Sergio Perez, Juez DCI de Nivel 1, se estrena como juez personal del Equipo de Escritores de Evolution Store con éste artículo sobre uno de los mazos de Extendido más jugados en la actualidad. ¿Respetas la ley de los Elfos? Veamos si lo haces correctamente.
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Sergio Perez, Juez DCI de Nivel 1, se estrena como juez personal del Equipo de Escritores de Evolution Store con éste artículo sobre uno de los mazos de Extendido más jugados en la actualidad. ¿Respetas la ley de los Elfos? Veamos si lo haces correctamente.
¡Saludos a todos y bienvenidos a mi sección!
Dado que este es mi primer artículo en esta web, os diré que mi intención es la de intentar que todas estas palabras sirvan de algo para todos, ya sea aprender o reforzar cosas que ya se sabían; y de hacer de mi sección un rato agradable de leer; de modo que tengáis una opinión o respaldo de manos de un juez más o menos actualizada sobre las dudas que podáis tener sobre mazos, interacciones o las cartas de las ampliaciones que vayan saliendo.
El tema de hoy, dado que la última ampliación ya salió hace un par de meses y no tenemos nada reciente que analizar al respecto, será tratar las habilidades de algunas cartas de uno de los mazos que demostró su calidad en el PT de Berlín y que sin duda se jugará mucho en esta temporada de extendido: Elves!
En este mazo nos encontramos frecuentemente ante la necesidad de recordar prácticamente en cada movimiento las habilidades que se disparan y los efectos que tiene cada una de las decisiones que tomamos. Al tratarse de un mazo de combo, las interacciones entre sus cartas son muchas (creo que
es uno de los mazos más completos en ese sentido de la actualidad) y un descuido o error en su desarrollo nos podrá llegar a suponer, ante un oponente atento, poder perder una partida que teníamos prácticamente controlada. La dinámica del mazo al combar consiste en juntar una gran cantidad de maná con los elfos, a la vez que vamos jugando cada vez más, sin dejar de robar por el camino, para evitar que la fiesta pare, y terminar rematando al rival antes de que pueda hacer nada. Todo esto en la teoría parece muy fácil, pero en la práctica, hay que hacer las cosas bien, y ahí la cosa se complica… Empecemos con las habilidades:
El Nettle Sentinel, es un nada despreciable 2/2 por G, que hará posible que el combo del mazo se lleve a cabo con su habilidad “Whenever you play a green spell, you may untap Nettle Sentinel”. Se trata de una habilidad disparada con un efecto modal, que básicamente dice que cuando juegues un hechizo verde podrás enderezar O NO la Nettle Sentinel. Es muy importante el matiz de que no es obligatorio hacerlo, porque si se nos olvidara enderezarlo en su momento adecuado, las reglas suponen que has elegido no enderezarlo. Recordad que esta habilidad se dispara cuando jugáis un hechizo verde, y que se tiene que resolver ANTES de que el hechizo se resuelva; por lo que no olvidéis anunciar vuestra intención de resolver esas habilidades cuando jugáis el hechizo, para evitar malentendidos. La
habilidad del Wirewood Hivemaster es igual que la del Nettle Sentinel, y deberá resolverse del mismo modo. Con el ejemplo de luego seguro que quedará más claro.
En contraposición con la habilidad del Nettle Sentinel, nos encontramos con la de la Essence warden, la Elvish visionary y el efecto generado por Glimpse of nature. En estos casos tenemos habilidades que dicen “Whenever [...], gain 1 life/draw one card”. En ese caso podemos ver que vuelven a ser habilidades disparadas, que saltarán a la pila cuando se cumpla su condición de disparo, pero que no son modales; es decir, son de OBLIGADO cumplimiento. Esto supone una ventaja y una desventaja para nosotros: la ventaja es que si se nos olvida hacerlo mientras combamos, el oponente tendrá la obligación de darse cuenta también y advertírnoslo (o llamar a un juez para ello), resolviéndose su efecto siempre que no haya pasado demasiado tiempo desde que se disparó; mientras que la desventaja es que dicho olvido nos supondrá una sanción verbal o escrita al respecto (según el nivel de reglas del torneo) y que la reiteración de dicha sanción podría dar lugar a alguna mayor, por lo que habrá que ser cuidadoso de no “cagarla” demasiado…
Para terminar de tratar las habilidades disparadas, haremos una mención especial a la del Summoner’s Pact, que tiene un matiz importante: “At the beginning of your next unkeep, pay 2GG. If you don’t, you lose the game”. El Summoner’s Pact genera este efecto que se disparará al comienzo de nuestro próximo mantenimiento (por si no hemos matado par entonces) y que tiene el matiz de tratarse de una habilidad disparada con coste de activación, cuyo efecto se cumplirá si NO pagamos dicho coste. Esto quiere decir que esta habilidad se diferencia de las anteriores en que ella misma nos resuelve el problema en caso de que “se nos olvide” hacer lo que pide (en este caso pagar 2GG). Mucho cuidado con ella, porque no habrá piedad para los débiles; y es un descuido muy frecuente.
