
Tiempo de Draft: Esper
Escrito por Rubén González el 28 Noviembre 2008 @ 19:09 en Limitado | Pulsa aquí para imprimir esta página.
Hoy vamos a cerrar este bloque de artículos orientados a draftear Fragmentos de Alara con el último gremio de los 5 que componen esta última colección. Después de haber analizado Bant, Naya, Jund y Grixis, hoy le toca el último turno a Esper, uno de los favoritos del público.
La unión entre el blanco, el azul y el negro nos da como resultado el gremio Esper, orientado ligeramente hacia el mundo de los artefactos. Sus principales características se pueden separar en colores debido a que el azul nos proporciona criaturas voladoras para dominar ese espacio, el negro nos acerca criaturas con buena curva y sobre todo anticriaturas de calidad, y el blanco, como si de una pieza de puzzle se tratara completa al color azul su evasión y al color negro con algo de removal.
Nuestros picks
En cuanto a las Raras bomba exclusivas de Esper aparecen las esfinges Sharuum y la Esfinge soberana, que al ser raras míticas aparecerán en bastante menor proporción que las raras normales. Separando los colores, en este gremio gana muchísimos enteros Reloj Depurador ya que es el gremio perfecto para poder sacarle toda la rentabilidad posible debido a que este gremio se compone de un número mayor de artefactos en relación con los otros cuatro. Raras como Ángel Bendición de Batalla o Esfinge fragmentadora, siempre que aparezcan sus colores en nuestro gremio será un pick más que bueno. También hacer mención a Maestro de eterium ya que al igual que ocurre con Reloj Depurador, es el gremio ideal para que nuestras criaturas artefacto, posiblemente la mayoría con las que contemos, crezcan un poquito, y por supuesto que el Maestro se convierta en un 5/5 o 6/6 por 3 manás.
Vamos a pasar ahora al análisis, primero del amuleto y luego de las Magas o Magos de guerra que podremos utilizar en Esper. El Amuleto Esperiano es una simple ventaja de cartas, tanto si robamos dos cartas como si hacemos que nuestro oponente descarte dos cartas, y además seguramente alguna vez hagamos desaparecer de la mesa un molesto encantamiento. Está claro que no está a la altura de otros amuletos como el Naya pero se le puede acabar sacando una buena utilidad. En cuanto a la Maga de guerra Esperiana, como siempre la encontramos en el color del centro y pudiendo activarla con los dos colores escoltas. Su habilidad por negro es una máquina de crear miedo en nuestro oponente a la hora de realizar un ataque o para empezar a retirar de la mesa criaturas de resistencia 1. Su habilidad por blanco también puede que nos acabe dando algún turno más de vida y puede ser muy útil si nuestro rival controla una criatura que no podamos bloquear, pudiendo de esta manera reducir los daños. Los magos afines son el blanco, que pagando un azul nos permitirá dar volar a una criatura que controlemos y teniendo en el gremio tal cantidad de criaturas voladoras no se le encuentra demasiada utilidad, y el Mago de color negro que tiene la habilidad de Saqueador Tritón. De éste último sería interesante poder picar alguna copia.
Las criaturas Esper digamos que tienen en común su evasión por el aire. Ejemplos como Maga creavientos, buen coste 3 con vínculo vital, Strix de marea hueca, que al final acaba actuando de removal, y sobre todo, lo que le puede dar la diferencia al mazo de consistente o no es Gárgola de la torre. Esta criatura nos recuerda a Moroii, aparecida en Ravnica, pero que cambia el pagar una vida en el mantenimiento por añadir maná blanco en su coste. Contar con un par de esas preciosidades será una manera de controlar el combate aéreo. En lo que al blanco se refiere Gárgola del Santuario también crece en calidad en este gremio al contar con numerosos artefactos e incluso Metalúrgico puede ser en cierto modo una buena opción, el azul cuenta con Chirriante Kathari, con Draco del Brezal de nubes, de coste quizá un poco excesivo pero una vez en la mesa impone mucho con su vigilancia y obviamente Suturadestinos que siempre que juguemos azul estará entre nuestras preferencias. Serpiente acorazada también podría formar parte de nuestro ejército de criaturas. Por último, en el negro contamos con Zombi del Escorial, para agregar curva, Conjurador de títeres, muy buena en este gremio ya que podremos utilizar las fichas para mucho más que para sacrificarlas, Kathari esquelético y Draco carroñero para aumentar todavía más si cabe la presencia aérea. Merodeador bolsa de carne seguirá siendo un pick prioritario donde los haya.
Los anticriaturas son los mismos que en otros gremios, con la diferencia de que, por ejemplo, Infestar, depende de contra quien juguemos, seguramente nos haga más daño a nosotros con lo que debemos tener mucho más cuidado a la hora de jugarlo. Por lo demás, Astillas óseas, Anillo del olvido, Silencio Resonante, y sobre todo, Cápsula del verdugo que al ser un artefacto, podrá dar +1/+1 a nuestro Maestro (si es que le picamos) o podremos recuperárnoslo con Gárgola del Santuario. En Esper, los trucos ganan muchas veces la posición a otro tipo de juego y eso lo demuestran cartas como Astrolabio de etérium, Cápsula del mensajero o Convocar el deber. Cápsula del mensajero es jugable en cualquier gremio pero éste quizá dependa más de cartas como ésta. Astrolabio de etérium se puede convertir en un pick importantísimo si lo podemos combinar, por ejemplo con Conjurador de títeres; ponemos ficha, bloqueamos y luego sacrificamos para robar carta. Convocar el deber quizá en este gremio vea un poco más la luz que en el resto.
Como ya hemos dicho, Esper tiene una gran cantidad de criaturas voladoras lo que con total seguridad nos dará muchas partidas, algunas incluso de una manera casi automática si nuestro oponente no nos juega ninguna para bloquearlas. Otra gran ventaja que tiene este gremio es que es capaz de generar mucha más ventaja de cartas que otros gremios como por ejemplo Naya o Jund.
Mirando un poco los puntos flacos de Esper, encontramos en general una pobre gama de criaturas poderosas y, a menos que tengamos el anticriaturas preparado, si aparece en la mesa un Thoctar o cualquier otra criatura similar, podemos tener serios problemas para controlar la partida. También podemos poner en este apartado que quizá sea un gremio que necesite mucho maná para poder funcionar ya que existen varias cartas con habilidades que requieren coste por lo que nos hará tener que disponer de bastante maná y eso puede llegar a ser también un problema.
Espero que os hayan servido de ayuda en vuestros Drafts estos análisis de cada gremio y podáis tener algo más de claridad a la hora de picar vuestra carta.
Un saludo y hasta la próxima.
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