eche de menos algún comentario sobre Vientos del Cambio o Serum Powder, pero no lo considero decepcionante.

    Si tienes alguna pregunta concisa que quieras hacerme estaré encantado de contestarla con los conceptos que bajo mi humilde opinión son los adecuados.

    Comentario por Madruga — 2 Enero 2009 @ 20:29

  3. No soy un profesional, pero si un experimentado aficionado.
    No conozco ni por asomo un tercio de todas las cartas, y aun asi hay ya pocas cosas básicas que pueda aprender. Opino que aqui (Conceptos básicos: Mulligan) no hay gran cosa que pueda servir a un jugador avanzado, pero es interesante repasarlo.
    Por ejemplo, yo también había oido de esa regla del Mulligan no se por donde. Se supone que si tenias 0, 1, 6 ó 7 manás podías hacer Mulligan de nuevo robando 7 cartas, aunque si en esta vez robabas igual combinación de manás, la cuenta seguía normalmente.

    Comentario por N-Abogado — 7 Abril 2009 @ 22:32

  4. Actualmente, esa regla que citas es incorrecta, el mulligan cae siempre que tu quieras, pero siempre con una carta menos.

    Comentario por César Fernández — 8 Abril 2009 @ 9:59

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