Por otra parte, el Heritage druid y los Birchlore Rangers tienen la otra habilidad estrella del combo, al permitirnos generar maná con tan sólo “girar elfos enderezados que controlemos”. Esto supone que la única condición para jugar esta habilidad, activada en este caso, será tener un número indicado de elfos enderezados, pudiendo jugarse con los que acabamos de jugar este mismo turno incluso, al no importar para estos efectos el mareo de invocación de estas criaturas que acaben de entrar en juego.
Además de estas, el mazo cuenta con otras cartas con habilidades similares y que con un poco de atención podremos enmarcar en cualquiera de las cuatro posibilidades que os he comentado arriba. Recordad también que siempre que varias habilidades se vayan a disparar al mismo tiempo bajo vuestro control, vosotros decidiréis el orden de disparo, por lo que es muy importante conocer bien que habilidad tiene cada carta y llevar cuidado a la hora de jugarlas, porque en ello reside la dificultad de un mazo como este. ¿Algo malo tendría que tener, no?
Para ayudaros un poco a ver el proceso de disparo y resolución de estas habilidades, os pondré un pequeño ejemplo (cuidado con perderse :p):
Tenemos en mesa un Nettle Sentinel enderezado y 2 Bosques. Jugamos una Essence warden y un Heritage Druid. Cuando el heritage entra en juego, ganamos una vida con la habilidad de la Essence Warden. Girando nuestros tres elfos con la habilidad del Heritage, generamos GGG. Con G, jugamos un
Glimpse of nature. Se dispara la habilidad del Sentinel, lo enderezamos y resolvemos el Glimpse. Con G jugamos otro Nettle Sentinel, robamos carta por el Glimpse, entra el Nettle y ganamos una vida por la Essence Warden. Por el G que nos queda jugamos un tercer Nettle, con el mismo efecto. Ahora tenemos 3 Nettle Sentinel enderezados, 1 Essence warden, 1 Heritage druid y 2 Bosques girados, y el Glimpse resuelto. Giramos los 3 Nettle para darnos GGG de nuevo con la habilidad del Heritage druid. Por 0 jugamos un Summoner’s Pact, enderezamos los 3 Nettle, resolvemos el Pact y buscamos un Elvish visionary. Giramos los 3 Nettle de nuevo para darnos GGG y por GG jugamos el Elvish visionary. Enderezamos los Nettle, robamos una carta por el Glimpse, resolvemos el Elvish visionary y cuando entra en juego robamos otra carta por su habilidad y ganamos una vida por la Essence Warden. Jugamos un bosque y por GGGG que teníamos en pool, G del bosque y girando los 3 Nettle y el elvish visionary para pagar el convocar, jugamos un Chord of Calling de 6. El oponente nos tira un counter y le damos turno. Juega tierra, nos da el turno. Enderezamos, robamos y nos damos cuenta de que no hemos pagado el pacto. Good Game.
Puede que sea muy largo, pero creo que ejemplifica bien el follón que se puede llegar a montar en una partida con este mazo, con todas las posibles interacciones y el momento de resolverlas.
Espero que este pequeño análisis os eche una mano para pilotar este gran mazo (o encontrar los errores del rival en un torneo) y os sirva de ayuda para comprender un poco mejor el funcionamiento de los diferentes tipos de habilidades disparadas (en el análisis no están todos los que son, pero si son los que más podemos encontrarnos) y a tener más cuidado al jugar con ellas.
Un saludo a todos, y hasta la próxima ;)
Sergio Pérez
Pregunta Bonus: Tengo GWW en pool y 2 Nettle Sentinel girados, y quiero jugar un Chord of Calling con X igual a 2. ¿Puedo hacerlo? ¿Por qué?(La respuesta en el próximo artículo)
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